После сдачи первого задания обращаемся к Волрине Куарра за вторым. Выясняется, что наша старейшина задумала изготовить магические амулеты для членов клана и ей нужно сырье. Пытаемся уточнить, какое сырье? А это, отвечает Волрина, секретная информация. В смысле, пойди принеси не скажу что? Ты чего, тетка, на конспирологии задвинулась? Но Волрина гордо оставляет эту тему.
Что за черт? Лезем в сеть. Да, говорят на форумах, задание багнутое. Если не ввести в дневник запись второго этапа, дальше дело не двинется. Со вздохом жмем на тильду. Вбиваем в консоль команду Journal VA_VampAmulet 20 и вводим. Сработало! В меню появляется соответствующая тема, а в журнале «секретный» список сырья. Надо принести 5 вычурных сапфировых амулетов, 2 соли пустоты, 1 сердце даэдра, 1 эктоплазму, 1 череп человека и 1 прах вампира. Однако. Разошлась баба. Особенно настораживают пять сапфировых амулетов. Ну ладно, будем решать проблемы по порядку.
Самое легкое для доставания соли пустоты и сердце даэдра. Первое снимается с трупов крылатых сумраков и грозовых атронахов. Второе носит с собой половина представителей даэдрового племени: алчущие, даэдроты, дреморы, золотые святоши, огримы и ужасы клана. Водится вся эта братия, известное дело, у даэдрических развалин. Тут поблизости от нашего логова как раз имеется Ассурнабиташпи.
Туда и направляемся. Толстый огрим встречает нас еще на подходе, забираем у него сердце. А вот соли пустоты приносят не сразу. Приходится входить и выходить из святилища, обновляя состав действующих лиц. Прет и прет всякая шваль. Наконец, среди огненных и инеевых попадается грозовой атронах, а чуть погодя и крылатый сумрак. Так, две позиции из списка мы закрыли.
Теперь эктоплазма. Оставляют ее после себя бестелесные духи предков из родовых гробниц и гномские призраки из двемерских руин. То и другое рядом с логовом Куарра имеется. Добегаем до гробницы Дратов, обшариваем. Пусто. Пара скелетов, костяной лорд и не знамо зачем влезший сюда дремора. Возвращаемся к восточному склону фояды Бани-Дад, на котором издалека просматриваются двемерские башенки. Бтунгтумц. Есть сведения, что когда-то вместе с Друскашти это была единая цитадель, но теперь внутренние проходы завалены. Перейти можно только поверху. Открываем дверь из железа и стали. Едва спускаемся, как в первом же помещении на нас бросаются сразу паровой центурион и гном-призрак. У центуриона, как и положено, обрезки металла, а у призрака искомая эктоплазма в количестве аж двух экземпляров. Так, три позиции закрыто, ровно полсписка.
Человеческий череп нам на глаза попадался, на какой-то полочке. Точно, в Гильдии магов Кальдеры, на первом этаже. Кастуем Возврат и оказываемся в поместье Гораков прямо перед любимым торговцем Ползуном, который и в нынешнем нашем состоянии не отказывается скупать оружие и доспехи. Но сейчас мы тут по другому поводу. Выскакиваем наружу, пролетаем по улице, перед дверью в Гильдию активируем Амулет Теней и проскальзываем внутрь. Точно, справа от входа на стеллаже среди прочего хозяйства пара черепов. Почти рядом с полками Медила Индарен, но на нас она не смотрит. Подкрадываемся на расстояние загребущей руки и осторожненько цепляем один череп. Четвертая позиция закрыта.
Теперь наш путь лежит в Балмору, там неподалеку расположен родовой склеп с поселившимися в нем бесклановыми вампирами. Мы их, правда, однажды уже убивали, но они умеют респауниться. Летучим бегом покрываем расстояние между городами, проносимся по балморским набережным, за центральными воротами берем вправо, в несколько прыжков преодолеваем западный хребет и возле одного из болотцев Горького Берега отыскиваем гробницу Андрети. В первом же зале на нас без слов кидаются два вампира, соответствующий прах есть у обоих. Ну вот, предпоследняя позиция закрыта.
Остается самое сложное. Пять амулетов в одном месте точно не валяются. Придется побегать. А поскольку вампиру никто ничего не продаст, честный путь сам собой отпадает. Всех, понятное дело, не обворуешь, на это несколько месяцев уйдет, но есть подсказка, сапфировые амулеты носят, как правило, особы в синих вычурных одеждах, типа по цвету гармонирует. Круг подлежащих обворованию заметно сужается. Чаще всего подобные особы, помнится, встречались нам в Альд’руне, в районе поместий Под Скаром. Направляемся к месту применения наших воровских навыков.
В первую голову навещаем Совет Редорана. По холлу снует деловитая Неминда. Переходим в скрытный режим, прокрадываемся ей за спину, заглядываем в инвентарь. Есть амулет. Оббегаем остальные помещения Совета. В Квартирах Морвейн натыкаемся на саму Госпожу Брару. Повторяем маневр. Есть второй амулет. Больше ничего надыбать не удается. Стражницы Редорана, хоть и облачены в вычурные синие одежды, но амулетов не имеют, видимо, по рангу не положено. Выбираемся наружу и приступаем к планомерному осмотру остальных поместий. Во владениях Сарети у Домезеи раздобываем третий амулет. Четвертый в инвентаре какого-то Рилама Виласа, явного простолюдина, зачем-то трущегося в поместье Веним. Скрал он его здесь что ли? Пятый амулет обнаруживаем у алхимички Циенн Синтив уже на нижнем уровне Скара. Уф, это был последний, список закрыт.
Выбираемся из-под панциря, перемахиваем городскую стену и устремляемся на север. Перед воротами Маар Гана сворачиваем вправо, добегаем до фояды Бани-Дад и по ней несемся к Морю Призраков. Вторые двемерские руины на неприступном правом склоне и есть Друскашти, логово клана Куарра. Но столь ли уж он неприступен? В смысле для вампира. Не с первой так со второй попытки влетаем на гребень и спрыгиваем уже на той стороне поближе к входу.
Волрина удивлена, ей казалось, что данное задание за пределами нашей компетентности. В награду выдает Амулет Куарра. Вообще-то это неудачный результат одного из ее магических экспериментов, но он все же способен переносить владельца в логово клана. Что называется, и на том спасибо. Магия коньком Куарра, специализирующихся на силовом решении проблем, не является.
На фото: Подобраться к Друскашти с этой стороны способен только вампир