Ищу игру
Ищу игру графика уровня "Братья пилоты". Выходила на ПК. Суть была попасть в казино. Но я так и не дошел дальше охранника казино, постоянно меня вырубал и я оказывался в больнице. Был еще некий торгаш допинга, а также у него можно было сыграть и получить деньги. В основном ты оказывался бомжом с гитарой если оказался банкротом.
Как пройти холодильник в "Братьях Пилотах"
Всем привет. Сегодня я расскажу о том, как же всё-таки пройти этот чёртов холодильник.
На самом деле тут нет ничего сложного. Изобразим задачу схематично:
Для тех, кто не в курсе, сейчас по быстрому расскажу суть задачи. Каждый раз когда мы кликаем на квадрат, все квадраты на одной вертикали и горизонтали меняют состояние на противоположное (крестики становятся галочками, а галочки - крестиками). Задача состоит в том, чтобы во всех квадратах оказались галочки.
Как же это решить? Всё очень просто. Записывайте:
Шаг 1: Запоминаем расположение крестиков.
Шаг 2: Кликаем по всем квадратам, на которых были крестики, игнорируя текущее состояние поля.
Шаг 3: Возвращаемся к шагу 1, пока холодильник не откроется.
Кто-то может сказать: "И буду я так тыщу лет кликать, пока пальцы не отвалятся". У меня лично максимум на четвёртый раз всё получалось.
Эта тактика работает для всех возможный комбинаций. Почему это так, я до сих пор не понял. Надеюсь в комментариях найдутся великие математики, знающие ответ на этот вопрос.
Небольшой ориентир: если у вас получилась красивая симметричная комбинация, типа таких:
значит вы очень близки к победе.
На этом всё! Хорошего дня и простых вам холодильников. До следующего поста!
P.S. Помимо сейфа, холодильник закрыт маленьким ржавым замочком, но как его открыть - это уже другая история...
Вспоминая старые игры: Братья пилоты: По следам полосатого слона
Всем привет, друзья, в нашем детстве было мало информации про игры, свою работу начинал журнал "навигатор игрового мира" (1997г.), телепередача "от винта" (1995г.). Множества других журналов и передач только предстояло появиться. Если для нашей страны это было не самое приятное время, то для отечественной индустрии это был золотой век, выходили такие игры как, Parkan, Аллоды, Князь, Дальнобойщики, Петька и ВИЧ, ШтЫрлиц и конечно же Братья пилоты. Сегодня мы вспомним эту замечательную игру, а так же вы прочитаете несколько интервью взятых у людей, которые создавали игру и помогали студии в самом ее начале.
История братьев колобков идёт от детских книг Эдуарда Успенского, впоследствии выпускались и комиксы, первый кукольный мультфильм "следствие ведут колобки" вышел в 1983 году, в последствии оригинальный образ героев мы уже увидели в мультфильме "Следствие ведут колобки" (1987г.) созданный студией Пилот, а именно Александром Татарским и его другом Игорем Ковалёвым, автором сценария выступил Эдуард Успенский, в последствии авторские права перешли в студию пилот и братьям колобкам дали имя в честь студии, и теперь их стали называть "Братья пилоты".
Что касается студии Gamos Ltd которая создала игру, то в детстве я часто сталкивался с играми от этой студии. Первой игрой студии Gamos была пошаговая стратегия "Filler", через год вышел "СОБОРЪ", файтинг с сюжетной историей в которую вписан славянский фольклор, вплоть до 1993 года выходило много игр, наверное все помнят и "Балду". В 1997 году выходят Братья пилоты: По следам полосатого слона. Спустя год после успеха первой части, выходят Братья Пилоты: Дело о серийном маньяке, после этого студия Gamos закрылась. Последний раз Братья пилоты засветились в 2014 году, когда появились на платформе Steam.
У меня получилось взять небольшое интервью у основателя студии Gamos Евгением Сотниковым, а так же поговорить с Олегом Корастелевым и Александром Корабельниковым, работавшим в студии. Ниже интервью с Евгением.
- Расскажите пожалуйста как давно вы заинтересовались играми и как вы создали студию?
- С 1988 года. Сначала был отдел молодежного компьютерного центра Вариант, потом сделали отдельную компанию, у нас был свой офис в районе метро Коньково, в самом начале нас было всего 10 человек.
- Можете рассказать как вы придумали игру Собор? Как долго создавались тогда игры?
- Двое сотрудников придумали и сделали, программист и художник. На создание игр примерно уходило времени так же как и сейчас, от пары месяцев до года.
- Как тесно вы работали со студией пилот в разработке игр и кто предложил сделать игру?
- Достаточно тесно. Художники оформлявшие игру были в основном из Пилота и я предложил студии Пилот создать игру.
- Можете рассказать как проходил процесс работы и почему все таки студия закрылась?
- Интересно проходил, без значительных сложностей – всем нравилось. Закрылись из за кризиса в экономике – продажи упали в 10 раз.
-Чем вы занимаетесь сегодня?
Создаем мобильные игры и клавиатуры в 1с.
Интервью с Александром Корабельниковым.
- Расскажите пожалуйста про себя, когда проявился интерес к играм и к их созданию?
- Сначала, конечно, было юношеское любопытство. Впервые тесно с компьютерами познакомился в конце 80-х, в старших классах школы. Сперва рядом с домом открылся компьютерный клуб, а потом и в школе появились уроки информатики. Само собой – там были игрушки. Самые простые, загружались через кассеты в магнитофоне. Правда, не скажу, что проводил за ними все доступное время – напротив, интереснее оказалось пытаться исследовать машину, научиться с ней взаимодействовать. Поэтому до какого-то времени не было желания создавать именно игры.С детства я учился рисовать. Потом образование я так и не завершил, но навыки остались. Уже поступив в технический ВУЗ, продолжал, делал наброски, какие-то карандашные портреты одногруппников. Случайно разговорился с однокурсником и тот предложил попробовать себя в графике «на компьютере». Сразу после новогодних праздников в 90 году он привел меня в Молодежный Компьютерный Центр «Вариант», располагавшийся тогда неподалеку от метро Коньково. В то время в этом центре начинали делать простые компьютерные игры, я попробовал что-то нарисовать для них – и, кажется, получилось. Я остался, это была моя первая официальная работа. Я понятия не имел, как надо рисовать на компьютере и для компьютера. Помогало то, что никто другой этого тоже толком не знал и мне хотя бы не приходилось краснеть. Ну, и «грабли» тоже приходилось какие-то собирать, как же без этого – даже к мыши надо было привыкать, адаптироваться к опосредованному управлению.
Тогда были сделаны две игры – Filler и Tetriller, которые я оформил как художник.
- Можете рассказать, как долго придумывалась игра Filler, какой была ваша работа при её создании?
- К тому моменту, как я оказался в Варианте, идеи игр и логика уже были придуманы и реализованы в виде черновых программ. Мне же в контакте с программистом оставалось только сделать оформленную оболочку. Но тут был, фактически, карт-бланш. Можно было придумать и изобразить все, что приходило в голову. Особенно это характерно для Tetriller, поскольку там по «завязке» действие происходило во сне главного героя. А иногда все было очевидно – например, в Filler для экрана с настройками я просто перерисовывал свою клавиатуру и свой рабочий компьютер, как говорится, «с натуры».
- Расскажите какие должности пришлось сменить до дизайнера уровней? И полезный ли это опыт был?
- К сожалению, я никогда не был дизайнером уровней для игр. Ну, не считая, правда, мимолетного задания уже в Нивале, когда однажды мне поручили расставлять объекты на одном из простых уровней в игре «Проклятые земли». А тогда для меня все было в новинку, я пробовал себя и как программист, делал для себя прототипы, как это сейчас называется, простых логических игрушек. Но основная моя работа была - делать графическое оформление для игр. Поначалу пиксель-арт и простая анимация. В 16 цветах для EGA. Фон для игры, спрайты, элементы оформления, какие-то статичные картинки-заставки и прочее. Постепенно все усложнялось, со временем происходил постепенный переход на Windows, удавалось осваивать какие-то смежные техники, познакомиться с трехмерной графикой. Кажется, 92 год, 3d studio. Однако, поначалу основными инструментами были, все-таки, 2d «графические пакеты», в то время относительно распространенные – Dr. Halo (поставлявшийся на 5” дискете вместе с мышками Genius) и Deluxe Paint, пришедший с Commodore. Потом позже, с переходом на VGA, стал использоваться и Autodesk Animator.
- Планшеты были в то время редким и довольно дорогим «удовольствием», и рисовать приходилось мышью. Весь процесс больше напоминал, наверное, вышивание крестиком – кропотливо и методично расставлять точки на экране, имитировать anti-aliasing, находить какие-то способы преодолевать или использовать ограничения видео-адаптера. Безусловно, многому приходилось учиться самому, подсказать было некому. Была какая-то документация на английском, ее удалось отксерокопировать. Брал ее с собой, пока добирался до дома в электричке – штудировал, но ориентировался больше по картинкам, так как читать английские тексты толком не мог – до этого изучал другой язык. Навыки, которые удалось приобрести в то время – пожалуй, это как научиться читать и писать. Без этих основных знаний не получилось бы ничего дальше. Понятно, что для каждого процесс привыкания всегда свой, разный. А для меня то время – романтика увлечения чем-то совершенно новым, обучение профессии, какой-то переходный ключевой момент в жизни.
- Как вы познакомились с Евгением Сотниковом? Он уже тогда создал свою студию?
-С Евгением Сотниковым я познакомился, когда пришел в «Вариант». Собственно, Евгений был автором идеи в том числе игры Tetriller. Я думаю, что сейчас бы его называли продюсер.
Я уже сейчас не смогу с уверенностью сказать, когда появилось название студии Gamos. Мне казалось, что это произошло уже после того, как я вместе с несколькими коллегами перешел в другую студию в начале 91-го. Я слышал версию, что Gamos – это производное от Games и Moscow. Вполне возможно, но в любом случае - название вышло очень удачное, броское.
-Чем вы занимаетесь сегодня?
-С тех пор мне довелось работать над разными игровыми проектами в нескольких студиях. Это и «Морская Легенда» в Мир-Диалоге, и «Аллоды», «Проклятые Земли», «Блицкриг» и «Демиурги» в Нивале. Я начинал как художник пиксел-арта, работал над оформлением игровых интерфейсов и контента, а гораздо позднее плотно занимался видео-роликами для игр. Периодически переключался на другие направления, не связанные с играми. Работал в нескольких продакшн-студиях, где создавал CG и видео-эффекты для рекламы, телевидения и кино. Сейчас я уже как фриленсер продолжаю работать над рекламными, корпоративными материалами, с удовольствием участвую в независимых кинопроектах.
- Интервью с Олегом Корастелёвым. Расскажите, пожалуйста про себя, чем вы увлекались и занимались до работы над играми «Братья пилоты»? Возможно любимые игры?
- Я профессиональный аниматор и режиссер. Учился на высших курсах сценаристов и режиссеров, мастерская Ф.С.Хитрука. Несколько лет работал аниматором и режиссером на студии Пилот А.М. Татарского. Учитывая, что первых Пилотов мы начали делать еще в 1995 году на 386 компьютерах, бэкграунд по играм был не очень большой. В самом начале разработки мне поставили на комп несколько игр и дали пару недель все их погонять, и понять что к чему. Там были аркады, квесты, Doom 1-2. Из квестов, конечно же, выделялись Gobliiins. Чуть позднее был издан и The Neverhood. Это те вершины на которые ориентировались все создатели квестов того времени. Grim Fandango в том же ряду, но он вышел уже после наших первых Пилотов. Студия Gamos Ltd подошла к братьям пилотам уже с обширным списком игр, некоторые из них такие как "СОБОРЪ" и "Балда" стали очень популярны на постсоветском пространстве.
-Каким образом вы получили работу в студии?
- В 1995 году Евгений Сотников (руководитель Gamos Ltd ) решил сделать квест по популярному мультфильму Следствие ведут Колобки. Александр Татарский (анимационная студия Пилот), как создатель оригинального фильма и автор персонажей идею поддержал. Вот эти два человека и являются отцами - основателями компьютерной вселенной братьев Пилотов. Мне они предложили стать режиссером (слово гемдизайнер я тогда и не знал) проекта. После нескольких первых уровней у игры появился лучший в стране издатель - 1С. Это было своеобразное время первых компьютерных игр и у нас, да и в мире всё только начиналось, каждая удачная игра была у всех на виду.
- Как много людей тогда было в команде? Какой работой занимались вы при создании игры?
- Можно посчитать в титрах первой игры "По следам полосатого слона" было порядка 15 человек и все играли важные роли в процессе разработки, не было проходных людей. Начинали делать игру на студии Пилот, нам выделили отдельную небольшую комнату, но очень скоро вся разработка переместилась на студию Gamos. Я был режиссером и геймдизайнером, занимался и всем остальным - от сценария, до анимации персонажей. Как я уже отмечал, это было время когда индустрия только начинала развиваться, не было еще жестких рамок.
- Много ли было сложностей и проблем при создании игры, как в техническом плане, так и возможно в других?
- Здесь стоит особо отметить работу программистов, они разработали замечательный софт для игры, позволили реализовать все наши фантазии в то время. Вадим Сытников - главный программист и Игорь Ивкин очень важные люди в этом проекте. Особых трудностей я не припомню, времени вот всегда не хватало, хотя игру делали достаточно долго. Очень все скурпулёзно придумывали и делали.
- Было ли тесное сотрудничество с авторами братьев пилотов? Игра полностью передаёт дух мультфильмов, как думаете, чья это заслуга?
- Главную линию мультфильма, похищение и поиски редкого полосатого слона, мы сразу оставили в неприкосновенности. Это, во многом и помогло сохранить атмосферу оригинального фильма. Но сценарий в лоб копировать не стали, придумывали истории в которые можно было играть, а не просто смотреть. Поскольку я человек из Пилота (студии Пилот), то пытался и следил за всем происходящим на экране - могло такое случиться в мире братьев Пилотов, или нет. Общался с Александром Татарским, показывал эскизы и рассказывал что-то из нашего сценария. Был в курсе его книги про Пилотов, анимировал и видел сцены из не вышедшего сериала про Пилотов. Очень радовало и то , что главным художником был Анатолий Тур, художник-постановщик студии Пилот. Он настоящий пилотовский профи.
- Чем вы занимаетесь сегодня? Как вы считаете если сегодня выпустить продолжение игры то она будет популярной?
- Последние несколько лет я преподаю анимацию в Санкт- петербургской школе телевидения (филиал в Москве). Вселенная братьев Пилотов вполне современная и выдержит еще не одно продолжение, если оно будет сделано не сторонними людьми. И в этом убеждает то, что старые игры отлично портируются на мобильные платформы, имеют там своего зрителя, и не смотрятся древними артефактами.
Героями наших приключений выступают Шеф и коллега, знаменитые советские сыщики, которые дадут фору не менее известным коллегам из Лондона, Шерлоку Хомсу и доктору Ватсону. История наших героев переплетается с оригинальным мультфильмом, нашим отважным сыщикам стоит найти украденного слона. В этом деле нам помогает оригинальный подход наших героев к решению задач. Если Шеф действует более логически, то его коллега подбирает более уникальный подход к вещам, на этом и сделана механика игры. На каждом уровне нас ждут интересные задания, где то их просто разгадать, а где то не поможет и помощь докторов наук.
Стиль игры прекрасно сохраняет оригинальность мультфильмов, персонажей и мира в котором происходят все действия, каждый новый экран дает нам повод не только задуматься, но и улыбнуться, рассмеяться от действиях сыщиков. Не так много игр в то время, могло похвастаться столь живой атмосферой, это хоть и была игра, но с каждым уровнем ты погружался в мир братьев пилотов. Большое спасибо всем за просмотр. Извиняюсь за долго отсутствие (лежу в госпитале,но скоро выйду).Подписывайтесь если хотите вспоминать игры, а так же приглашаю всех в группу где буду рассказать о будущих статьях, моих интервью с разработчиками, да и для простого общения и совместных игр в старые или новые игры. Так же я есть в телеграмме.
О сложности в современных играх.
С каждым годом видеоигры становятся массовым продуктом все больше и больше. Сегодня это не просто своеобразное развлечение для маленьких детей, в игры играют и взрослые, и дети, независимо от пола и возраста. Полки магазинов ломятся от разнообразия игр для публики всех возрастов. Сегодня это серьезный бизнес с миллионными оборотами.
Естественно, такая популярность игровых развлечений сказалась на качестве выпускаемых продуктов. Разработчики поняли, что для того, чтобы игра окупила себя, надо сделать ее как можно проще и интуитивно понятней для простого пользователя. А все так хорошо начиналось…
Еще каких-то 20 лет назад, во времена Dendy и Sega Mega Drive, когда видеоигры только начинали входить в дом к простым людям, большинство видеоигр представляли из себя настоящий хардкор. Геймеры со стажем с улыбкой вспоминают все чертовски сложные моменты, которые им пришлось пройти в то время. Червяк Джим, BattleToads, и куча других игр, которые попортили нервы игрокам по всему миру. Да что там говорить, даже детский платформер Tom&Jerry на финальных уровнях мог довести до истерики. Добавляем сюда баги, которые вылезали на пиратских картриджах (привет Черепашкам-Ниндзя и бессмертному Шредеру), и 90% игр того времени становились непроходимыми для большинства игроков.
В то время отсутствовали гайды и подсказки, а сохранения были вообще вещью за гранью фантастики. Игроки по всему миру заучивали каждый уровень, тайминги движения каждого врага. Игры не прощали ошибок. Руки потели, и ты нечаянно щелкал не ту кнопку и умирал перед финальным боссом в игре? Поздравляем, начинай сначала. Игровой интерфейс был минималистичен: не было ни карт, ни списка заданий. НИ-ЧЕ-ГО! Как говорится, либо ты, либо тебя.
Молодому поколению геймеров не понять всех сегодняшних нападков старичков в сторону сложности современных игр. Для большинства из них миссия с радиоуправляемым вертолетиком из GTA: Vice City, не более чем мем в ВКонтакте. Лишь малая часть из них, видела прохождение этой миссии на YouTube, не говоря уже о попытках пройти эту миссию лично. А сколько нервов эта миссия подпортила старичкам. Зачастую она становилась непреодолимым препятствием на пути к полному прохождению сюжета в игре. И это только один из самых ярких случаев.
Вообще, если говорить о серии GTA, которую сегодня молодое поколение знает в основном за четвертую и пятую части, в свое время выделалась на фоне многих остальных проектов из-за непередаваемой сложности некоторых миссий. GTA: San Andreas в этом вопросе в свое время вообще била все рекорды: «танцы» на лоурайдах, погоня с Биг Смоуком за поездом на мотоцикле, летная школа, миссия где на «кукурузнике» необходимо было в небе приземлиться на самолет, заехать на мотоцикле на взлетающий самолет и т.д. Перечислять можно часами.
И серия GTA в мире видеоигр не являлась в свое время белой вороной в вопросе сложности. Естественно, сугубо японские игровые проекты мы в расчет не берем, дети страны восходящего солнца всегда отличались какой-то маниакальной способностью задрачивать любую анально сложную игру до идеала, а затем к ним присоединился и весь азиатский.
Попробуйте запустить сегодня любой шутер начала или середины нулевых на максимальной сложности. Вы удивитесь, насколько быстро вас превратят в решето. Раньше было 100 единиц здоровья и аптечка в конце уровня- выживай, как хочешь.
Да тот же известный всем Need for Speed: 92 гонка в Underground заставляла людей разбивать клавиатуры и бросать джойстики в стены. Лично автор этих строк уничтожил за 2 недели три клавиатуры, прежде чем смог прийти к финишу первым.
И так было во всем: веселый Дональд Дак, улыбающийся вам с коробки с игрой, давал вам просраться уже к концу второго мира; красиво нарисованные Братья Пилоты вообще ставили вас в ступор на первой же загадке, а персонажей из прекрасной Final Fantasy IX больше никогда не хотелось видеть, после попытки напрыгать 1000 прыжков на скакалке (помашем ручкой этому трофею из недавнего переиздания для PS4). Да, это игры разных времен, разные по жанрам, геймплею и многим другим параметрам, но их объединяет одно. Они были сложные, по-настоящему. В свое время приходилось потратить немало времени на заучивание движений каких-нибудь платформ в платформерах (прошу прощения за тавтологию). И не факт, что у вас после 100 удачных попыток все получится, прогореть вы могли в любой момент.
Если говорить про квесты, то тут можно написать отдельную книгу. Логика некоторых, даже сейчас может поставить в ступор любого. К примеру, шедевральный Grim Fandango, переиздание которого вышло пару лет назад, я смог пройти совсем недавно, и несмотря на мой 17летний игровой опыт, некоторые загадки давались мне не так легко, как я мог бы представить. Момент в конце со звездной пылью мне даже комментировать не хочется- не зная культурной тонкости мексиканских ритуальных обрядов, пройти этот участок игры можно только упорным «методом тыка». А из всего разнообразия игр про вышеупомянутых Братьях Пилотах, мною без подсказок, советов, лично мной, была пройдена лишь одна игра серии. А играл я во все.
Да, конечно, сегодня большинство из старых игр, особенно которые выпускались для 8 и 16-битных платформ сегодня можно пройти менее чем за час. Но давайте говорить честно, это способен сделать не каждый. Даже современный Uncharted разрешает вполне легально пользоваться читами, но при этом максимальный уровень сложности проходят не все.
Наверное, одной из немногих компаний, которые продолжает гнуть свою линию в вопросе сложности – Koei Tecmo. Ребята как клепали адово сложный «симулятор сисек» (Dead or Alive), так и клепают. Как делали адски сильных демонов в истории про непобедимого ниндзю Рю Хаябусу (серия Ninja Gaiden), так и… не делают. Но переключились на другие проекты, которые по сложности все также сопоставимы с балом Сатаны. И, кстати говоря, что касается переизданий Ninja Gaiden для PS Vita, ребята решили себя не сдерживать, и добавили в игру новые триалы. Непроходимые. Игра уже как несколько лет на полках, а никто в мире так и не смог одолеть эти испытания.
И если посмотреть на сегодняшнюю игровую индустрию, то таких проектов, действительно, в меру сложных и сбалансированных, становится все меньше. Интернет пестрит разнообразными подсказками, использованием багов или просто сейвами с пройденными сложными миссиями. Даже Souls-серия, несмотря на свою реальную и действительную сложность, не является в полной мере серьезным испытаниям для игрока. Есть уникумы, которые на консолях выбивают полных комплект достижений для каждой игры серии для всех регионов.
И, казалось бы, последние годы все больше и больше игр пытаются подстроиться под Souls-игры, но фактически ни один из современных игровых проектов не станет препятствием для игрока. Да, будут тысячи попыток пере-прохождения, крики, сорванный голос и разломанные геймпады и клавиатуры. Но игра в конечном итоге сломается, и даст слабину, пропуская игрока вперед. И я лично наблюдал за человеком, который в игры играет постольку-поскольку, прошел Bloodborne за три с половиной дня. А она считается достаточно сложной игрой. Кто-нибудь из вас, в конце 90х или в начале нулевых, проходил хоть одну игру за три дня? Сомневаюсь.
Ко всему прочему, в современной игровой индустрии разработчики вполне легально разрешают использовать читы, хотя в свое время за это карали, как минимум невозможностью увидеть 100% в статистике профиля.
И смотря на все это, понимаешь, что раньше игры действительно были вызовом и испытаниям для игрока, а не глупыми пострелушками тупых зомби. Да, и сегодня есть игры, способные заставить вас выть белугой, и жать кнопку рестарта каждые две минуты. Да вспомните Need For Speed 2015 года, и DLC Prestige- те условия, которые были поставлены разработчиками для получения золота в испытаниях, просто шизофренически сложные. И, несмотря на то, что я имею трофей за прохождение всех этих гонок, я все равно считаю, что это запредельная сложность, которая просто граничит с человеческими возможностями и возможностями самой игры. Но этот пример, к сожалению, является крайне неудачным т.к. искусственно сложность, созданная выкатыванием нереальных условий, не является грамотным и взвешенным подходом к сложности выпускаемого продукта. Да, я ратую за хардкор, но в то же время за умный, и грамотно сбалансированный.
Хотя возможно все эти строки не имеют под собой никаких оснований, и все это – сугубо мое личное восприятие на основе полученных в детские годы эмоций и опыта.
Братья Пилоты Безопасность дорожного движения
Особенно порадовало на 2.47 про детское кресло
Как подготовить машину к долгой поездке
Взять с собой побольше вкусняшек, запасное колесо и знак аварийной остановки. А что сделать еще — посмотрите в нашем чек-листе. Бонусом — маршруты для отдыха, которые можно проехать даже в плохую погоду.