Компьютерные игры меняют восприятие геймеров
Любители шутеров и других компьютерных игр гораздо слабее реагируют на сцены насилия и другие проявления жестокости, чем остальные жители планеты. К такому выводу пришли нейрофизиологи.
"Пока у нас нет однозначного ответа на вопрос, как именно жестокие игры влияют на поведение человека в реальном мире. Мы изучили лишь один из аспектов этого вопроса, то, как наши эмоции влияют на восприятие мира. Нам в любом случае нужно провести дополнительные опыты для понимания того, как это все работает", — заявил Стив Мост (Steve Most) из университета Нового Южного Уэльса в Сиднее (Австралия).
Последние 20 лет ученые, общественные деятели, политики и озабоченные родители очень долго и жарко дискутируют о том, являются ли компьютерные игры полезными или вредными и как они могут влиять на поведение детей и взрослых, а также на работу мозга человека.
Относительно недавно этим вопросом заинтересовались нейрофизиологи, обнаружившие, что некоторые типы игр улучшают работу некоторых регионов мозга и улучшают реакцию и краткосрочную память.
С другой стороны, другие исследователи показали, что длительное увлечение некоторыми типами игр приводило к уменьшению объема гиппокампа, центра долговременной памяти, и к некоторым другим негативным изменениям. Подобные открытия возродили споры о том, стоит ли разрешать детям проводить неограниченное время в таких играх или нет.
Мост и его коллеги раскрыли еще одну сторону этого многогранного вопроса, изучая то, как ярко геймеры и другие люди реагируют на сцены насилия и прочие неприятные изображения или видеоролики, вызывающие у них негативные эмоции.
Как объясняет нейрофизиолог, яркие эмоции часто "ослепляют" людей – если какие-то события в их жизни вызывают у них очень сильные чувства, то они часто не замечают важные или интересующие их объекты в окружающем мире. Игры, по мнению их критиков, часто притупляют чувствительность человека к насилию и жестокости.
Руководствуясь этой идеей, ученые собрали две группы добровольцев, одна из которых не интересовалась такими развлечениями, а другая – сидела за компьютером или приставкой как минимум пять часов в неделю.
Каждый из участников эксперимента должен был просмотреть серию из нескольких десятков фотографий и найти среди них один снимок, повернутый в "неправильную" сторону. Каждое изображение выводилось на экран на протяжении всего ста миллисекунд, что заметно усложняло эту задачу.
Как правило, на большинстве снимков были запечатлены вполне нейтральные и обыденные объекты – дома, предметы быта, пейзажи, машины и прочие вещи, обычно не вызывающие эмоций. В некоторых случаях ученые вставляли сразу перед нужной фотографией или после нее несколько карточек со сценами насилия или просто неприятными вещами.
Подобный "раздражитель", по задумке ученых, должен был сбивать с толку добровольцев и мешать им запоминать повернутую фотографию. Соответственно, если игры действительно меняют восприятие мира, то тогда между геймерами и обычными людьми будут существовать различия в числе правильных и неправильных ответов.
Оказалось, что они действительно существовали – геймеры в среднем реже ошибались, чем другие добровольцы, причем эти различия были наиболее ярко выражены в тех случаях, когда фотографии-"раздражители" были особенно пугающими. Аналогичным образом, чем более жестокими были игры, в которые играли добровольцев, тем лучше они проявляли себя в этом тесте.
"Важно понимать, что мы не говорим о наличии причинно-следственной связи. Мы нигде не утверждаем, что жестокие игры сделали геймеров менее эмоциональными и менее моральными личностями. Мы просто открыли феномен, который стоит учитывать при оценке поведения людей, к примеру, при спасении жертв катаклизмов и аварий", — заключает Мост.
