Интересные факты об игре Dune II
Игра Dune II: The Building of a Dynasty впервые вышла на платформе MS-DOS в 1992 году. Её ошибочно считают первой стратегией в реальном времени, но на самом деле первой RTS стала Stonkers для ZX Spectrum, выпущенная в 1983 году.
На платформах Commodore Amiga и Sega Mega Drive игра вышла под названием Dune II: The Battle for Arrakis.
Кстати, Dune II является первой игрой серии, хотя и стоит римская двойка в названии.
Оказывается, что сюжет игры был основан не на одноимённом романе Фрэнка Герберта, а на фильме, вышедшем в 1984 году.
Хотя Dune II и не является первой игрой в жанре RTS, но именно она задала тон для всего жанра почти на целое десятилетие.
Примечательно, что разработчики некоторые имена изменили, а главные герои произведения вообще отсутствуют в игре.
Династия Ордосов, созданная фирмой Westwood специально для Dune II, встречается в "Энциклопедии Дюны", но ни разу не упоминались в романах.
Особенности геймплея
Общее количество войск и зданий на карте было ограничено двадцатью пятью единицами техники у каждой из сторон. Кстати, на карте нельзя было построить более 99 зданий.
Оказывается, что в большей части миссии армия противника не нападала на комбайны по сборке спайса. Также модель поведения противника не предполагала защиты своих комбайнов. Поэтому одна из эффективных техник ведения боевых действий — уничтожение вражеских харвестеров.
В начале игры атаки соперника жёстко запрограммированы, а в конце — стихийные: как только машина покидает сборочный цех, она сразу отправляется в бой.
Точность ракеты "Рука смерти" (супероружие Харконненов) значительно возрастает, если навести её точно в центр здания, с точностью до пикселя.
Dune II стала одной из первых игр, где была использована динамическая музыка: когда начинался бой, тихая, ненавязчивая мелодия сменялась динамичной и брутальной; когда бой утихал, снова начинала играть тихая музыка. При этом никакого плавного перехода между саундтреками не было, и резкое переключение мелодии выглядело естественно за счёт сообщения диктора "Enemy unit approaching" ("Враг приближается").
Продолжения Dune II
Компания Westwood Studios стала законодателем моды в RTS:
Dune 2000 (игра вышла в 1998 году на платформах MS Windows и PlayStation).
Emperor: Battle for Dune (игра вышла в 2001 году на платформе MS Windows)
Dune II является прямым предшественником серии игр Command & Conquer.
Известно несколько любительских клонов Dune II:
Игра Дюна настолько понравилась фанатам, что были выпущены несколько любительских игр, среди которых:
Dune IV (есть локализованная версия).
Dune Legacy (является Open-source проектом).
Dune 2: The Maker (игра так и не преодолела рубеж беты).
Dune 2: The Sleeper Has Awakened (альфа-версия, был изменён баланс игры).
Отличия платформенных версий Dune II
В игре, выпущенной для платформы MS-DOS, можно было строить несколько дворцов, получая при этом несколько экземпляров супероружия. Для этого, сразу же после установки дворца, пока его изображение на экране мигало, можно было зайти меню строительного двора и заказать строительство ещё одного дворца. Таким образом нарушался баланс в игре. 4 построенных дворцов давали огромное преимущество в битвах.
Версия для Amiga (1993) практически не отличалась, но качество графики уступало оригиналу на DOS.
Для игровой приставки Sega Mega Drive (1994) пришлось полностью изменить графику (было изменено положение камеры и игрок мог смотреть на поле боя строго сверху вниз). В версии на Sega отсутствует выбор карты перед миссией, урезано количество строений (нет Heavy Factory, House of IX), изменены размеры некоторых строений (Light Factory, Hi-Tech Factory), снижено энергопотребление ракетной турели, полноэкранный интерфейс без меню, управление значительно упростили.
В настоящее время существует версия игры для Android, представляющая собой адаптированную версию, выпущенную на MS-DOS.
Коммерческий успех
По данным Westwood Studios, Dune II был коммерческим успехом, с глобальными продажами свыше 250 000 единиц к ноябрю 1996 года.
Когда-то люди скачивали игры на компьютер при помощи радио
1977-й был важным годом в истории домашних компьютеров. В тот год был выпущен первый в мире микропроцессорный персональный компьютер – не одна, не две, а целы три модели от разных производителей: весьма успешный Apple II, Commodore PET и TRS-80, который фактически был в пять раз популярнее Apple II в плане продаж до начала 1980-х годов. Все эти и последующие машины имели кассеты для массового хранения, потому что жёсткие диска тогда были очень дорогими. Только в 1980-х годах производители персональных компьютеров стали предлагать жёсткие диски для хранения информации – сначала как периферийные устройства, а затем как внутренние накопители.
