Возвращение Бровастика или Как не стоит делать игры
Все началось 4 года назад с игры-поста @0x00: «Moderator vs Zombies». Мне тоже захотелось сделать нечто подобное. Однако в html5 я не умел, да, впрочем, и сейчас не умею. А где у меня был опыт, так это в создании flash-игр. Но что-то не зашло.
Ошибка 1: вместо того, чтобы начать учиться созданию игр под мобильные платформы или на том же html5, было принято решение начинать пилить игру с теми познаниями, что уже есть.
За месяц я накидал первую технодемку, внешний вид которой можно было охарактеризовать как:
Изначально задумывался простой платформер с бесшовным миром, где надо будет отстреливать мемы. Стоит сразу отметить, что с самого начала игра разрабатывалась под площадку игр ВКонтакте, т.е. она должна иметь социальный функционал. Дальнейший год я занимался программированием каких-то фич, вроде «интеллекта» противников, бесконечными попытками придумать велосипед написать физический движок, созданием редактора карт.
Ошибка 2: по мере создания фич, я замахнулся делать нечто большее, чем просто платформер и потратил на это около года. Пытаться делать крупные игры одному можно, но лучше не надо.
В 2015 году было принято решение, что продолжать заниматься разработкой в одиночку мне не по силам. Тогда я предложил коллеге, с которым мы уже занимались парочкой игр, объединить силы. Мы выбросили на помойку весь мой говнокод прекрасный движок и начали все сначала. Так было проще.
Ошибка 3: надо было взять по крайней мере готовый физический движок (например box2D), а не заниматься самодеятельностью. Еще раз.
Тем не менее работа пошла гораздо быстрее. Я начал заниматься отрисовкой графики, а коллега – программированием. Кстати, на данный момент набралось уже 80 тысяч строк кода. Концепция игры несколько усложнилась. Появился сюжет. А также игра стала представлять собой набор отдельных локаций. Прохождение разнообразных «локационных заданий», вроде бега на время, выживание или захвата флага, позволяет очистить локацию от врагов. Также параллельно разрабатывались и другие механики: сундуки с сокровищами, выкапывание кладов, сбор различных ресурсов на локациях. И всего-то спустя еще один год, в феврале 2016, игра стала выглядеть так:
Далее мы ввели кат-сцены. Для того, чтобы раскрывать сюжет не просто какими-то краткими описаниями локаций, а полноценными диалогами. Если вкратце, то игра продолжает историю Бровастика после того, как он покинул Пикабу: домоседство быстро ему наскучило и он решил отправиться хотя бы на море. Для этого нашел в газете первый попавшийся курорт по акции. Но остров, на который он отправился, оказался не самым простым.
Этот остров стал пристанищем для огромного количества троллей, мемов, баянов и прочих «прелестей» интернетов. К тому же, остров покинуть невозможно по «магическим» причинам. Правда, это выяснится не сразу, а в ходе дальнейшего сюжета, так что вы сейчас прочитали спойлер. В общем, мы создали полноценную систему квестов с диалогами, принятием решений, кармой, блэкджеком и куртизанками!
Так, что там еще обычно делают в играх? Правильно, боссов. Создание каждого отдельного босса – это невероятное веселье, так как представляет из себя непрерывное костылирование. Одним из таких противников на пути Бровастика будет целый пансионат с безумными бабками, распространяющими котов по пляжу.
После каждого боя Бровастик возвращается в лагерь, где ему по классике предоставляются три «комнаты»: палатка, магазин и вертолет. Если с первыми двумя всё понятно, то вертолет является отправным пунктом, обеспечивающим навигацию и высадку на конкретные локации. Кстати, в магазине можно попробовать украсть совершенно любой предмет.