Цветовосприятие безысходности
Помнит кто-нибудь то давящее чувство, которое появляется спустя некоторое время проведенное под влияние атмосферы игр серии Silent Hill? Не будем сейчас спорить о том, какая часть тихого холма лучше/хуже, где чувствовалось сильнее/слабее, я имею ввиду присущую всем частям гнетущую атмосферу. Являясь огромным поклонником этой серии игр и любых мистических хорроров в принципе, я очень часто старался найти любой схожий контент, чтобы снова ощутить это гнетущее серое наваждение. Употребив целую кучу медиа соответствующего жанра, я заметил, что при попытке изобразить атмосферу сабжа все почему-то используют одни и те же цвета. Я не говорю, что это плохо. Это хорошо, ведь оно работает. Чаще всего это понятное дело серый. Тихие, туманные улицы Сайлент Хилла, с затянутыми серыми тучами небом делают весь мир вокруг обесцвеченным, угнетающим, одиноким и тревожным. В стандартных клишированных хоррорах часто атмосферу создает темнота ночи. Иногда подчеркивается тусклым источником света, типа фонаря ручного или прям столба на улице. Как по мне, самый простой и скучный вариант безысходности ибо больше все таки подходит под всякие скримеры и вызывает больше животный, инстинктивный страх, чем скажем так, лавкрафтовский. В некоторых произведениях, которым повезло описывать события под огромной толщей воды, понятное дело используются темные оттенки синего. В контенте, описывающем события в снегах, типа фильмов Нечто, игр Black Snow и X-Files соответственно помогают белый, черный и серый цвета. В очень редких случаях (даже ни одного фильма то сходу и не вспомню) используют таки желто-оранжевый, так называемый страх полуденных часов. В общем все это очень классно, но после бесчисленного количество потребленного контента и некончающегося желания большего начинает хотется чего-нибудь новенького и отличного. При этом, я прекрасно понимаю, что удивить то меня уже скорее всего уже никак и не получится, по крайней мере, не представляю как. Сам лично не мог представить ничего, чему я бы удивился.
И тут решил я перепройти для своего ютуб канала первый Quake. И офигел. Спустя много лет с тех пор, как я играл в него в детстве, я совсем забыл, как он ощущался. Суть в том, что он выполнен в подавляющем ключе коричневым оттенком. Коричневым. На словах звучит очень странно, и, на первый взгляд казалось бы при чем тут ужас и безысходность и коричневый цвет? А потом выходишь к огромному готическому замку и смотришь на коричнего-серое небо и тебя пробирает. Очень необычное ощущение. Возможно на это повлиял сеттинг, потому объективно об этом судить не могу, но чувствовалось в этом что-то магическое. Очень рекомендую попробовать жаждущим тягучей атмосферы. А кто что об этом думает? Может посоветуете даже что-нибудь?) Вперёд дисскутировать.
Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2.
Любой вид интерактивных развлечений эти люди приравнивают к "детским игрушкам" - дешёвой и одноразовой забаве для маленьких. Разработчики не оцениваются по заслугам своих работ и постоянно осуждены названием своей сферы деятельности. Когда результат их работы выходит за рамки вышеназванных банальных представлений о видеоиграх, в игровой студии видят не группу художников, а скорее производство игрушек, которое зашло слишком далеко. Как если бы Лего решили сделать набор по, например, фильму "Молчание ягнят".
В то или иное время, буквально все виды искусства были подвергнуты критическому осмыслению, как снаружи, так и изнутри. Все виды медиа прошли через те же проблемы. Самым недавним примером, не считая видеоигры, являются комиксы. Те же примеры однобокого отношения к ним не как к форме искусства, а как детской забаве, можно применить к ним. Это отношение и его результат - кодекс комиксов в 50-х годах, были пагубными для комиксов.
Но даже комиксам пришлось сменить собственное название, которое влекло за собой шлейф стереотипов и ошибочных мнений. Так комиксы переродились в графические новеллы. Возможно, индустрии видеоигр придётся также сменить вывеску. "Интерактивный опыт", например. Само название - "Игры" - не оставляет за собой ассоциаций помимо "забава" и "веселье".
Игры - это не только веселье.
Около 25 лет индустрию сдерживала сама идея, что игры создаются только для того, чтобы вызывать у игрока радость. Ни один вид медиа больше не ограничивает себя на предоставлении только радости - одной эмоции из всего эмоционального спектра, который способен ощущать человек. Что если бы все фильмы, когда либо выпускаемые на экраны, представляли собой голивудские блокбастеры? Я не говорю, что они не могут быть чудо как хороши, но подумайте, как много хороших фильмов мы бы упустили.
Почему же индустрия так себя ограничивает? В основном - из страха. И издатели, и разработчики, и потребители очень боятся выйти из своеобразной зоны комфорта, из под щита под названием "мы всего лишь делаем игрушки". Если мы все примем видеоигры как полноценный вид медиа, как вид искусства, мы должны будем держать ответственность за свои создания и развивать их, а не перевыпускать по нескольку раз одну и ту же игру, которую мы уже знаем как делать. Может, пора спросить не "что делает игру развлекательной?", а "что делает игру захватывающей?". Почему люди играют в хорроры? В стратегии? Ведь нам не обязательно должно быть весело, чтобы игра захватила нас с головой.
Пора менять свои представления о том, что из себя должны представлять игры и что они должны нести. В настоящий момент (хотя, с потребительской стороны этого может быть и не видно), постоянно ведутся попытки "поиска веселья" в каждой игре. Представьте себе, команда, стоящая за созданием "Зелёной мили", принимает комиссию, которая по итогу изучения фильма говорит "господа, это прекрасно, но мы не уверены, что это достаточно весело". Я знаю, звучит смешно, но с играми это происходит постоянно. Homecoming был попыткой привнести в серию Silent Hill больше веселья. В пример также можно было бы взять Red Alert 3.
Люди часто спрашивают один и тот же вопрос многолетней давности: "когда игра заставит вас плакать?". В то время как многие из нас вспомнят пару моментов, когда игра уже заставила нас проронить слезу. И если это происходит, то не потому, что нам весело. Те же вещи, которые в своё время проделали хорошую работу развлекая нас, нравятся нам в том числе и за то, что весёлым назвать сложно. Звёздные войны, Матрица, Властелин колец - все эти вещи только выиграли от того, что не фокусируются только на чистом веселье. Драма, страх, романтика, адреналин - тем, наполнения и инструментов уже достаточно. И инди-игры, которым, в общем-то, терять особо нечего, уже бороздят просторы вселенной в попытках расширить границы этого вида медиа.
Игры не оцениваются обществом по содержанию, они оцениваются по тому, что они "Игры".
Все другие медиа уже затронули достаточно взрослые тематики, такие как война, геноцид, национализм, расизм, секс и жестокость. Они тоже были спорными и тоже встречали критику, просто потому что посмели исследовать тёмные стороны человека и человечества. Что такого есть в играх, что запрещало бы им заходить на эту территорию? Я не могу найти такой причины. Мы, конечно, должны расширять границы опыта, который игры могут предоставить. Но перед тем, как мы серьёзно возьмёмся за это дело, мы должны быть готовыми к спорным ситуациям и научиться защищать игры. Только тогда игры получат уважение, которое они заслуживают.
Социалистический реализм в театре и маленький я
Мне было лет пять. Повели меня мать и моя тетушка в Харьковский театр музыкальной комедии. Давали «Кошкин дом». Все шло хорошо (по моему мнению), пока не загорелся кошкин дом. На сцене – огонь, языки пламени пожирают дом, занавески и герань на окнах, крышу, слышится тревожный колокольный звон пожарной кареты, паника среди героев спектакля. Я моментально вскакиваю со своего места в зале и молча сосредоточенно пробиваюсь из середины ряда к выходу. Мама кричит:
- Ты куда? Что случилось?
Я отвечаю:
- Скорее, мама, идем отсюда, ведь пожар!
Так реалистичен для меня был пожар на сцене. Но, почему-то такое впечатление он произвел только для меня. Остальные зрители спокойно наблюдали пожар, и никто не шелохнулся. Что это было? Это я такой впечатлительный был, да?
Хоррор-игры
Вот захотелось узнать, я один такой или нас много. Короче, суть вот в чем. Я люблю хоррор-игры, но играть мне в них стрёмно. Очень стрёмно. Я как-бы и понимаю, что это всего лишь игра и всё такое, но... Чтобы вы лучше поняли, о чем я, напишу случай моего знакомства с одной из таких игр (не буду ее называть, сами узнаете), это в качестве примера. Персонаж "просыпается" в разваленном самолете посреди леса и, собственно, начинается сама игра. Я блять просто-напросто не смог выйти из самолета минут 30! Боялся. Я тупо стоял и смотрел с замиранием сердца, как уродцы-каннибалы мелькали иногда среди деревьев. В итоге я, сделав глубокий вдох, с горем-пополам спрыгнул оттуда и походил немножко возле самолета, страшно было уходить дальше. Мог стоять и смотреть по несколько минут в одну точку, пытаясь поймать какое-то "чужое" движение. Страшно. Ладошки понемногу увлажняются. Вот не знаю, но это не подконтрольное чувство и я переживаю эмоции, будто я там реально нахожусь. Понимаете? Хоть это и всего лишь игра. В тот день я больше не осмелился в нее играть. Думаю, ладно. Я позвал друга, чтобы он сыграл, а я посмотрел. И я сильно удивился, как он с легкой руки выпрыгнул с самолета и погнал изучать окрестности. То есть, ему просто всё-равно. Всего лишь картинка на экране. Он пока бегал и суетился, я не один раз успел заметить неподалеку несколько штук каннибалов, а он их просто не видел. А когда видел, то несся в толпу всех валить. Проиграл - заново. Опять проиграл - опять заново. Без какого-либо инстинкта самосохранения, хоть и виртуального. И таких примеров множество, и друг такой не один. Разные уровни восприятия игры. Кардинально разные! Повторюсь, я не специально так играю, это мое естественное состояние. И я не могу с этим ничего поделать. Может быть, именно поэтому и люблю игры, в частности - хорроры. Так вот, есть еще такие же больные, как и я, которые воспринимают игры таким образом?