Кассеты, которые первые компьютеры использовали для хранения программ и данных, по сути, представляли собой те же самые аудиокассеты, которые мы использовали для прослушивания музыки, прежде чем появились цифровые музыкальные плейеры, такие как iPod и смартфоны. Использование аудиокассет для хранения информации было одним из факторов, которые способствовали первоначальному внедрению и росту персональных компьютеров, потому что это снизило их общую стоимость. Вскоре дети обменивали программами и играми на аудиокассетах так же, как и музыкой.
В начале 1980-х годов инженеры голландской радиовещательной организации Nederlandse Omroep Stichting (NOS) придумали фантастическую идею распространять компьютерные программы при помощи радио. Поскольку программы и данные хранились на аудиокассетах, эти кассеты можно было воспроизводить на кассетном проигрывателе, и полученный звук, который очень был похож на звучание dial-up-модема, транслировался по радиоволнам. Слушатели записывали аудио на кассеты и загружали на свои компьютеры. Радиопрограмма Hobbyscoop стала дико популярной. Был даже разработан новый формат под названием BASICODE, чтобы обеспечить максимальную совместимость с различными персональными компьютерами, доступными на тот момент.
Оригинальное программное обеспечение, которое поставлялось вместе с компьютером Apple II на двух кассетах
Набор игр для Commodore VIC-20 на кассете
Передача компьютерных программ при помощи радио превратилась в безумие, в разных странах Европы стали появляться радиостанции, занимающиеся этим. В Финляндии подобное шоу вышло в эфир на общественной радиостанции YLE. В 1985 году была запущена пилотная программа, которая была успешно загружена на расстоянии 600 километров от станции. В Югославии шоу под названием Ventilator 202 на радио Белграда стало очень популярным среди компьютерных фанатов; в период с 1983 по 1986 год было передано около 150 компьютерных программ, которые представляли собой инструменты для математических расчётов, короткие образовательные программы, мини-энциклопедии, простые игры и даже симуляторы полёта.
В первый раз, когда была отправлена программа, радиоведущий Зоран Модли сообщил дежурным техническим специалистам, что «в течение следующих нескольких минут будет слышно только шипение и рычание».
«Обычные люди были смущены и задавались вопросом: "Что этот сумасшедший делает?" Но те, кто слушал и понимал, взволнованно связывались с ним по телефону, чтобы сообщить, что они успешно загрузили программу на свои компьютеры», – вспоминает Зоран Модли.
В Великобритании Джо Тозер, ведущий радио Radio West, пришёл к этой идее самостоятельно почти одновременно. Первая переданная программа представляла собой чёрно-белое изображение актрисы Шерил Лэдд размером 40 на 80 пикселей. Позднее шоу под названием Datarama начало передавать все виды программ, включая мини-игры и приложение, которое переводило вводы с клавиатуры в азбуку Морзе.
Распространение программ при помощи радио закончилось в середине-конце 1980-х годов, когда 8-битные вычисления уступили место 16-битным. Новые процессоры были быстрее, однако они также были «жадными» к данным, потребляя в 250 раз больше данных, чем 8-битный компьютер. Кассета просто не могла вместить столько данных. Таким образом, хранение информации на кассетах стало пережитком прошлого; предпочтение было отдано дискетам и жёстким дискам. И только на рубеже XXI века снова стала доступна беспроводная загрузка программ – посредством Wi-Fi.
Ошеломляющие факты про Fortnite
Количество игроков Fortnite достигло 200 млн. Можно сказать, что население этого игрового мира превысило количество жителей России и Японии.
Тайлер «Ниндзя» Блевинс — игрок номер один в Fortnite. Он превзошёл Криштиану Роналду, Неймара, Лионеля Месси и Леброна Джеймса, так как его доход составляет от $400 тысяч до $500 тысяч в месяц.
Лишь треть игроков Fortnite играет в эту бесплатную игру бесплатно. 37% людей из тех, кто совершал встроенные покупки в Fortnite, впервые что-то купили в игре. Почти 70% игроков проводят более десяти часов в неделю за игрой.
В среднем игрок в Fortnite, который совершает встроенные покупки, тратит $84,67. Средний доход с человека по платящим и не платящим — $58,25. Феномен. Не удивительно, что Epic Games отчитался от $3 млрд прибыли в 2018 году.
Источник: Ретроспектива: 2018 год в цифрах.
Названы самые скачиваемые приложения и игры мира
Аналитическая компания AppAnnieо публиковала рейтинг самых популярных приложений и игр в 2018 году. Перечень был составлен на основе количества совокупных загрузок на платформах iOSи Android. Самым популярным приложением оказался Messenger (чат для Facebook). Об этом пишетTechcrunch.
По данным компании, пользователи совершили 113 миллиардов загрузок, потратив $76 миллиардов. При этом, основную часть прибыли обеспечили мобильные игры.
Еще одним фактором роста оказались подписки, на которые в текущем году пользователь тратил почти три часа в день.
Наш канал в ВК METAFORA
Задротский ад
Если бы ад для геймеров существовал - то один из кругов явно бы представлял собой комнату где человеку будут говорить супер-очевидные факты и простой бред из различных попсовых игр, тем самым, медленно своя пострадавшего с ума безумной концентрацией испанского стыда.
Уже представлю как бы это выглядело:
- Вот дерьмо, где я?
- Прикинь, в третьем фаллоуте есть развалины офиса бетесды!
- ...
- А ещё ты знал что в Рорикстеде живут даэдрапоклонники??? Офигеть это же действительно пасхалка!!1 Нет это не бред, я знаю!
- О нет...
- Да чо ты придираешься, может не знал кто!, зато знаешь ли то что в скайриме есть дополнение в котором можно увидеть красную гору??? Да это же офигеть какая пасхалка на морровинд!
И так до бесконечности
![Задротский ад Ужас, Юмор, Игры, Компьютерные игры, Факты, Ад, Испанский стыд, Гифка](https://cs9.pikabu.ru/post_img/2016/12/24/10/1482602093160919628.jpg)
(Для получения должного эффекта зайдите на какую-нибудь статью или видео с заголовком вроде "10 ФАКТОВ О *Названиеигры* и досмотрите до конца)
Компания, которая заплатила людям, чтобы анимировать лошадиные яйца
"Red Dead Redemption 2" является одной из самых продаваемых игр, а также одной из самых обсуждаемых критиками и великолепных фантастических видеоигр, выпущенных в новейшей истории. Будучи продуктом, который любят миллионы мужчин и тратят на него огромное количество часов на протяжении пяти лет, эта игра известна нереальным множеством незначительных деталей, внедрённых в неё группой разработчиков, например, реалистичным сокращением лошадиных яиц.
Для тех, кто не играл в игру: основной сюжет состоит в том, что вы известный преступник по имени Артур Морган, который вместе с мультиэтнической бандой тратит всё своё время, стреляя в людей и расхаживая по огромному миру, заполненному незастреленными придурками.
Создателем и издателем "Red Dead Redemption 2" является "Rockstar", компания, известная в промышленности своим вниманием к деталям при разработке мировых игр; игра под завязку забита бесчисленными незначительными деталями, которые никогда не заметило бы большинство людей, уже не говоря об их обсуждении. Например, в игре – огромное количество идеально прорисованных животных, все из которых запрограммированы реагировать на ваши действия и действия других виртуальных животных, как в настоящем мире. Самым смешным примером этого являются опоссумы, которые делают вид, что играют, прежде чем пытаются отгрызть вам что-нибудь, если вы подойдёте слишком близко.
Другие детали включают снег, который реалистично вырастает в сугробы и замедляет ваше движение, способность сбить чью-то шляпу кулаком, а затем украсть её, и мастер, который берёт шкуры застреленных вами животных и превращает их в привлекательное пальто или шляпу.
Безусловно, самой глупой деталью – и той, которая получила больше всего обсуждений –являются яйца жеребцов, которые сжимаются в холодную погоду. Чтобы быть точным, эта деталь не оказывает абсолютно никакого влияния на геймплей, и нет никакой достойной причины для её включения в игру. Из чего возникает вопрос: почему компания заплатила кому-то, чтобы запрограммировать алгоритм реалистичного сокращения яиц лошади вместо большего количества анимации медведей, когда их сбивает поезд?
Автор "The Guardian" решил спросить об этом кого-нибудь из "Rockstar" – ответ был намного более разумным, чем вы могли бы ожидать. Как объяснил сопредседатель студии Роб Нельсон, кредо "Rockstar", как компании, заключается в том, что чем больше глупой ерунды вы включите в игру, тем меньше игрок будет понимать, что он играет в игру. Идея состоит в том, что, в то время как каждая отдельная деталь может казаться глупой по отдельности, в целом они создают более плавный опыт игры. Опыт игры, который, оказывается, включает возможность глазеть на пару безукоризненно прорисованных яиц лошади.
История о том, как кто-то обновил игру, чтобы удалить фетровую шляпу
По всем критическим показателям DMC была толковой экшн-игрой, которая имела посредственный коммерческий успех и ряд запоминающихся деталей. Тем не менее, для поклонников оригинальной версии это была перезагрузка, эквивалентная дерьму. Реакция, которую разработчики игры изначально проигнорировали. Изначально.
Для тех, кто не знаком с игрой, DMC была перезагрузкой Devil May Cry, которая вращалась вокруг Данте, чванливого задиры с членом длиной 5 километров, в бордовом пальто и с пистолетом, который стрелял со скоростью 40000 оборотов в минуту.
Теперь, когда первоначальное воплощение Данте, представленное в основных играх Devil May Cry, несколько эволюционировало с годами, его почти постоянно изображали приветливым тупицей, который никогда не воспринимал себя слишком серьёзно.
Стереотипный герой Данте никогда не курил, не ругался матом и не вёл себя неуважительно по отношению к женщинам. В создании его личности и нравственного облика принимал участие Хидэки Камия, который в одном из интервью отметил, что Данте просто «слишком крут», чтобы делать какие-либо из этих вещей.
В 2010 году было принято решение перезапустить франшизу, и корпорация Capcom поручила разработку игры компании под названием Ninja Theory. Хотя первоначально отмечалось, что Ninja Theory стремилась сохранить образ Данте, Capcom, по всей видимости, сказала ей отказаться от своих идей и сделать героя более «западным». После долгих раздумий Ninja Theory пришла вот к этому.
Первоначальная реакция на этот образ варьировалась от насмешек до откровенной враждебности, и многие отмечали, что новый герой был полной противоположностью старого Данте. Более того, новый Данте курил, ругался матом и вёл себя как последнее ничтожество. Одни из особенностей его характера были в конечном итоге смягчены в финальной версии игры, а другие, ну...
Напрашивается вопрос: с чего, чёрт возьми, Ninja Theory решила, что западные поклонники хотели играть за такого дерзкого героя? Ответ кроется в «Бойцовском клубе». Видите ли, во время презентации игры и переделанного образа Данте сотрудники Ninja Theory пояснили, что они западные идеалы «крутости» сильно отличаются от восточных, и особо выделили Тайлера Дёрдена как квинтэссенцию западной крутости. И в самом деле, кто может быть круче гипер-мачо, позирующего мудака/террориста, который был намеренно создан, чтобы быть как можно более плохим?
Во время презентации Ninja Theory также в фотошопе вставила изображение старого Данте в кадр из «Горбатой горы», чтобы подчеркнуть, почему он не был таким крутым, как их Данте. Если в данный момент это заявление вызывает у вас неловкость, то Ninja Theory позднее прояснила, что изображение должно было подчеркнуть, насколько нелепо Данте выглядел бы в вестерне. Напоминаем: старый Данте носит ковбойские сапоги и кожаный плащ и стреляет из двух пистолетов.
Ninja Theory встала на защиту этих стилистических выборов, и один из руководителей зашёл настолько далеко, что заявил, что им «всё равно» на реакцию поклонников на игру. Тем не менее, стоит отметить, что они защищали их до тех пор, пока люди не начали их высмеивать.
Поясняем. После того как DMC не стала успешной в коммерческом плане, было объявлено, что из «окончательной» версии игры удалили кучу дерьма, о котором они героически решили не упоминать в выпущенных ими обширных журналах изменений. Эти изменения включали редакцию разговора между двумя персонажами, которые спорили о том, у кого из них член больше, а также удаление реплики персонажа, который утверждал, что он собирается нагнуть мир и трахнуть его, как шлюху. Этот персонаж выглядит следующим образом.
Ninja Theory предоставила мучительное объяснение последнего изменения, отметив, что они только удалили одну из самых нелепых реплик диалога в игре из-за «проблем с темпом». Забавный факт: это объяснение предоставил парень, который написал всю историю игры.
Но, пожалуй, самым удивительным изменением было удаление фетровой шляпы. В частности, это была шляпа, которую носил второстепенный персонаж на протяжении практически всей игры.
Ninja Theory не пояснила, почему шляпа была удалена. Она лишь смутно намекнула на то, что им она никогда не нравилась. Это звучит подозрительно, но мы отвлеклись. Обновлённая версия игры также включала в себя несколько новых костюмов, которые заставили нового Данте выглядеть точно так же, как старый Данте. Это кажется особенно забавным, если учесть тот факт, что в игре присутствует шутка, в которой новый Данте в светлом парике говорит прямо на камеру: «Никогда в жизни». Какой удар для поклонников оригинальной версии.
Этот удар обернулся тем, что в Devil May Cry 5 вернули старого Данте, который теперь носит ковбойскую шляпу, стреляющую метеоритами. Ничего не меняется.