Битва Големов - это обучающая основам программирования и робототехники настольная игра, в классической версии которой само игровое поле, элементы на нем, жетоны повреждений были представлены "вырубкой" из картона.
При создании новой версии-дополнения у нас стояла задача сделать ее компактней и снизить стоимость. Поэтому было решено перейти на (почти) карточный движок и уменьшить число "не карточных" компонентов до минимума. Как мы выкрутились из этой ситуации?
Игровое поле
Так как в игре у нас есть сама арена, а также три вида препятствий (неразрушаемые, разрушаемые и водные), то решено было их разделить. То что должно было двигаться и разрушаться (бочки) мы придумали сделать в виде круглых жетонов акрила с наклейками (заодно и двигать будет удобнее и переворачивать). Остальные компоненты распределили на 24 двусторонние карты.
Пришлось пожертвовать только лестницами (они теперь работают как универсальные порталы и войдя в одну "дверь" вы можете выйти в любом месте где есть такое же поле.
Теперь игроки смогут собирать как классические квадратные уровни 3x3 или 4x4
так и более сложные и замысловатые конфигурации, включая многоэтажные (или комнатные).
Новинкой (из-за возможностей применения бочек и наличия "летающего" шасси у ваших Пароботов) будут уровни, которые невозможно было представить в предыдущих версиях. К примеру, дуэль на мосту двух колесных роботов, где удар может разрушить сам мост или соперник или вы сможете его разобрать.
Пароботы-Големы
В предыдущих версиях игры карты ваших роботов-Големов выглядели вот так:
А повреждения учитывались специальными жетонами "поломанных" шестеренок, которые выкладывались на них сверху.
В карточной версии было решено, что големы и их повреждения будут "работать" по совсем другой механике. Долго ломали голову над балансом (чтобы не дать игроку "читерских" возможностей, скомбинировав самые крутые компоненты), но в итоге кажется получилось:
1. Игрок сможет собирать своего боевого робота перед началом боя, комбинируя его из трех компонентов (а в будущем возможно добавим и другие "запчасти"): шасси, верхней части - "мозгов" и вооружения. У каждого робота будет три "жизни", отмеченные целыми шестеренками. В комплекте запланировали по два вида шасси, верхней части и вооружения для каждого игрока, которые будут отличаться по свойствам. К примеру ракетное шасси позволит вам "летать" над водой, а Бронемозг хоть и не вмещает большое число команд, но менее чувствителен к повреждениям.
2. При пропущенных Ударах игроку придется решать, какая часть его робота будет повреждена и чем он готов пожертвовать: числом исполняемых команд, дополнительными возможностями оружия или передвижением.
Для отображения повреждений игроку достаточно будет перевернуть соответствующую карту (или карты, если вы пропустили 2 единицы Удара) на сторону со сломанной шестеренкой. Когда он перевернет все три карты (3 пропущенных единицы Удара), и останется последний шанс - следующий Удар ваш робот не переживет.