Ни одна игра не может обойтись без системы крафтинга. В игре можно создать практически любое оружие или броню. Главное – открыть рецепт, а дальше дело за малым. Вдохновившись первым ведьмаком, мы создали систему алхимии: можно изготавливать различные зелья, эликсиры и отвары. Заниматься полнейшей калькой как-то не очень хотелось, поэтому вместо интоксикации у нас система «сытости»: если переесть еды или зелий, то Бровастика стошнит. (Анимация тошноты никак иначе, как отдельным DLC)
За время разработки таких мелочей накопилось невиданное количество. Одних только предметов:
Ошибка 4: некоторые «фичи» можно было бы опустить или реализовать гораздо проще. Это бы позволило выпустить игру в плавание раньше, чем через 3 года.
Все бы было хорошо, не будь всё так плохо. Основные недостатки игры:
1) Примитивная графика. Я рисую очень своеобразно, да и противники по большей части состоят из обычных палок и морды мема.
2) Игра на flash, который обещают в будущем выпилить из браузеров.
3) Это социальная игра ВКонтакте. То есть весь прогресс игры хранится на сервере, а не локально. Из этого следует, что если вы сделали неправильное решение в ходе сюжета, то нельзя будет просто в save/load, чтобы было так, как вам хочется. Разве что начать игру сначала.
4) Модель монетизации Free2play. Можно бесконечно рассуждать, как это ужасно, и портит игру, но ничего другого мы не смогли придумать. По большей части это одиночная сюжетная игра (хотя вы и можете встретить «образы» других игроков и даже «поговорить» с ними), в которой донат не вносит превосходства над другими игроками, только поможет быстрее пройти игру.
5) Наличие багов и недоработок. Мы постоянно все это правим, но, как и в любом процессе разработки, не менее постоянно появляются новые.
В заключение хотелось бы сказать, что с самого начала игра была ориентирована на пикабушников. Однако среди тестеров таковых практически не было, поэтому нам важно услышать ваше мнение в целом об игре, а так же о том, в каком направлении нам стоит развиваться.
Страница игры в VK: https://vk.com/browman
Декрет
Скоро моему материнству - год. И все чаще мне кажется, что я нахожусь в какой-то странной компьютерной игре.
В ее основе, конечно, MMORPG. Каждый день прокачиваешь своего персонажа, ищешь ресурсы, тратишь ресурсы, собираешь артефакты, меняешь артефакты на новые. Завоевываешь территории (поликлиника, детская площадка…), заключаешь союзы с одними государствами (мамы по интересам) и вступаешь в войну с другими (соседи?). Постепенно ты прокачиваешься и сама. Особо опытные игроки, проходящие начальные уровни не первый раз, умеют читерить.
Следующий жанр - это квест. Точнее набор логических задачек. На что сыпь? Что съел? Откуда упал? Где мой зеленый маркер и почему штаны зеленые? ну и т.д. Отдельного внимания заслуживают повторяющиеся мини-квесты «Сборы на прогулку», «Поход в магазин во время сна» и «Секс с мужем в однушке». Выиграть невозможно - количество заданий и мини-квестов растет в геометрической прогрессии. Правда, есть плюс - игра не линейная: от задания к заданию можно переходить, даже не решив предыдущее.
Еще один жанр - поиск предметов. Как в том анекдоте «один шар сломал, другой потерял». Соски, ложки, носки, штаны от пижамы (месяц не могу найти…). Мне кажется, в нашей комнате можно даже рояль потерять. (а ведь до родов я это жанр больше всего любила :))
Ну и конечно, куда без старой доброй аркады в стиле Марио, где каждый день - это уровень. День ты бегаешь, собираешь монеты, убиваешь черепашек и пр., чтобы в конце уровня (т.е. трудового дня) сразиться с драконом (укладка на сон) за счастье принцессы (т.е. себя). Причем, время сражения рандомное и зависит не от твоих действий, а от настроения дракона. В особо трудные дни на переходе от уровня к уровню теряются все жизни и новые приходится добывать на новом уровне с тройным усилием.
И это пока обходится без шуттеров (школа), симуляторов (секции и кружки) и SIMS. Хотя не, SIMS уже есть - ведь нужно внимание мужу и коту.
Из паблика ВК
Кому гопарёнка?
Объявление на подьезде
Найдено в вк https://vk.com/ubalnik?z=photo-45503838_456248157%2Falbum-45...
Игра про Бровастика
Привет, пикабу. Недавно Вконтакте вышла в открытое тестирование игра про бровастика. Мне она показалась интересной и я решил рассказать вам о ней.
Игра начинается с того, что бровастик с женой отправляется отдохнуть на остров, но сталкивается там с проблемами.
Бровастик и его жена решили уйти на пенсию и пожить некоторое время без приключений. Тихой городской жизнью. Однако это быстро наскучило и Бровастик решил хотя бы съездить на море. Полистав вчерашнюю газету, он нашел довольно привлекательный вариант. Однако он не догадывался на какой остров попадет и что его будет там ждать...
Бровастик по сюжету попадает на остров, где его ждут баяны, тролли, спамеры и другой разный мусор. Смысл игры заключается в борьбе с этим злом.
Нужно проходить локации, обходя препятствия и минусуя противников разным оружием, с начала игры минусы надо кидать руками.
Как вы считаете, интересна ли вам такая игра? Или бровастик - уже мертвая тема, о которой все забыли?
Продвижение проекта в "В контакте". [Создаём активное коммьюнити!]
Всем привет! Лично для меня - это, получается, последняя из платформ, где имел опыт продвижения игры (Twitter, YouTube и VK). В данной статье, вы не услышите секреты на миллион и т.д., но надеюсь соберем в одном посте - всю информацию о продвижении игры в "ВК".
Следующие статьи мы будем разбирать конкретные вопросы, заданные вами и/или дополнять сведения о продвижении уже в конкретных областях. Становиться все труднее придумывать темы для постов - поэтому рассчитываю на ваши вопросы и предложения.
Кстати. Спасибо Вам за поддержку! Мотивирует. Для тех кому интересно - уже 9 подписчиков (:D).
Начнем же.
И так, "В контакте" - это самая популярная сеть, с которой знаком каждый житель СНГ и ближнего зарубежья.
Не хочется расписывать о том, как что устроено в нем, поэтому перейдем непосредственно к "Где же продвигать игру".
Данный вопрос мне часто задают начинающие инди разработчики, поэтому ... кхм... перечисляю:
1. Тематические сообщества разработчиков игр (новостей инди проектов и т.п.).
Хоть и состоят они преимущественно из самих разработчиков, вы всегда сможете получить в нем фидбек.
* Это и сообщества с открытой стеной (лично я никогда в таких группах не публиковался, т.к. шанс того, что ваш пост "пропадет" среди вопросов/ спама очень велик. Данные группы обладают минимальной функцией удержания подписчика. Ну кому интересно сидеть в таких "слабо редактируемых группах".
* Сообщества с "Предложкой". Вот где, рекомендовано продвигать ваши новости/ анонсы и т.д. Высокая заинтересованность коммьюнити - ведь состоит она в подобных группах из-за публикации статей (чаще всего), новостей.
Первый пример, группа обозревателя инди проектов - mr. Ducata )
2. Сообщества игровых СМИ.
Место, где обязательно стоит прорекламировать ваш продукт.
Кстати, если вам говорят что редакторы не берут деньги за рекламу ваших игр - это враньё (:D). Тыкать пальцем я не буду, но учитывайте данный факт.
3. Отнесу в список сообществ и группы Ютуберов, которые могут опубликовать видео о вашей игре у себя в "паблике". (См. мою статью о продвижении на YouTube).
Где не стоит покупать рекламу/ выкладывать посты:
* Сообщества исключительно для рекламы (вбейте в поиске слово реклама и просто откройте стенку такого сообщества).
* Сообщества с "мэмами" (да... да...) - я лично слабо представляю как оттуда получить такой же "профит", как и от сообщества игрового СМИ, к примеру.
* Сообщества 18+ контента, "подслушанных историй" и т.п. Там не сидят игроки, избегайте сообществ не нашей тематики.
Как вам максимально заинтересовать пользователя перейти по ссылке с игрой?
1. Правильно составленный текст.
Ужас... Как начинается лето, сами проверьте, в сообществах сразу же видно тех, кто халатно относиться к этому пункту.
Лексические повторы, не понятное мне "летание в облаках" автора текста ("Наша игра это лучший шутер", "Публикуем наш потрясный трейлер"), и т.д.
Все это говорит о том, что игра разработана не профессионалами "на коленках".
Проверяйте ваш текст несколько раз и дайте прочитать его друзьям/ коллегам заранее, дабы избежать отрицательных результатов.
2. Контент.
Еще одна больная тема каждым летом (пик активности "начинающих"), кому интересно смотреть на пустой текст, без контента? Да я молчу про то, что многие разработчики публикуют вместо контента картинки из Яндекса или вообще несвязанные с игрой арты, скриншоты и т.п.
Зритель должен видеть настоящую картинку (Скриншот, видео, арт вашей игры- подойдет все).
3. Качество игры.
Знаете, я с уважением отношусь к пиксель играм (К примеру, к просто потрясающая игре Feel The Snow), но если ваша игра состоит из пары пикселей, которые плывут по зеленой линии. Извиняйте, но такое врятли купят для того, чтобы поиграть (возможно любители хардкора или чего еще, но не рядовые игроки).
Заинтересовывайте игрока! Делайте качественные игры.
4. Очень тонкая тема - это общение с коммьюнити.
Лично мы, выбираем всегда стиль: между общением с знакомыми людьми и официальным.
Мы не позволяем себе ругаться матом на пользователей, с пользователями же, которых мы знаем мы общаемся в более прозрачной/ мягкой манере.
То есть, никакого мата, даже если вам попался лютый тролль. Терпите и не уподобляйтесь троллю (которые только этого и ждут).
Моя любимая тема. Ура! Наконец, я могу рассказать о ней.
Ведение сообщества игры в "В контакте".
1. Открытость.
Симулируйте открытость. Создайте обсуждения ("Вопросы", "Информация" и т.п.), откройте комментарии - путь люди общаются и обсуждают ваш проект.
2. Вы - лицо команды.
Если вы занимаетесь ведением сообщества в "В контакте", рекомендую общаться этично и "официально". (С вас меня очередная история).
История #1.
Некогда у нас было крупное (около 1200 чел) сообщество нашего проекта, которое вели практически все сотрудники (громко сказано) нашей команды.
Через месяц такой работы, я обнаружил что наш человек, постоянно оскорблял всех недовольных (в прямом смысле слова. Что то не понравилось - бан и оскорбительный комментарий в придачу).
Правило: "Не вы даёте игрокам игру, от которой они зависят - а игроки делают одолжение и дают вам деньги за доступ к вашему проекту". Игроки всегда могут развернуться и найти другую интересную игру за пару кликов, а вот сможете ли вы создать игру за пару кликов, это большой вопрос. (Немного философствуем).
3. Устраивайте интерактив. (Если конечно у вас есть кому это устраивать).
К примеру, рекомендую проводить стримы разработки или прохождения вашей игры, где разработчики отвечают на вопросы из чата. Ляпота! Активность пойдет быстро вверх.
Советы от автора.
Лично я, не пользовался ВП (Взаимный пиар), когда сообщества обмениваются репостами и пишут о том, что "Друзья делают игру" и т.п. Почему? Представьте, что ваш актив уходит к ним, а часть их к вам.
Ну как-то не очень... Учитывая что люди, пришедшие от них могут иметь более высокую планку годного проекта.
4. И конечно же - наша любимая периодичность. Не рекомендую часто публиковать новости разработки. Максимум раз в день - минимум раз в 2-3 дня. Ну и старайтесь разнообразить контент.
К примеру: скриншоты/ видео новой механики/ концепт арт(ы)/ обновление и т.п.
На этом сегодня всё. Спасибо, что прочитали до конца. Как всегда, пишите, задавайте ваши вопросы - оперативно отвечу. Также, если есть вопросы/ предложения/ идеи по следующим статьям - пишите.
Успехов в разработке!
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037