18 Октября 2022
9

Типичный ремонт кодека iPhone 7 Plus

Всем привет! Сегодня у нас в ремонте iPhone 7 Plus после другого мастера. Прибежал значит ко мне один знакомый мастер со словами:,,п****ц выручай,косяк,не могу’’ К слову,этот мастер никогда сложные ремонты не делал,только модульку. Но набрался уверенности ,купил Китай станцию и паялку и начал творить,но что-то пошло не так…. А вот в такой коробочке он мне его принес и в разобранном состоянии .

Понятное дело ,я при нем накинул все и включил ,проверил ,но и сеть оказалась не рабочей. Дальше переходим под микроскоп и смотрим,что наделал знакомый мастер.

Посмотрел ,поплакал и начал наводить красоту,а это включает в себя снять рядом микросхему(стоит криво,значит есть какой нибудь залипон) ,зачистить площадки от припоя,нанести зеленки,продублировать 4 пяточка и после всего отмыть.

Теперь берем две микрухи с донорских плат,накатываем и ставим.

Теперь для тех ,кто мне писал ,что все нужно отмыть.

Теперь собираем и проверяем.

Все у нас теперь работает и сеть тоже завелась,думал честно ,что и модем катать придеться,но обошлось.Этот пост к тому ,что на клиентской технике учиться ремонту не надо,а то можно купить новый телефон.
Теперь собираем ,изолируем ,клеим пломбы и кладем обратно в коробку и отдаем знакомому мастеру.

Показать полностью 14
5

Программист о no-code

Всем привет, я работаю разработчиком ПО с 2014 года, хотел бы выразить свое видение концепции no-code. Под этим термином понимают разработку программного обеспечения без написания кода, в основном с помощью графических компонентов. В промежутке между кодированием и no-code лежит low-code.

Когда говорят что программисты скоро станут не нужны, обычно ссылаются на прогресс в развитии no-code решений для разработки ПО. Идея это не новая, еще в Delphi (ныне мало используемый язык) была возможность накидывать компоненты на графическую форму вместо объявления их в коде. Разработка систем автоматики вроде умного дома также может быть выполнена с применением только графических компонентов, без какого либо кодирования.

Основой для no-code является использование унифицированных компонентов, которые легко стыкуются друг с другом и имеют ограниченный набор настроек. На самом деле в этом же направлении идут все инструменты разработки. Я работаю над автоматизацией бизнес процессов в финтехе, где используется в основном java/spring, и стараюсь использовать стандартные решения. Для этого языка есть целая экосистема подключаемых компонентов: для работы с БД, сетью, логгирования, сбора метрик и прочего. Зачастую достаточно добавить пару строк в настройки проекта чтобы начать пользоваться этими благами.

На деле в среднем проекте не всё так гладко. Чаще всего приходится писать код не с нуля, а дорабатывать уже эксплуатируемые приложения. Могут быть специфические требования, например по нагрузке, и тогда стандартные компоненты могут не подходить. Иногда нестандартные компоненты используются просто потому что разработчик хотел потренироваться в их использовании, либо технология уже устарела, а ресурсов переписать нет. Чаще всего в проекте используется избыточное использование похожих технологий, который еще называют зоопарком, что создает дополнительные проблемы.

Однако основной сложностью для применения no-code является сама предметная область. Если вы хотите создать сайт-визитку то предметная область будет включать в основном задачи размещения текста и картинок на экране (примерно как на пикабу при создании поста). Но для автоматизации бизнес процессов предприятия может потребоваться очень сложная модель, и взаимодействие между компонентами тоже будет сложным. Попробуйте описать процесс перевода денег между счетами пользователя в банке, и удивитесь сколько нюансов на разных уровнях придётся учесть. Часть из них можно описать в виде картинки, часть в виде диаграммы.

Но полным описанием процессов будет именно код. Где-то помогут стандартные компоненты, где-то код может быть сгенерирован, но пока что не найдено более компактного и подробного способа описания работы систем. Там, где нужна гибкость и стандартные компоненты не подходят - код это единственный способ выражения замысла разработчика.

Действующим программистам и тем кто хочет войти в it не стоит расслабляться. Всё более простые в использовании компоненты, развитие сред разработки позволяют исключить написание технического кода и больше форусироваться на бизнес разработке. В этом смысле порог входа снижается, уже мало кому требуются глубинные знания регистров процессора или уровней сетевых протоколов. Поэтому чтобы оставаться конкуретноспособными, разработчикам стоит больше внимания уделять пониманию предметной области, умению понять цели бизнеса и эффективному общению. Нравится это или нет, но чтобы быть востребованным специалистом уже не достаточно быть техногиком. Однако и говорить что кодирование это прошлый век, и сейчас эра no-code не приходится. К счастью, разработчики умые ребята и имеют возможность следовать за трендом. Всем удачи в it!

Показать полностью 1 1
52

Адаптируйся или умри. Первые впечатления от The Eternal Cylinder

На мир катится огромный железобетонный...цилиндр. Точнее сказать  Я бы сказал даже безразмерный. И давит этот цилиндр всё на своём пути. Вообще всё. Деревья, камни, горы, озёра, разнообразных существ невиданных ранее наукой. И цилиндру всё равно. Работа у него такая.


А в это время вылупляемся мы. Точнее требум. Наш персонаж. Голова, две ножки и хобот. И вот он бедный вылупляется только, видит впервые свет, а тут сзади уже цилиндр. И надо бежать. Нет, не так. БЕЖАААААТЬ! И мы бежим. Мчим на всех парах, вообще не понимая, что собственно говоря происходит.

Представляете эти ощущения? Только игру начал, а уже ничего непонятно и бежать не пойми куда нужно. Да, такова игра The Eternal Cylinder. Релиз состоялся 13 октября и как-то затерялся среди других релизов и новостей.

А тем временем игра действительно стоящая. Тут довольно странные любопытные существа. Это помимо нашего странного слонёнка, который умеет всасывать хоботом еду, то что похоже на еду, и обратно этим же добром и не только плеваться, когда нужно. Тут и непонятный цилиндр, который решил раздавить всё, до чего докатиться.

И игра одновременно напоминает Spore, Тайну третьей планеты и No Man's Sky. В игре у нас не один персонаж, как может показаться в начале. По пути мы собираем семью из таких же требумов, как мы. А что может быть важнее семьи? (Доминик, убери руки от клавиатуры!). И с её помощью мы пытаемся понять, что происходит, притормозить хоть немного цилиндр, не попасться в зубы другим не самым порой дружелюбным животинкам. Да и просто насладиться и впечатлиться местной флорой и фауной. Местный динозавр даже мне б в голову не пришёл.


Да, про возможности хобота я непросто так сказал. Порой нам попадаются нужные ингредиенты, съев которые мы эволюционируем. Рррраз и у нас уже ноги, дающие +100 к прыжку. Дваааа-с, и вот мы куб, чтобы воткнуться в нужный разъём и открыть дверь. Триии-с, и теперь у нас лягушачьи лапки, чтобы плавать быстрее. А ещё можно переключаться между разными членами семьи по необходимости.


В общем, проект довольно любопытный. Советую обратить внимание.


Страница в Steam: https://store.steampowered.com/app/865680/The_Eternal_Cylinder/

Показать полностью 2

Воспоминания об "Узловском молочном комбинате" - 51

Предыдущие посты - Воспоминания об "Узловском молочном комбинате" - 50

18 декабрь 2019 г. ·

Воспоминание 19:

Думал:

… кусочек счастья…

Участвовал:

... в обследовании Россельхознадзора для аттестации на экспорт на Украину – ноябрь 2017 года;

Писал:

...ТУ 10.85.19-033-61857045-2019 «Профессиональный продукт со вкусом сыра» (18.09.19).

Показать полностью 4
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите