Герои Замков или история мода Героев 3 в RTS. Основные элементы
Так уж сложилось, что история нашего мода брала своё начало с самого детства, а непосредственная разработка началась намного позже, той самой поздней и глубокой ночью, когда первая моделька юнита была заменена на рыцаря из легендарных Героев 3. Задача-максимум была проста – замена моделек и битва юнитов в количественном отображении.
А что ты будешь делать, когда эти ребята придут к тебе на базу?)
Юниты, здания, интерфейс, звук
Мы принялись за работу, выбрав первые два замка для модификации: Замок и Некрополь. Разумеется, мы совершали ошибки, ведь никогда раньше в жизни не приходилось заниматься созданием модов. Мы не знали об этом ровным счётом ничего. Для понимания сложностей, с которыми нам пришлось столкнуться достаточно просто представить, что такая задача предстала перед вами. Что делать? Как делать? У кого просить помощи?) Да и просто, с чего начать?
Заметить это можно по некоторым аспектам игры даже в текущей версии. Так, например, можно заметить хромающих или мерцающих юнитов, несовпадение геометрического и фактического расположения объектов и т.д. На текущий момент это мелкие правки, но на начальных этапах была большая проблема).
Выбирая Моандра, ваши личи получают повышенную дальность атаки, вопрос лишь в том, хватит ли у вас ресурсов на их стрельбу
С течением времени, мы заметили, что можем внести правки и в систему улучшений, интерфейса, звуковой составляющей. Буквально через 5-6 месяцев разработки, мы получили первую более-менее пригодную для теста версию с двумя замками. Мы очень хотели видеть все замки, поэтому начали добавлять и другие: Цитадель, Башню и Инферно. Это заняло ещё некоторое время, однако даже добавляя новые замки, мы чувствовали, что у мода нет именно своей сути. Мы просто меняли объекты, юнитов, апгрейды, но по сути, с точки зрения стратегии это оставались те же Казаки, с минимальными изменениями стратегии. Мы очень «вдохнуть» в наш мод жизнь) и конечно же знали, как именно это сделать. Ответ был более чем очевиден – Герои!
Какое ещё могло быть меню?)) Новая версия интерфейса
Герои
Конечно же, герои! Ну какие Герои 3 без героев? И как можно представить наш мод без них? Разумеется, в первых версиях мы добавили героев, но по факту это были два юнита с повышенными статами и отличающейся анимацией атак. В каждом замке было по два героя из классической схемы: Рыцарь-Монах, Некромант-Рыцарь смерти, Демон-Еретик и т.д. Мы понимали, что нужно сделать героев центральным элементом стратегии, выйти за рамки существующих возможностей, но как? Нам нужна была определённая системность и мы начали поиски. Основная наша идея заключалась в двух аспектах: выборе ограниченно числа героев из множества и прокачки героями армий.
Одно из первых видео, рассказывающих про систему выбора и прокачки героев. С того момента изменилось очень многое, но суть осталась прежней)
По крупицам собирая особенности поведения движка и свойства объектов, мы пришли к вариативности. В таверне можно было выбрать 3 героев, без возможности отмены или замены выбора. 3 героя на всю игру. Каждый со своими боевыми машинами, прогрейдами, нейтральным объектами и многим другим. Условно герои делятся на 3 категории: магические, открывающие юнитов/объекты, умения и улучшающие существующих юнитов. Некоторые герои могут взаимодействовать между собой, открывать дополнительные возможности и магию. И разумеется, какие могут быть герои без магии?
Внимание! Волне смерти всё равно на ваше сопротивление, передаём привет Архангелам)) конец сообщения)
Магия
Стоит ли говорить, что в Казаках и близко нет абсолютно никакой магии? Особенности движка таковы, что там наглухо отсутствуют всякие механизмы её реализации. Поэтому нам пришлось потратить немало времени, на изучения и тесты. Со временем мы начали добавлять заклинания, силу своих возможностей. По началу основную массу составляли обычные атакующие и лечащие заклинания, по мере изучения возможностей стали добавляться заклинания призыва, огненные стены, клоны, мины, силовые поля, случайные заклинания и многое другое. Определённые сложности возникли с заклинаниями, изменяющими показатели юнитов.Астрал знает, что куда приятней сражать с армией тьма своими клонами) Они и магические взрывы накастуют, и кольцом холода окатят, ежели их в ближнем бою развеют)
Но в нашей системе заклинания не существуют сами по себе, они привязаны к системе сопротивления магии и магических атак, которые присущи не только героям, но и особым юнитам (монахи, маги, чародеи, магоги, личи и т.д.) Но магия требует ресурсов, а мана движком не предусмотрена. Поэтому магии пришлось встраиваться в экономику и нейтральные объекты.
Когда даже владение всей картой не даёт преимущества перед стеной огня)) Ксарфакс доволен)
Нейтральные объекты
Проводя различные тесты, мы заметили, что довольно часто, особенно в поздних фазах игры, при равных силах сторон игра теряет остроту и не одна из сторон не может завладеть решающим преимуществом. А также, некоторые герои и их комбинации являются топовыми и даже типовыми, «слабых» героев брать не выгодно. На помощь нам пришли нейтральные объекты, ну как пришли, путём очень долгих, упорных и многочисленных разработок. Движок имеет очень сильные ограничения, не без труда, но нам удалось интегрировать систему нейтральных объектов в генерацию карт.
Суть системы заключается в следующем, у каждого героя есть свой набор нейтральных объектов, построить их можно на особых местах силы, которые выпадают на карте случайно. Места силы делятся на три категории: место силы воинов, место силы героев и место силы замка. Объекты на местах силы воинов – позволяют возводить здания для найма юнитов (лагерь беженце, алтарь стихий, кузницу, утопию драконов), место силы героев – для зданий прокачки героев (древо жизни, школа магии, арена и т.д.), место силы замка – для экономики (мельница, водяная мельница).
Когда качнулся у древа и решил кинуть метеоритный дождь)
Различные комбинации этих объектов могут открывать дополнительные возможности, так алтарь силы воинов и башня Марлетто позволяют открыть прогрейд на повышение защиты воинов и т.д. Такой подход позволил решить сразу две задачи: усилить героев без особых способностей (в основном просто улучшающих юнитов) и обострить игру, добавить в неё элемент случайности. Ведь теперь игроку нужно учитывать и то, какие места силы ему доступны, какие места есть у противника и т.д. Даже один герой и один нейтральный объект теперь может изменить весь ход игры и сделать стратегию противника неэффективной.
На этом наша история не заканчивается, последнюю информацию о проекте всегда можно получить в нашей группе: https://vk.com/hocda