Как отключить "Мыло" в играх
небольшой гайд, который поможет отключить чрезмерное размытие всего и вся
История развития графических движков [ id Tech 1, Voxel Space ]
id Tech 1
Представители: Doom, Doom II: Hell on Earth, Heretic, Nexen: Beyond Heretic
Закончив работу над Wolfenstein, Кармак взялся за создание абсолютно нового движка. Всего через год id выпустила Doom, поднявший графическую планку (и системные требования) на новый уровень. Революция в шутерах, как ни странно, готовилась вовсе не на PC, а на дорогих рабочих станциях серии NeXT. Главный программист id испытывает ностальгию по ним и сегодня. Готовый код был попросту портирован на PC. Отказавшись от raycasting, Кармак обратился к методике двоичного разбиения пространства (binary space partitioning), применяемой и поныне в великом множестве движков. Особая утилита заранее режет каждый уровень Doom на сегменты, которые становятся ветвями BSP-дерева, описывающего взаимодействия между кусками карты. Деление продолжается до тех пор, пока при рассечении не останутся только выпуклые фигуры - они являются листьями.Позже, при отрисовке изображения в ходе игры, движок пробегает по дереву, воссоздавая стены, пол, двери и так далее. Любопытно, что премьера Doom Engine (id Tech 1) состоялась за несколько месяцев до релиза адского экшена - RPG Shadowcaster от Raven Software. Именно тогда зародилось многолетнее сотрудничество id с будущими друзьями по цеху и авторами Heretic. В основу проекта лег ранний прототип движка, умевший работать, в отличие от Doom, с наклонными поверхностями. С тех пор Raven не изменяли продукции Кармака, пересаживаясь на свежие моторы вместе с самой их создательницей - id Software. Прогрессивный Doom Engine по-прежнему кормил зрителей 2.5D-графикой со спрайтовыми противниками и строго одноэтажными уровнями, зато умел имитировать динамическое освещение и предлагал мультиплеер на четверых. Модная технология приглянулась компании LucasArts, которая в то время начала разработку шутера Star Wars: Dark Forces. Правда, вместо покупки лицензии подчиненные Джорджа Лукаса предпочли разобрать на косточки творение Кармака, дабы понять, как оно устроено.
Получившийся в итоге Jedi Engine оказался лучше своего сородича: он позволял использовать большие полигональные объекты (щаттлы, имперские штурмовики), ставить комнату над комнатой, рисовать дымку и смотреть вверх-вниз. Впрочем, это лишь слухи - факт вскрытия Doom не подтвержден. Начиная с 1997 года ковыряться в недрах детища id может любой желающий: компания обнародовала исходный код Linux-версии сначала для некоммерческого использования, а пару лет спустя - по лицензии GNU Gerenal Public License. К нынешнему моменту любители изготовили сотни модификаций движка, многие из которых во много раз мощнее оригинала.
Voxel Space
Представители: Comanche: Maximum Overkill, Armored Fist, Comanche 3, Delta Force
Пока Кармак и его последователи стремились к полигональному совершенству, кое-кто шел другим путем. В 1992 году компания NovaLogic выпустила вертолетную аркаду Comanche, где весь ландшафт состоял Из вокселов. Воксел - это пиксел (то есть точка) в трехмерном пространстве, у которой, помимо стандартных координат, есть высота. Соединяясь, такие точки создают объемные объекты с плавными очертаниями. В начале 90-х только с их помощью художники могли сотворить убедительную горную панораму, не превращая игру в слайд-шоу.
Однако по мере роста требований к графике эта технология стала отступать на второй план. По-настоящему фотореалистичный пейзаж требует огромного количества раскрашенных кубиков; чтобы их обработать, нужны серьезный процессор и солидный запас памяти. При этом 3D-ускорители не помогут - они не приспособлены для подобных задач. Это хорошо показала экшен/адвенчура OutCast, вышедшая в 1999 году. Ее фантастические миры в скромном разрешении 512х384 ставили на колени мощнейший по тогдашним меркам Pentium III 600 МГц и, не тушуясь, съедали по 128 Мб оперативки.
Выбора у разработчиков не было - такая же картинка, но собранная из треугольников, стала возможной лишь в последнею пару лет. Инженеры NovaLogic пытались поженить два несовместимых формата в Delta Force 2 и Comanche 3. Сохранив воксельный ландшафт, они применили 3D-ускорение к персонажам и зданиям, показав, что Voxel Space не способен угнаться за прогрессом. Следующая игра студии, Delta Force: Land Warrior, использовала уже традиционный движок.
Воксели, ставшие тупиковой ветвью эволюции, отравились на покой, хотя их тревожат смелые экспериментаторы. Из них собраны герои Blade Runner, техника и постройки в C&C: Tiberian Sun, пластилиновый мир Вангеров, и космические корабли Master of Orion 3. Рано или поздно они наверняка накачивают железные бицепсы с каждым годом. Яркий тому пример - realt-time-стратегия Периметр, где калиниградская студия K-D Lab, подхватив эстафету у NovaLogic, вполне удачно скрестила воксельные поверхности и полигональные армии
История развития графических движков [ AGI, Freescape, Wolfenstein ]
AGI
Представители: King's Quest: Quest for the Crown, Space Quest: The Sarien Encounter, Leisure Suit Larry in the Land of the Lounge Lizards
Звали дебютанта Adventure Game Interpreter (AGI), и вывела его на орбиту тогда еще совсем молодая Sierra On-Line, создав адвенчуру King's Quest: Quest for the Crown. Поначалу студия хотела использовать свою технологию - Game Assembly Language - однако ее создатель уволился из фирмы, поставив проект под удар. Не желая переписывать код с нуля, авторы обратились за помощью к IBM, у которой был свой интерес в деле - King's Quest должна была показать народу мощь современнейшего компьютера IBM PCjr.
К счастью, у IBM оказалась подходящая технология - тот самый Adventure Game Interpreter. В наши дни этот движок по зубам даже захудалому мобильному телефону, но тогда (на машинах с процессором 4.77 МГц и 64 Кб оперативной памяти) неподвижные 4-цветные картинки в разрешении 160х200 поражали воображение игроков, привыкших к текстовым адвенчурам от Infocom. Позже AGI разжился поддержкой 16 цветов и подружился с манипулятором «мышь». AGI был интерпретатором - в реальном времени обрабатывал готовые наборы команд, которые сами по себе не зависели от выбранной платформы. Похожим образом устроен и другой адвенчурный движок - знаменитый SCUMM от LucasArts, появившийся на светв 1987 году вместе с игрой Maniac Mansion. Это помогло разработчикам выпускать порты для консолей оперативно и без долгих мучений.
В 1988 году Sierra решила сменить «рабочую лошадку», исправно тащившую King's Quest, Quest for Glory, Leisure Suit Larry и многие другие серии, на технологию собственной выделки - SCI (Sierra's Creative Interpreter). Она изначально поддерживала режим-отдых, считая, что большинство компьютеров не потянет новинку. Поэтому было решено выпустить King's Quest IV: The Perils of Rosella в двух вариантах. К удивлению маркетологов, в проигрыше оказалась AGI - покупатели выбрали требовательную, но более красивую SCI-версию. Это и решило судьбу «старичка». В 1988 году Sierra решила сменить «рабочую лошадку», исправно тащившую King's Quest, Quest for Glory, Leisure Suit Larry и многие другие серии, на технологию собственной выделки - SCI (Sierra's Creative Interpreter). Она изначально поддерживала режим 320х200х16 и умела выводить музыку с помощью набиравшей популярность звуковой платы AdLib. Несмотря на дряхлость AGI, руководство компании боялось отправлять пенсионера на заслуженный отдых, считая, что большинство компьютеров не потянет новинку. Поэтому было решено выпустить King's Quest IV: The Perils of Rosella в двух вариантах.
К удивлению маркетологов, в проигрыше оказалась AGI - покупатели выбрали требовательную, но более красивую SCI-версию. Это и решило судьбу «старичка». Так бы и закончил свой век на пыльной полке истории, однако в 1997 году энтузиасты вскрыли исходный код и написали инструментарий для создания игр, открыв дорогу дизайнерам-самоучкам, которые занялись разработкой собственных адвенчур. Сегодня самопальных проектов - десятки, если не сотни.
Freescape
Представители: Driller, Castle Master, 3D Construction Kit
Если вам когда-нибудь придется спорить с друзьями о том, какая фирма раньше других создала полностью трехмерный движок для шутера, позволявший двигаться в любую сторону, знайте - это была британская Majop Developments. Ее технология Freescape создавала миры из кубообразных объектов с однотонной заливкой сторон. Не слишком эстетично, деталей кот наплакал, зато экшен Driller, вышедший в 1987 году, по праву считается первым.
Четыре года спустя ядро Freescape стало доступно всем желающим благодаря стараниям малоизвестного издательства Domark, выпустившего инструментарий 3D Construction Kit. Этот набор для создания виртуальных вселенных совсем не требовал от пользователя владения языками программирования (хотя для самых непонятливых авторы положили в коробку видеокассету с 30-минутным обучающим курсом).
Wolfenstein 3D
Представители: Wolfenstein 3D, Rise of the Triad, Blake Stone: Aliens of Gold, Corridor 7: Alien Invasion
Впрочем, мир шутеров перевернул отнюдь не Freescape с его настоящей векторной графикой, а Джон Кармак из id Software, написавший львиную долю кода знаменитого движка Wolfenstein 3D. Несмотря на приписку 3D в названии, честной трехмерностью там и не пахло; у Кармака получилось то, что теперь называют 2.5D графикой. Wolfenstein использовал алгоритм "raycasting", предложенные еще в 1968 году. Чтобы нарисовать сцену, игра пускала воображаемый луч света из глаз персонажа (по одному на каждую колонку пикселов экрана) и проверяла, насколько далеко стоит стена, в которую он упирается. Для удобства расчетов и экономии памяти карта была разделена на квадратные ячейки.
Вдохновляла Кармака технологическая демо-версия RPG Ultima Underworld: The Stygian Abeyss от Looking Glass Studios, показавшая миру стены с текстурами и трехмерную мебель. Увиденное настолько впечатлило ведущего программиста id, что он решил написать собственный движок, который бы работал гораздо шустрее. Это ему удалось - Wolfenstein 3D без труда бегала на машинах с устаревшими процессорами Intel 80286 и 640 Кб памяти.
Ради высокой скорости пришлось пожертвовать десятками приятных особенностей, делавших Ultima Underworld по-настоящему революционной. Голова персонажа крутилась только влево-вправо; даже если бы он взглянул вверх, то увидел бы пустоту - «Вульф» еще не ведал о существовании потолков. Освещение и высота стен были едиными для всех карт. О лестницах, наклонных поверхностях и многоэтажных уровнях дизайнеры могли только мечтать. Кроме того, в обеих играх враги были плоскими спрайтами с нулевой толщиной, которые в любой ситуации разворачивались «лицом» к игроку.
Казалось бы, Ultima должна была победить в этом споре, но судьба решила иначе. Шумный успех Wolfenstein 3D и высокая производительность привлекли внимание других фирм, купивших лицензии на этот движок. Главный потребителем стал тогдашний партнер id - студия Apogee Software, ныне известная как 3D Realms. В декабре 1994 года она выпустила шутер Rise of the Triad, где публика увидела панорамные небеса, следы от пуль на стенах и туман. При этом Apogee изящно обошла проблему многоуровневых помещений,придумав «аномальные антигравитационные диски», из которых дизайнеры складывали лестницы и целые этажи. До Quake с его грубым, но всамделишным 3D оставалось еще два с половиной года...