Однако критика должна быть в идеале адекватной и предлагать варианты решения существующих проблем, отсылки к примерам и другие пункты, которые принято гордо именовать как «факты». Я уже не первый раз общаюсь с разработчиками и понимаю, насколько тяжело говорить им в лицо свое мнение, совесть так и просит сгладить углы, смягчить удар.
Ведь игра – это их детище, в которое они вкладывают много сил, души и нервов. Так что я решил заранее спросить ребят из студии Purple Brain, мол, могу ли я правду-матку говорить без обидняков. Иииии… мне дали карт-бланш. Так что ввожу новую рубрику!
Рубрика эээээксперименты!
Шучу. Назовем сие действо… а может вы поможете придумать название рубрики, ребят? Суть вот в чем: берем отдельного «хейтера», в данном случае меня, выслушиваем его мнение и далее либо посылаем его в далекое пешее, либо соглашаемся. Ну и что-то среднее между этими двумя пунктами. Проще говоря, ко мне в руки попадает игра, я ее критикую, предлагаю варианты как по моему ИМХО проект стал бы лучше, а вы говорите, где я прав, а где «ну вообще Хаст, тут ты не прав!».
Причем на часть моей критики разработчики уже дали комментарии (которые я, естественно, приведу).
______________________________________________
И сегодня в руки ко мне попала игра The Frosted от студии Purple Brain. Потыкал, поизучал, пообщался с разработчиками. Поехали!
Начнем с предыстории:
Главные герои – Урсула и Трин, а сюжет берет за основу события Снежной Королевы, только тут особа царских кровей называется Ледяной. Женщина в летах склонна к похищению молодых мальчиков, в этот раз ее взор пал на Трина. И парнишка бы стал жертвой холодного к нему отношения, если бы не его сестра Урсула.
Потом и кровью… или водой… что там у Ледяных Королев течет по венам? В общем, Урсула победила похитительницу, но та оставила последнее слово за собой, показав детишкам страшное видение. Ледянка «обрадовала» ее убийц страшным фактом: пока сестра отбивала брата в жесточайшем сражении, ужасные монстры напали на их родителей.
Финита ля трагедия. Казалось бы… но! В руках у детишек была целая библиотека Королевы, в которой хранилось не мало тайн, по крайней мере не все книжки были посвящены способам похищения маленьких мальчиков. В одной из них Урсула и Трин нашли информацию о таинственном артефакте, который может исполнить любое желание. Осталось только до него добраться.
Если вам не нравится мой слог, вот оригинальное интро к игре:
Факт первый: Мой пересказ не так уж далек от оригинала ;)
Факт второй: детишки подросли, и если раньше они смогли затащить Ледяную Королеву, то теперь мне страшно представить, что они сделают с монстрами, которых встретят на пути к артефакту…
- … это ты сожрал моих родителей?!
- …?
- *страшные звуки бедного монстра*
А теперь серьезно. Из плюсов: сюжет берет за основу классическую сказку, что настраивает на определенный лад и атмосферу, которые соответствуют общему стилю игры. Это хорошо. Приятно и то, что игра не скатывается в хайповые темы и не эксплуатирует каким-либо образом меньшинства, политику и другие области, которые обычно помогают раскрутиться на пустом месте, но уже изрядно приелись игрокам.
Из минусов: ну блин, почему похитили паренька, а не девушку? Почему Ледяная Королева, а не Ледяной король?
В который раз идет "эксплуатация" классического произведения практически без изменений. Но этим занимаются очень много студий, так что все это не так уж и критично.
Идем дальше. Музыкальная составляющая… сначала посмотрим на видео, представленное на странице игры в Steam:
Тааак, ок. Первое, что бросается в глаза… уши… в общем и туда и сюда – это диссонанс между действом на экране и фоновой музыкой. Насколько я понял, на фоне звучит одна из заглавных тем, которая призвана задать сказочный настрой. Что-то похожее на гусли, колокольчики и гул синтезатора.
В первую очередь я бы отказался от музыки, созданной стандартными библиотеками «конструкторов треков». Отчетливо слышны начало и концы «блоков» из которых состоит трек, и в целом композиция ощущается как переваливания медведя туда-сюда при ходьбе. Не надо так. Музыка – это один из ключевых факторов любой игры. Возьмем, к примеру, Bastion или Transistor.
Хорошо, в первом варианте музыка довольно живая, но во втором варианте она, как и в The Frosted, размеренная и при этом отлично гармонирует с игровым процессом.
Ответ от саунд-дизайнера Андрея: Соглашусь с тем, что некоторые используемые звуки звучат устаревшими. Мы работаем с тем, что имеем и выжимаем максимум из своего опыта, знаний и техники. Да, наш проект ставит амбициозные цели и включается в гонку с очень серьёзными и профессиональными командами и конкуренция по всем фронтам весьма внушительная, в том числе по звуку. Но я не планирую играть на чужом поле. Ключевой задачей своей работы вижу создание уникальной и запоминающейся звуковой атмосферы игры. Возможно, ряд используемых сэмплов не тянет современное звучание звуков, но зато эти сэмплы тянет мой компьютер, на данный момент ситуация такая.
В нашем случае идут резкие переходы, слишком звонкие, выбивающиеся из общей картины инструменты и в целом звучит не ритмично, а тягостно. Музыка, любая хорошая музыка, должна уметь заставлять игрока мысленно покачивать головой в такт композиции. Иногда разработчики даже геймплей под музыку подстраивают. Вспомним Crypt of the NecroDancer? Пиксельная донельзя, довольно простые локации. Но музыка… ууууух! 90% всего геймплея задавала именно она.
Ладно-ладно, там все-таки динамичные OST-ы, а у нас сказка, размеренная, неторопливая, ламповая. Тогда как насчет того, чтобы обратиться к народным мотивам? Возьмем за пример The Mooseman.
Переливистый фон основной темы, да еще и очень размеренный геймплей с неторопливо бредущим шаманом. НО! Даже тут есть четкий ритм барабанов, задающий напряжение и нужное игровое настроение. Ладно, даже если отстраниться от всего этого, заглавная тема The Frosted просто не имеет четкой мелодии. Есть постоянные «переливы», которые нарастают, нарастают, нарастают и… нарастают. Постфактум в голове застревает не сама мелодия, которая ярко выражена только первые секунд 15, а вот эти вот гусли «балаллалала….балалалалалала…».
Ответ от саунд-дизайнера Андрея:
Мне нравится напряжение в музыке, и я не хотел разрешать мелодию в "светлые чувства" для видео в Steam и во вступление к Frosted на Youtube. Это вкусовщина, конечно, но риск – дело благородное. Наверное на меня так повлиял гусарский костюм, оставшийся с последнего Хэллоуина. ; )
И, кстати, насчёт барабанов. Может, с подачи автора статьи аудитория и проголосует за драм-версию в нашем опросе вот здесь?
Ладно, может фоновая музыка не вся такая и в самой игре она более приятная? Ищем в сети доступное видео с чистым игровым процессом:
Ага, инструменты стали приятнее, в целом композиция более бодренькая, но черт побери. Опять слышны эти «блоки». Эти короткие звуки из стандартного набора «конструктора юного музыканта». Дорабатывать в первую очередь. Потому что все это будет в трейлерах, все это является «голосом» игры.
Ответ от саунд-дизайнера Андрея:
Да, над балансом звуков в игре надо ещё поработать. Есть технические моменты, связанные с особенностями имплементации звуков в Unity, есть и просто неудачные решения по саунд-дизайну, но мы не останавливаемся на достигнутом и с каждым билдом, обновляем и дополняем звуковое оформление.
И, всё-таки, "балаллалала .... балалалалалала" запомнилось. Что тут ещё добавишь? ; )
Что касается спецэффектов – занижать громкость к едрени фени. От взрывов хочется дергаться, а на моменте с изрыгающей огнем черепахой начались вьетнамские флэшбеки:
Ответ саунд-дизайнера Андрея:
Это вообще стало внутренней шуткой под кодовым именем "Черепашьи Страсти". Причем родился он совершенно случайно - при интегрировании в Юнити что-то пошло не так, и вместо звука вырывающегося огня теперь Черепаха изрыгает все ужасы ада в аудио-формате. Недавно до меня дошли слухи, что все уже настолько привыкли к этому страшному звуку, что он стал фичей.
В целом нужна режиссура и человек, реально разбирающийся в звуке и музыке. То, что есть сейчас – не ад, но плохо. Цоканье, трещотки и спецэфекты через минут 10 игрового процесса будут давить на мозг не хуже, чем попытка разобраться в Уравнении Эренфеста по квантовой механики.
С музыкой разобрались, погнали смотреть на визуальный стиль.
И тут с одной стороны все офигенно, с другой стороны мрак и ужас. Мне очень нравится стиль, словно рисовали акварелью по листам бумаги, образы персонажей и общая теплота. Художнице респект и уважуха. Но!
