Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Любой вид интерактивных развлечений эти люди приравнивают к "детским игрушкам" - дешёвой и одноразовой забаве для маленьких. Разработчики не оцениваются по заслугам своих работ и постоянно осуждены названием своей сферы деятельности. Когда результат их работы выходит за рамки вышеназванных банальных представлений о видеоиграх, в игровой студии видят не группу художников, а скорее производство игрушек, которое зашло слишком далеко. Как если бы Лего решили сделать набор по, например, фильму "Молчание ягнят".


В то или иное время, буквально все виды искусства были подвергнуты критическому осмыслению, как снаружи, так и изнутри. Все виды медиа прошли через те же проблемы. Самым недавним примером, не считая видеоигры, являются комиксы. Те же примеры однобокого отношения к ним не как к форме искусства, а как детской забаве, можно применить к ним. Это отношение и его результат - кодекс комиксов в 50-х годах, были пагубными для комиксов.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Но даже комиксам пришлось сменить собственное название, которое влекло за собой шлейф стереотипов и ошибочных мнений. Так комиксы переродились в графические новеллы. Возможно, индустрии видеоигр придётся также сменить вывеску. "Интерактивный опыт", например. Само название - "Игры" - не оставляет за собой ассоциаций помимо "забава" и "веселье".


Игры - это не только веселье.


Около 25 лет индустрию сдерживала сама идея, что игры создаются только для того, чтобы вызывать у игрока радость. Ни один вид медиа больше не ограничивает себя на предоставлении только радости - одной эмоции из всего эмоционального спектра, который способен ощущать человек. Что если бы все фильмы, когда либо выпускаемые на экраны, представляли собой голивудские блокбастеры? Я не говорю, что они не могут быть чудо как хороши, но подумайте, как много хороших фильмов мы бы упустили.


Почему же индустрия так себя ограничивает? В основном - из страха. И издатели, и разработчики, и потребители очень боятся выйти из своеобразной зоны комфорта, из под щита под названием "мы всего лишь делаем игрушки". Если мы все примем видеоигры как полноценный вид медиа, как вид искусства, мы должны будем держать ответственность за свои создания и развивать их, а не перевыпускать по нескольку раз одну и ту же игру, которую мы уже знаем как делать. Может, пора спросить не "что делает игру развлекательной?", а "что делает игру захватывающей?". Почему люди играют в хорроры? В стратегии? Ведь нам не обязательно должно быть весело, чтобы игра захватила нас с головой.


Пора менять свои представления о том, что из себя должны представлять игры и что они должны нести. В настоящий момент (хотя, с потребительской стороны этого может быть и не видно), постоянно ведутся попытки "поиска веселья" в каждой игре. Представьте себе, команда, стоящая за созданием "Зелёной мили", принимает комиссию, которая по итогу изучения фильма говорит "господа, это прекрасно, но мы не уверены, что это достаточно весело". Я знаю, звучит смешно, но с играми это происходит постоянно. Homecoming был попыткой привнести в серию Silent Hill больше веселья. В пример также можно было бы взять Red Alert 3.


Люди часто спрашивают один и тот же вопрос многолетней давности: "когда игра заставит вас плакать?". В то время как многие из нас вспомнят пару моментов, когда игра уже заставила нас проронить слезу. И если это происходит, то не потому, что нам весело. Те же вещи, которые в своё время проделали хорошую работу развлекая нас, нравятся нам в том числе и за то, что весёлым назвать сложно. Звёздные войны, Матрица, Властелин колец - все эти вещи только выиграли от того, что не фокусируются только на чистом веселье. Драма, страх, романтика, адреналин - тем, наполнения и инструментов уже достаточно. И инди-игры, которым, в общем-то, терять особо нечего, уже бороздят просторы вселенной в попытках расширить границы этого вида медиа.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Игры не оцениваются обществом по содержанию, они оцениваются по тому, что они "Игры".


Все другие медиа уже затронули достаточно взрослые тематики, такие как война, геноцид, национализм, расизм, секс и жестокость. Они тоже были спорными и тоже встречали критику, просто потому что посмели исследовать тёмные стороны человека и человечества. Что такого есть в играх, что запрещало бы им заходить на эту территорию? Я не могу найти такой причины. Мы, конечно, должны расширять границы опыта, который игры могут предоставить. Но перед тем, как мы серьёзно возьмёмся за это дело, мы должны быть готовыми к спорным ситуациям и научиться защищать игры. Только тогда игры получат уважение, которое они заслуживают.

Проблемы восприятия видеоигр. Часть 2. Игры, Восприятие, Длиннопост

Лига Геймеров

48.1K постов89.7K подписчиков

Правила сообщества

Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров



Нельзя:

Попрошайничать;

Рекламировать;

Оскорблять участников сообщества;

Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;

Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач