Прототипы для дизайна построек в настолке «Коломна: купцы и торговцы»
Все постройки в нашей игре нарисованы по собирательному образу коломенской архитектуры и не имеют реальных прототипов, т. к. большинство зданий, фигурирующих в игре, на сегодняшний день утрачено. Но у некоторых игровых построек всё же есть реальные прообразы, с которыми мы хотим вас познакомить.
1. Гостиница. Прообразом стало здание по адресу: ул. Октябрьской Революции, д. 200. Сейчас это здание Миграционной службы.
2. Харчевня. Здесь сразу 2 прототипа: ул. Зайцева, д. 14 и д. 18, в которых сейчас расположены Музей «Калачная», Музей-мануфактура «Душистыя радости» и Кондитерская кухмейстера П. П. Шведова.
3. Постоялый двор. Здание расположено по адресу: ул. Посадская, д. 24. В прошлом Странноприимный дом Т. М. Щукина — по сути, и было постоялым двором. Сейчас жилое здание.
4. Магазин. Прообразом нашего магазина стало незаметное строение 1845 г. постройки, находящееся по адрес: ул. Комсомольская, д. 13Б. Кажется, сейчас это часть медицинского учреждения.
Выбор стилистики и процесс отрисовки | Арт для настолки «Коломна: купцы и торговцы» – часть 1
Это пятая статья про разработку нашей настольной игры! В ней я расскажу про процесс создания всего визуала, выбор стилистики и этапы отрисовки.
Арт – это, конечно, не самая важная составляющая игры, но именно через него игрок взаимодействует с игровой механикой, по сути, это пользовательский интерфейс, он может упростить понимание процесса, создать антураж и атмосферу и просто радует глаз. Кроме того, это самый интересный этап разработки для меня как для художника и самая объёмная часть работы.
Практически сразу были приняты основные решения
1) поле будет составное и будет развиваться в процессе игры,
2) тайлы с постройками будут гексагональные (шестигранными),
3) все постройки будут нарисованы в изометрии.
Осталось определиться со стилистикой. Для теста я выбрал калачную лавку и нарисовал её в трёх наиболее подходящих вариантах
Три варианта, из которых выбиралась стилистика
1 — это казуальный вариант с гиперболизированными пропорциями, яркий и несколько мультяшный. Симпатично, сочно, популярно. В этой стилистике рисуются большинство градостроительных игр.
2, 3 — более реалистичные варианты, с контуром и без.
Казуальный вариант отмели практически сразу, несмотря на его привлекательность и популярность. Всё же игра посвящена событиям XVIII века и современная графика не создаёт нужного ощущения эпохи. А как же выглядел дизайн и графика в то время? Я тщательно изучил визуальную культуру той эпохи и нашёл то, что максимально подходило по стилистике к нашей игре — это гравюра! Но не сложные гравюры в историческом жанре с портретами царей, чиновников и батальными сценами, а скорее бытовой, карикатурный, народный жанр. Разница в том, что серьёзные работы выполнялись именитыми мастерами в сложных техниках, бытовые были доступны простому народу, использовали доступные материалы и техники.
По сути, родоначальником этих гравюр был лубок и техника их производства была похожа. Сначала производится печатная форма на каком-то плотном материале. У профессионалов это, как правило, был металл, в основном медь, а у народных мастеров — дерево или береста. Методом травления, резьбы, царапанья на эту печатную форму наносились контуры изображения, а потом этим штампом изображение можно было тиражировать уже на бумаге. После чего изображения можно было оставить контурным (профессионалы владели техниками, способными передать светотеневой рисунок) или раскрасить уже вручную.
Иванов Алексеевич «РИФМАЧ ЧИТАЕТ СВОИ СТИХИ» Около 1814 г.
По рисунку И. И. Теребенева
Офорт, акварель. 298х363; 218х285 мм.
«КОГОРТЫ (ПОСОЛЬСТВО ОТ ОПОЛЧЕНИЙ) И НАПОЛЕОНОВО БЕГСТВО ИЗ РОССИИ СО СЛАВОЙ»
1813—1814 гг. Офорт. 198х334 мм. (лист обрезан)
БУКВА «Ф» 1814 г.
Лист из издания «Подарок детям в память 1812 года» («Теребеневская азбука»). СПб., 1815 г.
Офорт, акварель. 80х110 мм
В общем, меня привлёк именно бытовой жанр гравюр: он прост и самобытен, именно так в то время выглядело большинство многотиражной продукции, доступной простому народу. Как и в случае с лубком, в этой технике обычно выполнялись юмористические листовки и рекламные материалы, которые раздавались людям на базарах. То что надо! К тому же мой вариант графики с контуром уже был достаточно близок к этой стилистике, на нём я и остановился. Конечно, я немного осовременил вид этой техники. У меня сочнее цвета, более выраженная текстура и светотень. Но я постарался сохранить некоторую неровность и рукотворность линий. То есть, несмотря на возможности фотошопа выравнивать линии или рисовать их точно по прямой, я всё отрисовывал свободным пером, чтобы сохранить некоторую дрожь руки в линии.
Отрисовку зданий я делаю в четыре этапа. Сначала черновой скетч: подбор референсов, поиск формы, пропорций, основных элементов. Потом финальный скетч: построение по сетке, сверка пропорций, уточнение форм и деталей. Результат этого этапа можно увидеть в постах с эскизами. Далее отрисовка лайна (см. спидпейнт с сальным заводом). И наконец цвет: колористика, светотень, финальный рендеринг.
Черновой скетч • Чистовой скетч • Лайн • Финал
В этой стилистике будут выполнены логотип игры, все постройки и само поле. Немного небрежный, рукотворный контур и окрас в спокойные цвета. В целом хотелось создать атмосферу русского базара XVIII века, но всё же немного переосмыслить всё это и осовременить.
На этом я закончу рассказывать про создание артов, но вернусь к этому в следующей статье, в которой расскажу про техническую сторону рисования и досадные ошибки.
Эскизы ремесленников для настольной игры «Коломна: купцы и торговцы»
В Коломне на посаде располагали свои мастерские разные ремесленники. В игре будет представлено 4 профессии: кузнец, гончар, мельник и пекарь.
Изначально я хотел, чтобы в игре были красивые ветряные мельницы, но с жалостью обнаружил, что ни одного упоминания о мельницах в Коломне нет. И вообще, как оказалось, Коломна не особенно производила муку (в основном её везли транзитом по реке) и город благополучно этим пользовался. Но какой город без своих мельников? Изначально я остановился на скромных мельниках, с ручными мельницами. Но потом выяснил, что всё же мельницы были, правда водяные. Даже в крепостной стене были ворота называемые «Мельничьи», они выходили как раз на Москва-реку. Тут я покажу оба эскиза.
А вот гончаров и кузнецов точно было достаточно, и они весьма славились своим промыслом.
Первые тесты и прототипы настольной игры «Коломна: купцы и торговцы»
В своей третьей статье я расскажу о первых прототипах, тестах и эволюции нашей настолки.
Как я уже писал ранее, разработка настольной игры началась с идеи, поиска и анализа исторической информации, продумывания геймплея и механик. Когда со всем этим было решено и в голове как-то оформились первые образы, я приступил к визуализации игрового процесса. Надо сказать, что богатый опыт работы в области графического дизайна мне сильно помог в этом — первый прототип я решил делать в электронном виде в Иллюстраторе (кто не в курсе, это векторный графический редактор Adobe Illustrator). Не знаю, насколько подобная практика применима в разработке настольных игр, но для меня это оказался очень удобный инструмент, с помощью которого я легко и быстро смог визуализировать игровое поле, все компоненты и провести первые тесты.
Первая проба с гексами
Первая проба с квадратными тайлами
Выбираю квадраты и изучаю географию Коломенского кремля
Добавляю дороги и пытаюсь вписать всё в формат квадратных тайлов
Добавил на стены кремля клетки, по которым будут двигаться игроки
Решаю делать не квадраты, а гексы, избавляюсь от точной географии, рек и дорог, делаю симметричную конфигурацию. Это был первый протестированный прототип игрового поля
На этих скринах можно посмотреть первые визуализации игрового поля и его эволюцию. Выбор формата тайлов между квадратами и гексами. Поиск формы кремлёвской стены и топологии. Начал я, как всегда, максимально близко к оригиналу. Хотелось учесть точную форму крепости, расположение рек и дорог, но в процессе всё же понял, что это никак не влияет на функционал, выглядит не самым лучшим образом и только всё усложняет в плане разработки.
Первые тесты я делал прямо в окне программы, по сути, это просто рабочее пространство графического редактора, т. е. к играм это не имеет никакого отношения, нет никакой автоматизации или специальных инструментов. Но есть возможность быстро отрисовать иконки всех компонентов и двигать их по полю независимо друг от друга. Так я начал тестировать игру, играя за двух, трех и четырех игроков сразу. Пожалуй, это была самая долгая по времени часть работы. Естественно, первые механики были нежизнеспособны, компонентов слишком много, баланса никакого, а тайминг одной партии мог затянуться на неограниченно долгий срок. Хорошо, что я в любой момент мог сохранить файл с текущей партией и вернуться к нему позже, оставлять разложенные бумажные прототипы было бы гораздо сложнее. Даже бросок кубика я симулировал в электронном виде, сначала генератором случайных чисел от 1 до 6, а потом на симуляторе броска кубика.
Один из первых тестов. Поле и имущество трех игроков
Первый набор игровых компонентов
Последний виртуальный тест, тоже на трех игроков. Можно заметить, что имущества у игроков стало значительно меньше, это потому что я отрегулировал баланс и кое что сократил. Дороги я всё же вернул
Последний набор игровых компонентов. Заметно, как сильно он сократился. Но позже придётся ещё немного подчистить
На таких виртуальных тестах я проработал все нюансы игрового процесса. Определился с таймингом и тем, как вместить игру в нужные мне рамки. Убрал всё лишнее, добавил недостающее. Обкатал и отрегулировал механики. И наконец, дозрел до первого бумажного прототипа.
Первый бумажный прототип! Это постановочное фото, игра настолько затягивает, что не получается отвлекаться на фотографирование
Бумажную версию я нарисовал и вырезал вручную. Ну как нарисовал)) Криво, косо, но теперь я уже смог тестировать всё это не в одиночку. Первым испытателем стала моя жена, муза –Оксана. Потом этот вариант ещё долго тестировался с друзьями и знакомыми.
Сейчас уже существует печатный прототип с оригинальными иллюстрациями, Но об этом позже.
Скетчи предприятий туристической инфраструктуры для ностолки «Коломна: купцы и торговцы»
Вот ещё небольшая подборка скетчей, на этот раз заведения для путешественников.
К середине XIX века в Коломне было 3 трактира, 9 харчевен, 35 постоялых дворов и 10 гостиниц.
Конечно, я немного изменил историческое количество: в игре будет доступно 3 трактира, 3 гостиницы, 4 постоялых двора и 4 харчевни.
Канон, механика и упрямые ямщики
Это вторая статья дневника разработки настольной игры «Коломна: купцы и торговцы», первую часть можно найти в моём профиле
В этой статье я расскажу о самом начале процесса разработки своей настольной игры. Идея пришла легко и сама собой, сразу определив сеттинг и лор игры.
Setting — время и место, в которых происходит действие книги, фильма, пьесы и т. д., а в нашем случае — настольной игры.
Lore — знания, совокупность основной информации о мире (отсюда слово «фольклор»), чаще всего термин употребляется в отношении художественных произведений (наряду с «канон»)
Бабий рынок. Сейчас на этом месте сквер им. Зайцева. На заднем плане — Спасский монастырь, сейчас вместо него авторынок. Фото нач. XX в.
Про сеттинг я уже писал — это купечество в Коломне XVIII—XIX веков. А лор – это антураж. И к этому вопросу я подошёл достаточно серьёзно. Так как игра основана на реальной эпохе, мне хотелось внести в неё максимум событий и деталей, характерных тому времени. И начал я с изучения того, что вообще производилось и продавалось в Коломне тех времён. Например, помимо того, что будет представлено в игре, в городе было 15 кожевенных заводов, 4 кафельных (кафленых), 9 горшечных, 27 кирпичных, 11 солодовенных фабрик. К середине XIX века в Коломне было 2 магазина и 337 лавок, 3 трактира, 9 харчевен, 35 постоялых дворов и 10 гостиниц. Как нетрудно заметить, Коломна славилась разнообразием производимых и продаваемых продуктов. И мне очень хотелось внести в игру максимум этого разнообразия. Ещё на этапе расчётов я понял, что настольная игра просто не вместит в себя ни такого количества предприятий, ни подобного разнообразия. В итоге в актуальном на сегодня варианте игры я оставил лишь 6 разновидностей лавок, 6 фабрик, магазины, трактиры, харчевни, постоялые дворы и гостиницы, 4 вида сельских хозяйств и 4 вида ремесленников.
Далее, не менее сложной задачей был расчёт экономики. Я взял за основу товары, которые производилось на фабриках, их количество и цены. Единицы измерения я тоже ввёл согласно выбранной эпохе.
Вот для примера средние цены в 1754—1788 гг:
сукно — 8 коп./аршин
шёлк — от 80 коп. до 13 руб./аршин
бумага хлопчатая — 8 руб./пуд
хлебное вино (Полугар) — 8 руб./ведро
хлеб — 2 коп./буханка (фунт); 72 коп./пуд
сало — 40 коп./пуд (свиной окорок)
пастила — 1,5 руб./кг; 70 коп./фунт
овощи — 3 коп./пуд
фрукты — 5 коп./пуд
Перелопатив гору информации, я в очередной раз понял, что жизнь гораздо сложнее настольной игры (неужели?). И в период правления Екатерины II инфляция зашкаливала даже больше чем сейчас. Менялись деньги, и за 162 года, которые охватывает игровой процесс, многое менялось, а мне нужно было всё это как-то систематизировать и стандартизировать. Я решил сильно упростить производство и ликвидность товаров. В изначальной идее я хотел сделать товары равные одной единице измерения, т. е. если винокуренный завод производит 120 вёдер хлебного вина за одну заправку котлов (да, это реальные цифры при 10 казанах (винокуренных котлах) ёмкостью в 12 вёдер каждый), то игрок получает 120 фишек по 1 ведру вина за каждый ход (или другой игровой интервал). Это уже слишком много, а ведь суконная фабрика, например, выпускала до 21 600 аршин сукна и до 12 000 аршин каразеи в год. Количество жетонов с товарами сразу навевает воспоминания о золотой антилопе и хочется сказать: «Довольно! Хватит!». Кроме того, посчитать общий баланс при таких цифрах и таком разнообразии становится просто нереально.
Я решил, что товар будет производиться пачками, по несколько единиц в одной фишке, при этом фишки любого товара будут стоить примерно одинаково.
Суконная фабрика производит 5 фишек по 200 аршин сукна за ход общей стоимостью 100 рублей.
Завод пастилы — 4 фишки по 35 фунтов пастилы за ход общей стоимостью 100 рублей.
Пекарня — 5 фишек по 30 пудов хлеба за ход общей стоимостью 115 рублей и т.д.
То есть получилось, что выработка каждого производства в рублях примерно одинаковая, так я сохранил между ними баланс, аршины и фунты не играют особой роли и существуют для поддержания лора. А вот баланс цен я постарался сохранить. Если в реальности на 1 рубль можно было купить 12,5 аршин сукна или 1,4 фунта пастилы или 1/8 ведра вина, то у меня на тот же 1 рубль можно купить 10 аршин сукна или 1,4 фунта пастилы, или 1/5 ведра вина. Как видите, погрешность минимальна, а учитывая, что цены за 162 года сильно менялись и все найденные мной значения усреднены, я считаю, что это отличный результат, который хорошо отражает реалии тех лет и поддерживает общий антураж.
Кроме производства товаров, которые придётся продавать для получения денег, в игре будут объекты, которые сразу генерируют денежный доход. К таким объектам относятся торговые лавки и заведения для путешественников — трактиры, гостиницы и т.д. Тут всё просто: есть заведение — есть доход в рублях.
А для реализации продукции я продумал отдельные механики, ведь нельзя просто так взять и обменять товар на деньги. Как и в реальности, чтобы что-то продать, должны сложиться некоторые условия: спрос, логистика, случай. Спрос в игре определяется другими предприятиями, построенными на игровом поле; например, винокурня поставляет часть своей продукции в трактиры, а урожаи садов весьма востребованы фабриками пастилы. И чем больше на поле трактиров, тем больше вина вы сможете продавать каждый ход. Некоторые товары востребованы на государственном уровне — сукно пригодится в армии, а ту же пастилу охотно приобретают ко двору.
Кроме производственных цепочек, я реализовал продажу товаров через отправку обозов, ведь торговля велась не только в самой Коломне, но и далеко за её пределами. Отправка обозов и количество товаров, которые обоз может вместить, определяются случаем, потому что не каждый день можно отправить товары в другой город, да ещё и с этими ямщиками всегда какие-то проблемы.
На этом я, пожалуй, закончу вторую статью, посвящённую лору игры, балансу и некоторым механикам, а об остальном расскажу позже.
Эскизы торговых лавок для настолки «Коломна: купцы и торговцы»
В первом моём посте про коломенскую настолку на фото можно увидеть, как в начале XX века выглядели коломенские торговые ряды, построенные в 1865 году. Игра же охватывает период с 1700 до 1862 годы, и тогда не было столь организованной торговли. Продажу вели с лавок у дома и прочих импровизированных площадок. Представляю вашему вниманию первоначальные эскизы торговых лавок, которые будут представлены в игре.