Применение стиля на практике хромает на обе ноги. Благо, что актуальный билд отказался от границ клеток в виде линий из камней – это плюс. Однако существует жесткий разнобой и каша, объясню на примере скрина:
Задний фон размыт и не имеет четких границ, контуров и детализации. При этом некоторые кусты и камни в сравнении с ним обладают чрезмерной четкостью и отрисовкой «по максимуму». В итоге взгляд теряется и внимание расфокусируется.
Та самая черепаха из трейлера. В сравнении с камнями она просто кусок градиента несмотря на то, что занимает треть экрана. Возвращаясь к вышеупомянутым Bastion, Transistor, Crypt of the NecroDancer и The Mooseman мы видим, что практически все объекты в игре выполнены с одним уровнем детализации, а то, что важно для игрока в данный момент выгодно отличается от фона.
Вот, вот еще момент, о чем я говорю:
Сверхчеткий куст в правом нижнем углу, непонятные черкаши… ладно, царапины (что это вообще, примятая трава?), образующие ясно выраженный квадрат и все это на мутном фоне с разводами в стиле акварели. Взгляд должен концентрироваться на активных объектах, на персонаже. А наша главная героиня в мягких тонах теряется на общем фоне и тащит кусок мутного камня. Почему камень такой размытый в сравнении с другими объектами?
Ответ от художницы Марины:
Да, согласна, что создается такое впечатление. Дело в том, что на момент, когда мы начали работать над The Frosted, это был мой первый крупный проект и в процессе разработки мой скилл заметно повышался, и я бы на данный момент многое переделала из того, что было создано на первоначальном этапе.
Перед тем, как поговорить о том, какими способами можно это решить, упомяну и анимацию. Персонажам и NPC явно не хватает чуть большего количества кадров для плавности движений. Все слишком ломаное и дерганое, отчего создается ощущение, что игра банально лагает.
Итак, как это все вылечить? Способов несколько, я упомяну то, что лично считаю наименее болезненным выходом.
Сделайте из бага фичу! Если у вас не очень плавная анимация и в целом акварельный стиль – возьмите пример с Don't Starve Together.
Первое, что может очень сильно помочь – оконтуривание. Так как это акварель – черным делать контур нельзя. Отлично! Тогда логичным выводом будет что? Правильно – стиль под бумагу. По сути, это же детская игра, сказка. Почему бы не представить, что все, что есть в игре вырезано ребенком из бумаги?
Ответ от художницы Марины:
Идея с бумажными фигурками очень классная! И в мыслях не было о подобном, я б с удовольствием над этой темой поработала, какой-либо небольшой редизайн хотя бы. 👍
Делаем бумажный контур, ориентируясь на
Paper Mario, добавляет текстуры бумаги объектам (
немного помятости не помешает, иначе похоже на стикеры для Телеграма, кстати, тоже можно потом использовать), немного тени, чтобы придать объема и… Вуаля! Сравните результат, как было и как стало.
Понимаю, что все вкусовщина, но как по мне, объекты в красном кругу стали более заметны, перестали сливаться с фоном и лучше вписываются в концепцию «акварельной сказки». А что там черепаха? Да даже она после минимальной обработки становится более объемной, детализированной и вписывающейся в общий стиль. И вылезающая за границы текстура скалы не смотрится уже так нелепо!
Как я и говорил, почему бы не превратить недостаток в фишку? И при этом я не стал сильно заморачиваться с тенями и текстурой. Бац-бац, готово. Черепаха теперь более объемная, видно, что она под камнем, а не «в нем».
Если же поработать в таком же плане с интерфейсом, фоном, границами и другими объектами в игре, то может выйти неплохая бумажная сказка. Тогда и куцая анимация медведей, пауков и всех остальных NPC будет смотреться более «логичной».
Относительно ценника и Steam, мне было бы интересно выпустить игру как условно-бесплатную, но так, чтобы можно было купить “Home Edition” в состав которого входят, к примеру, PDF-схемы персонажей, карт и умений, чтобы можно было распечатать и вырезать с ребенком настольную мини-игру и весело провести время не только за компьютером, но и вне его. Ну и сказку с картинками в придачу.
Чем это хорошо?
На релизе это увеличит охват среди тех, кому интересно будет потыкать в проект, игра то и дело будет светиться в рекомендациях/похожих среди целевой аудитории и не только, отсутствие неоправданного ценника предрасположит пользователей и оценки будут положительными (если сама игра будет хорошей на релизе).
Для студенческой работы - вполне неплохая судьба, дающая студии освещение, первое финансирование от благодарных игроков и интерес к следующим проектам. А если The Frosted еще и завирусится, как это было с Helltaker, то вообще супер! Хотя это прям мечты-мечты. Там помимо стильного оформления была хорошая ритмичная музыка и сексуальные демоницы, полюбившиеся многим художникам и художницам….
НО! Это все лишь моя критика и то, чтобы я сделал с этой игрой. Проект же не мой и последнее слово всегда останется за авторами. Моя задача: посмотреть, оценить, покритиковать и поделиться мыслями с читателями. Что я, собственно, и сделал.
Теперь осталось, чтобы и другие игроки (то есть вы, уважаемые читатели) высказали свое мнение относительно The Frosted, так как потенциал у проекта есть. Игра вполне может стать отличной сказкой, которую не стыдно будет рекомендовать знакомым. Поэтому смело высказывайте свое мнение в комментариях, прошу лишь сохранять спокойствие и уважение к разработчикам.
Ну и на сладкое, для тех, кто заинтересовался игрой представляю вашему вниманию небольшое интервью с Юлией, проектным менеджером студии Purple Brain.
1) Расскажите, как появилась идея The Frosted (чем вдохновлялись, на какие проекты ориентировались, какая была цель и мотивация?)
Идея родилась в рамках обучения на факультете Разработки игр в 2019 году. Мы на тот момент подошли к распределению на команды для выпускного проекта, который должен был длиться несколько месяцев. Мы искали идею игры, которая будет достаточно простой для воплощения (мы пришли из разных сфер, мало связанных с геймдевом, и создание игры было для нас делом новым, хотя у всех был на тот момент богатый игровой опыт и любовь к разножанровым играм), но с интересными механиками, которые можно будет реализовать и не споткнуться о грабли, с которыми сталкиваются многие начинающие разработчики: выстроить наполеоновские планы и не осилить слишком большой и амбициозный проект. Путём обсуждений даже бредовых идей (создать симулятор диванного критика/игру про гопников и т.д.), мы пришли к идее создания аркады на основе старого доброго бомбермена. Завязка сюжета пришла неожиданно, и, конечно, все узнали историю Кая и Герды… но, это только начало игры, то, что стало происходить дальше, далеко ушло от идеи “Снежной королевы”. Художница, которая согласилась поучаствовать в проекте для своего портфолио, приступила к воплощению визуального стиля. Мы успели поучаствовать в конкурсе от ДТФ и получить наш первый фидбэк.
Подошло к концу обучение, мы защитили проект, и все разбежались, кроме программиста и геймдизайнера, которые поверили, что из этого простого дипломного проекта может получиться что-то большее.
Так, вдвоём, мы пересмотрели концепцию игры, набрали новую команду, собственными силами и за свой счёт положили начало развитию игры и её продвижению.
2) Как давно вы разрабатываете игру? (какой путь прошла игра от идеи до той версии, которая есть сейчас?)
В новом составе, с новыми идеями и преисполненные твёрдого намерения вдохнуть новую жизнь в наш маленький незамысловатый проект, прошлой осенью мы переделали всю игру. К слову сказать, мы всегда прислушиваемся к советам и спокойно выслушиваем критику, несмотря на то, что в российском сегменте очень много и часто люди высказывают свои мысли в несколько неоднозначной форме, когда находятся по ту сторону экрана. Любое высказывание можно обдумать и вынести из него что-то полезное.
В начале этого года мы стали активно вливаться в жизнь игродела: посещали выставки, шоукейсили игру в Иннополисе и на DatFest’е в Москве, а также в международных мероприятиях, которые перешли в онлайн-формат (ролик с DatFest). Самым важным результатом явилось даже не формирование лояльного к нашей игре коммьюнити и преданных поклонников, но обратная связь от реальных людей с шоукейсов.
Кто-то говорит, что наша главная героиня в том виде, в котором они есть сейчас, похожа на Эльзу, однако это не так. Наша художница, М.Коликова, когда-то давно (когда этого мультфильма не было и в помине) нарисовала девушку, очень похожую на нынешнюю Урсулу, как она сама признаётся, это вышло из её подсознания. Возможно, также, Урсула немного похожа на свою создательницу =).
3) Почему вообще вы решили сделать именно игру? (почему именно игра, а не мультик или сказка/книжка?)
Мы все любим игры, в the frosted очень важен сюжет но также большой упор сделан на геймплей и механики, нам было важно чтобы в первую очередь в игру интересно было играть. Все наши задумки невозможно бы было реализовать в неинтерактивных формах повествования, таких как мультики или книги.
4) Сколько человек трудится над проектом? (помогает ли вам кто-нибудь? Кто занимается музыкой, анимацией, рисовкой, игровым движком?)
На сегодняшний день наша команда - это проект-менеджер, два программиста, художник, саунд-дизайнер, комьюнити-менеджер, несколько людей занимаются геймдизайном, все работают над проектом part-time. За каждым из нас закреплены определёнными задачи, но, как это чаще всего бывает у инди-команд, каждый может и вносит свою лепту в общее дело, и помогает другим. Часто на созвонах у нас рождаются идеи, которые интересно воплотить, и которых не случилось бы наедине у геймдизайнеров. Придумывание новых механик, уровней, расстановка объектов, улучшение кода, музыка, подготовка маркетинговых материалов - всё происходит и поддерживаем друг друга как можем. Одним из самых главных моментов в процессе создания нефинансируемого проекта - поддержание мотивации ребят, которые своё свободное время занимают по сути своей, такой же работой. И за самоотдачу всегда хочется говорить им большое спасибо.
5) Какова конечная цель? (сделать игру для кого-то, заработать денег, создать игровую студию и делать игры, просто хобби?)
Совсем недавно у нас появилась страница в Steam, мы запустили проект The Frosted на Patreon и планируем довести игру до финала, даже при отсутствии интереса у издателей и сомнениях спонсоров, потому как мы видим отзывы игроков и подписчиков, которые ждут выхода полной игры, в путешествиях и жизни Урсулы принимают активное участие. Даже в случае отсутствия перспектив баснословных гонораров за конечный продукт мы считаем, что нужно довести проект до конца, прожив историю нашей героини до конца.
6) С какими сложностями вы столкнулись в процессе? (что было самым сложным в процессе разработки?)
Враг наш и всех инди-команд без финансирования - время, ограниченное основной работой, которая позволяет прокормиться.
Маркетинговое продвижение проекта в данный момент ведется практически без финансовых вливаний, а это очень трудоемкий и подчас не совсем эффективный процесс.
Своими силами мы “и швец, и жнец, жаль, на дуде не игрец”, как перефразировал русскую поговорку наш программист.
7) Вы пробовали развивать игру, привлекая к разработке сторонних людей? Где и в каких обстоятельствах вы пробовали показывать свой проект?
Если имеется в виду помощь маркетинговых агентств, то пока что такого не было. А так большую часть команды мы набрали из незнакомых, но заинтересованных в игрострое людей. Проект, как мы уже писали выше, до начала текущей ситуации с коронавирусом, мы показывали на нескольких российских оффлайн ивентах. Также участвовали в международных онлайн-мероприятиях, где получили ценные комментарии, благодаря которым улучшили некоторые моменты в игре.
8) Вы пробовали искать издателя и поддержки с их стороны, если да, расскажите как это проходило?
Вместе с началом активной деятельности по продвижению игры, мы стали искать людей, которые могли бы нам помочь с изданием игры или спонсированием. Мы смогли заинтересовать одну крупную китайскую компанию, которая занимается публикацией и разработкой игр для различных устройств, а также международные компании, работающие в том числе на российском рынке. Однако, не всё так просто, и нам предстоит ещё учесть все нюансы и потенциальные изменения, которые необходимы для возможности финансовых вложений.
9) Почему проект создается для PC, а не для мобильных устройств?
В целом, геймплей игры не заточен под сенсорное управление. Модель монетизации не предназначена для мобильных устройств, поскольку игра создана изначально для buy-to-play модели, и на маркетинг требуется гораздо больше денег в секторе мобильных игр, который мы не в силах обеспечить финансово на данный момент своего развития. Однако, мы не исключаем возможность развития на мобильном рынке, после того, как игра выйдет на ПК и на Nintendo Switch.
____________________________________
На этом предварительный разбор игры The Frosted с моей стороны завершен. Если у вас, уважаемые читатели, есть какие-либо интересные мысли относительно проекта - смело высказывайте их в комментариях, но попрошу проявить к разработчикам уважение и обойтись без односложных тезисов)
Все мы хотим, чтобы игры были только лучше и интереснее, а без общения этого не добиться.
_________________________________________
С вами был рыжебородый Hast и ребята из студии Purple Brain, желаем вам удачного дня и отличного настроения!
Спасибо за поддержку!