История этого мода началась много раньше того момента, как наступила его разработка. Эта история тянется с детства, с того самого дня, когда два брата со своими одноклассниками решили заглянуть в местный компьютерный клуб. Именно там, за компьютером №3, после пятнадцатиминутного ожидания нам посчастливилось запустить игру со странной иконкой щита и грифона на нём. Загружая чьё-то сохранение, мы увидели тёмный замок, с красивыми тучами. Да, это был Некрополис, но вместо могильной музыки там был саундтрек из X-files (олдскулы могут поймать непреднамеренные флешбеки). Пол часа пролетели быстро, но игра осталась в памяти.
Выбирая Тамику, ваши Рыцари смерти получают возможность наносить смертельный удар
Далее следует временная склейка, и вот через какое-то время у нас появился первый компьютер, и нам посчастливилось получить в подарок оригинальный диск Героев Меча и Магии "Возрождение Эрафии". Играя буквально днями на пролёт, наше воображение рисовало битвы этих мифических существ так, будто бы их действительно сотни и даже тысячи. Даже шагая по улице, мы представляли, как бы эти битвы выглядели в реальности, какую бы площадь заняли две тысячи скелетов, какая разница в росте была бы у Гигантов с Титанами, сколько бы Гарпий понадобилось бы, что бы завалить Титана))
Думаю многие представляли битвы приблизительно так) именно поэтому и появлялись подобные изображения
Именно в тот момент, у нас появилась мечта - сыграть в любимых 3их Героев, но в RTS. Мы были абсолютно уверены в том, что эта идея появилась не только у нас, ведь она на столько очевидна, на сколько и проста. Мы были убеждены в том, что разработка уже идёт и всё что нам нужно, просто подождать, пока кто-то доделает и нам останется только купить диск и увидеть то, что рисовало наше воображение. Однако время шло, и такой игры не выходило. В поисках чего-то подобного мы пробовали разные стратегии, да и в целом целом RPG , некоторые были вполне интересными, некоторые не очень.
Стена огня от Ксарфакса - отличный способ защититься от орд скелетов, но порой и она оказывается бессильной
Настала пора студенчества. Как-то раз, разбирая папки на диске, я наткнулся на пиратскую версию тех самых Казаков: снова война. Нахлынула ностальгия, ведь столько раз выставлялись настройки без 18 века, без пушек и кораблей, чтобы лучников из Алжира можно было хотя бы представить эльфами, мамелюков - чемпионами, а копейщиков - копейщиками))) И тут меня посетила гениальная мысль - "почему бы не попробовать просто заменить картинки и юнитов? Ведь это должно быть просто (хаха). Ведь музыку в героях менять было не сложно". Покапав файлы, изучив всю структуру понял, что всё заложено в одном файле, формат которого открыть просто нечем (на тот момент казалось именно так). Пару недель безнадёжных попыток и идея благополучно отложилась на полку, ведь курсовая сама себя не напишет)
Шло время, мы набирались опыта, университет был позади, началась работа. В свободное время мы обсуждали идею создания такой игры самостоятельно. Мы очень хотели создать такую игру, и понимали что нам нужен движок, который бы соответствовал нашим требованиям к игре. Основной вопрос был в том, каким движком воспользоваться. Пробовали пару разных вариантов, на GameMaker даже были созданы прототипы героев, которые могли бегать и строить замки)) Но мы понимали, что просто не осилим реализацию такой идеи в такой форме, да ещё с нашими требованиями к численности воинов. Оценив свои возможности, а самое главное наше свободное время, мы решили идти другим путём - путём модификации.
Куда без нейтральный объектов и порталов призыва?
Перед нами стояла сложная задача - выбор игры, и как водится, самый очевидный ответ для нас оказался не самым приглядным) Основополагающим критерием выступала численность воинов, мы хотели видеть сотни, тысячи и даже десятки тысяч юнитов, сражающихся между собой и желательно без лагов. Основная масса движков отметалась сама собой, да-да, даже всемогущий Варкрафт) Некоторые движки не подходили просто по механике, к примеру Total Anihilation. Слишком уж роботизированные движения. Даже отдельный мод под фэнтези смотрелся не так, как мы это видели. В добавок всё усложнялось необходимостью переноса, а точнее создание 3d-моделей объектов, юнитов. Не смотря на это, начали модификацию, но дальше интерфейса дело не продвинулось. Стоило ли ожидать большего от двух фанатов героев, которые никогда в жизни не занимались созданием мода? Не имели абсолютно никакого опыта. Более того, мы даже не знали как это делается, с чего начинается и чем заканчивается)) Просто два поклонника серии, решили сделать игру. Вот и все возможности))
Золотые големы - отличные танки: и хп не мало, и к магии устойчивы
Шло время, и мы не находили никакого решения. В какой-то момент мы были обескуражены до такой степени, что даже запросили исходный код движка у создателей Казаков (хахаха, вот наивные ребята). Разумеется, нам никто даже не ответил) В тот момент, мы просто хотели оставить эту идею. Ведь далеко не всё подвластно нам.
И вот, одной тёмной ночью, просто работая за компом, из подсознания вырвалась мысль, сама собой, без усилий, непреднамеренно - "а что собственно мешает сделать мод под Казаков"? Да, там нет магии, нет артефактов, нет моделей во всех ракурсах и т.д. Ведь мы уже когда-то пытались это сделать, но это не повод сдаваться. Но просто ради интереса, получится ли заменить хотя бы одну модельку? Просто посмотреть на экран, в котором будет много юнитов из Героев, которыми можно поуправлять. Это и была задача-максимум.
Тан и Теодор дадут Джинам не только повышенные статы, но и возможность кастовать заклинания, а если пикнуть и Астрала, то джины смогут призывать ещё и клонов
На волне захватившего той ночью энтузиазма, я принялся изучать, как же делаются моды под Казаков. Благо, была базовая информация, даже с описанием файлов. "Ну конечно же! Почему мы сразу решили идти в гору, пытаться делать движок, а не сделать мод, пускай и без каких-то элементов, которые мы бы хотели видеть", думал я скачивая файлы. Установив нужные инструменты принялся за работу. Буквально через пару часов моё лицо расплылось в широкой улыбке, ведь вместо привычного копейщика из казаков, на моё экране красовался рыцарь из Героев. Именно в тот момент я понял, что ту самую игру, в которую мы столько лет хотели сыграть, мы с братом сделаем сами. И мы даже не представляли что нас ждём впереди, но той глубокой ночью это было совсем не важно.
Крепость - лидер позиционной войны: стенка на старте и Тазар с колючими шипами на подхвате)
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda