01 Мая 2022
924

Следуйте за мной. Follow me

В 2012 всей семьёй (я, жена и дочь 6 лет) прилетели на две недели в Тайланд. В ЮВА (Юго-Восточная Азия) первый раз. Все стремно и непонятно. Поговаривают, что и наркотики могут подбросить. И за ввоз лишних сигарет, чуть ли не пожизненный срок.

Терминал в Бангкоке. Кто был, знает. Огромные очереди к стойкам регистрации. Стоим, скучаем... Тут кто то кладет руку мне на плечо, оборачиваюсь. Стоит тайский полицейский и говорит "Фоллоу ми" (следуйте за мной).

Первая мысль "Ну все, кабзда, попал"

Вторая "Дайте хоть с семьей попрощаться..."

А он, подлюка, тянет меня из очереди. И жене с дочкой делает манящие жесты и говорит "Фоллоу ми"

Надо отдать должное моей жене, она как жены декабристов была готова последовать за мужем хоть в сибирскую ссылку, хоть в тайскую тюрьму. Дочь, в силу юного возраста, особо не сопротивлялась.

Этот жуткий человек, с кобурой на боку, подвел нас к неприметной дверке и буквально втолкнул внутрь небольшой комнаты.

Где без очереди оформляли пассажиров с детьми.

Я сначала не понял. А потом как понял...

P.S. А потом было первое путешествие по этой замечательной стране с очень дружелюбными людьми.

Показать полностью 6
6

Виртуальное первобытное общество

Когда-то древние дикари медленно но верно создавали первые цивилизации и стояли у истоков нашей нынешней реальности.
...А теперь мы создаём новую реальность: живём в ней, поглощаем и обмениваемся информацией, объединяемся, учимся защищаться, осваиваем новые формы общения и искусства, формируем зачатки виртуальной культуры.

Когда-нибудь обитатели бескрайней метавселенной будут изучать наше виртуальное первобытное общество, как эпоху зарождения виртуальной метацивилизации человечества, отмечая низкий уровень культуры, короткую продолжительность виртуальной жизни аватаров, , ограниченные возможности виртуального существования из-за использования примитивных приспособлений для погружения в виртуальную реальность. :)

Виртуальное первобытное общество
44

Билет в Мазапарк в добрые руки [Неактуально]

Не судите строго, за первый пост. Есть невостребованный билет на 03.05.22 в Маза Парк СПБ на Бухарестской. Ищу компанию с кем пойти или могу просто отдать кому нужен.

25

НРИ карта и приключение. Нашмир. Проклятая ярмарка "Восторг" 35х25 (часть 1/2)

Дисклеймер

Веду длинную кампанию по DnD 5е в авторском мире "Нашмир". Постоянно рисую разные карты для новых приключений. Решил поделиться теми, которые уже отыграли. По возможности и желании буду сопровождать сами карты описанием приключений на них. Может, кому пригодится.

В городе группе приключенцев сообщили, что на дорогах неподалёку от города стали пропадать караваны, идущие в город. Торговец, обеспокоенный таким положением дел, просит группу разобраться с происходящим. Что может быть проще того, чтобы разобраться с очередным лагерем разбойников?


Отправившись в путь, группа натыкается на следы караванов, которые примерно в одном и том же месте сворачивают в лес и ведут в сторону. На дороге не видны никакие следы битвы, но чем дальше идти по следам, тем больше попадается странных вещей. То опрокинутая бочка с зерном, которое клюют местные птицы, то разбросанные тряпки из дорогого сукна.

Вскоре группа подходит к холму. Все следы ведут в эту сторону…

Карта предназначена для любого количества персонажей и изначально не является боевым модулем. Основная задача карты – выяснить, что произошло с караванами и, по возможности, вернуть их в город. Карту можно пройти по-боевому. Тогда вам следует выбрать боевых персонажей, соответственно тому, какие персонажи и какого уровня пришли на старт модуля.

Размер ячейки – 10 фт. Игроки стартуют из зоны 1 (очерчена фиолетовым прямоугольником) в режиме «туман войны». Группа находится в низине, а когда попадает на холм (зона 4 или 5), то туман войны полностью исчезает – карта открывается.


Для мастера: что происходит с караванами

Ранее группа друзей-бардов бродячих артистов: дворф Дарий по прозвищу «Великолепный», кобольд Жигано Валетти, орк с именем Орк, очаровательная дроу Элизабет Вартеньез и прибившийся к ним дворф-купец Гальноф Торгаш – решили создать свой город вечного праздника, в который каждый мог бы прийти и забыть обо всех своих невзгодах.


Месяц назад они, на местном холме, вдохновляя друг друга рассказами о прекрасном городе и о том, как все будут в нём веселиться, сами не заметили того, как очаровали друг друга магическим способом. Очнувшись через несколько дней, они увидели, что находятся на том же холме, но вокруг уже выстроена целая ярмарка. Все их личные вещи пошли на то, чтобы построить и украсить сцену, а имеющийся вокруг мусор – на создание странной скульптуры, изображающей некое божество, имеющее обличие кобольда, дворфа, орка и тёмного эльфа одновременно.


Они, не помня того, чтобы делали это, решили, что в их жизни вмешалось божество, которому они тотчас же дали имя «Восторг». Они поклялись, что раз уж божество им благоволит, то и дальше будут развивать этот «город-ярмарку», который также назвали именем божества – Восторг.


Вопрос «жителей» и припасов для этого города друзья договорились решить следующим образом: они будут по очереди петь и плясать у дороги, где проходят караваны. Если кому-то из проезжающих будет интересно, то они, непременно захотят свернуть со своего пути и посетить город Восторг. А уж, если кто захочет остаться, то пусть содержимое своей повозки жертвует в пользу города.


В реальности получилось так, что барды, сами того не замечая, зачаровывали погонщиков караванов, которые, может, даже и не хотели развлечений, но под действием магии двигались к Восторгу. А внутри города действовала уже другая, более простая «магия» - магия развлечений, радости и праздного время препровождения. Некоторые купцы, попавшиеся на крючок, чувствовали, что это не простое веселье, а нечто большее, и даже покидали город. Пройдя полдня пути, они становились грустными и печальными, а в душе чувствовали странную тревожность; и они возвращались в город, где всё хорошо и весело.


---

ВАРИАНТЫ ПРОХОЖДЕНИЯ И КОНЦОВОК

Вариант 1. Всеобщее веселье

Персонажи могут поучаствовать во всех активностях на карте, посетив всех четырёх бардов, владеющих ярмаркой. В случае победы над всеми из них, группу приключенцев объявят чемпионами города. Вся толпа, собравшаяся в городе, будут их чествовать.


В моём мире боги – это такие же существа, которые питаются эмоциями. Любое существо может стать богом, поглотив достаточный объём конкретной эмоции, осознанно или нет, но добровольно направленной большим количеством существ в их сторону. Поэтому в нашмире концовка заключается в том, что в момент всеобщего ликования четвёрка бардов превращается в единой божество «Восторг», которое вознаградит группу приключенцев чем-то особенным. В этом случае получается, что барды сами сделали из себя бога, возведя веселье на уровень поклонения себе.


В более классическом сеттинге «Затерянных королевств» вы можете взять какого-нибудь бога Огма, который расскажет группе, что именно он созвал четвёрку бардов для служения ему. И он благодарен группе приключенцев за отличное представление.

Если же группа приключенцев не победит в достаточном количестве испытаний (у каждого из персонажей будет по одной попытке), то им придётся действовать другим путём.


Вариант 2. Сорвать праздник

Персонажи могут обнаружить, что каждый из бардов, занимаясь своим представлением, на самом деле жульничает. Если вывести барда на чистую воду, то толпа, восхищавшаяся им, быстро разойдётся разочарованной. Чем больше бардов будут разоблачены, тем большее количество людей начнёт собираться домой и уезжать.


Естественно, барды будут разочарованы происходящим и попытаются образумить группу, пытаясь защитить свой дом. Но до драки ни один из бардов-организаторов самостоятельно доводить не будет.


Если все представления бардов будут сорваны, то все посетителя Восторга в гневе начнут ломать город, разбирая постройки назад, чтобы восстановить свои караваны и отправиться домой.


Оставшиеся одни, без зрителей, барды окажутся в смятении. Они поймут, что никакого города и никакого бога на самом деле не было, а всё, что они сделали, это были просто их собственные действия, которыми они нарушили привычное течение жизни людей из караванов. Если игроки не скорректируют их мнение об этом, то барды через некоторое время решат, что они своими мечтами о несбыточном принесли в этот мир только лишние проблемы, после чего зарекутся, когда бы то ни было, выступать на публике и разойдутся в разные стороны.

Освобождённые от «магии веселья и очарования праздника» посетители будут пребывать в унылом расположении духа, осознав, сколько времени и товаров они потеряли на «бесполезные пляски и песни». Они будут покидать город почти молча, пытаясь вывести хоть что-то из того, что раньше было их караванами. Через час игроки останутся у разрушенной ярмарки, превратившейся в гору мусора в практически одиночестве.


Вариант 3. Нечто среднее

Если персонажи частично выиграли соревнования, а частично разоблачили бардов, то считается, что ярмарка удалась. Нужно только, чтобы игроки попытались во всех испытаниях сделать что-то из выше описанного: разоблачить и/или выиграть.


Очередной ярмарочный день проходит обычным образом, а вечером (когда все испытания попробовали) барды собирают всех у главной сцены и объявляют всем пришедшим благодарность за их присутствие и то веселье, которое было. Они говорят, что было весело и задорно, и что такую же сходку хотелось бы повторить, допустим, через год. После чего они предлагают напоследок выбрать название мероприятия. Предполагается, что игроки будут предлагать свои варианты.


В качестве конечной точки барды подожгут странную фигуру посреди ярмарки и объявят ярмарку завершённой. Группе будет предложен ночлег и выпивка. Вечером можно устроить игры в карты, игру в пьянство и прочие мелочи. Наутро, когда группа проснётся, барды уже уйдут, а большая часть посетителей разойдётся. Торгаши, которых группа искала, будут разбирать строения, чтобы вновь из них создать свои повозки и поехать дальше по делам. Они предложат группе ехать с ними до города и будут находиться в добром расположении духа (они очень давно так хорошо не отдыхали). Торговцы попытаются договориться с группой, чтобы те не рассказывали нанимателю о том, как действительно проводили время караванщики, а за это могут предложить приукрасить героические подвиги приключенцев перед нанимателем, мол: были разбойники, а подоспевшие вовремя герои всех спасли.


Вариант 4. Да ну его!..

Одним из решений группы может быть что-то типа: «Мы нашли всех караванщиков. Они находятся вот тут. Им ничего не угрожает. А то, что они сами не хотят работу свою делать, это не наше задание». После этого группа может потусить на ярмарке, после чего развернуться и пойти к своему нанимателю, чтобы передать ему ценную информацию и получить награду.


Это крайний вариант, когда игроки не разобрались или не захотели разбираться в том, что нужно делать; что-то типа: «ну, не смогли и фиг с ним». В зависимости от ситуации мастер может зачесть частичный успех от какого-то одного из прохождений, описанных выше.


Если у группы не будет никаких доказательств, наниматель откажется даже обсуждать тему оплаты, а на предложения «сходи сам посмотри», ответит что-то типа: «я вас зачем нанимал, чтобы самому идти и решать вопросы за вас?» После этого он откажется как-либо взаимодействовать с группой, освободив их от их обязательств, говоря, что найдёт других более вменяемых исполнителей.


Если у группы будут свидетельства (например, товары из повозок или, например, силой захваченный «отдыхающий»), то наниматель попытается втрое снизить награду за полученный результат: его интересовала не безопасность дорог, а то, что торговые поставки срываются. Однако, наниматель не станет требовать того, чтобы группа вернулась с караваном. Если не удастся договориться по-хорошему на какой-то вменяемый компромисс, то наниматель в конечном счёте может поставить ультиматум на его условиях под угрозой вызова стражников города.


Вариант 5. Боевое прохождение

Это приключение не предназначено для боевого прохождения, но к такому развитию события тоже стоит подготовиться. Если игроки станут нападать на посетителей ярмарки или на бардов, вы можете пойти двумя путями:

• все посетителя ярмарки в едином порыве станут защищать свой город Восторга;

• посетители ярмарки начнут разбегаться в панике, оставляя на карте только ключевых персонажей мастера.


Я в своём приключении предусмотрел у себя оба события: сначала посетители попытаются защищаться, но, если игроки убьют достаточно много обывателей, те начнут разбегаться в ужасе. Естественно, в городах, откуда эти люди родам, приключенцев не станут от этого больше любить.


Карта содержит большое количество обывателей, у которых 5 очков здоровья, показатель брони 10, а все характеристики равны 10 (модификатор 0). У некоторых из них может быть импровизированное оружие 1к4 ближнего боя (кирки, дубины, ножки от стульев, музыкальные инструменты и прочее), модификатора атаки нет. У пары-тройки могут найтись сети, которыми они попытаются остановить зачинщиков бойни. Обыватели накидываются на персонажей целым скопом и будут пытаться взять не умением, а количеством. Каждого персонажа (если это возможно) окружает сразу 4-6 обывателя, они атакуют с преимуществом. Для всех обывателей мастер кидает один кубик инициативы. Обыватели не могут убить персонажей, а только лишить их чувств. Ни при каких условиях обыватели не станут добивать персонажей.


Кроме того, на карте находятся 4 ключевых персонажа класса бард. Если считаете, что боевая ситуация возможна, пропишите каждому из них листы персонажей. Уровень каждого из них равен среднему уровню в группе, а у каждого из них есть свои заклинания барда, которые они могут использовать. Их основное поведение будет следующим: всегда воодушевлять друг друга (вдохновение барда), использовать «острое словцо» на атаки, а в качестве основного действия – держаться вдали и использовать дальнобойные атаки и заклинания типа «диссонирующий шёпот».


Если бой закончится поражением группы до того, как посетители ярмарки начнут разбегаться, то ярмарка будет продолжена, а группу свяжут и выкинут за пределы ярмарки без оружия и брони, а всё содержимое инвентарей станет данью городу Восторг. Возможно, персонажей даже отвезут куда-то подальше, чтобы те точно не вернулись. Если группа попытается вернуться в Восторг, то её постараются не пустить на ярмарку (вплоть до продолжения боевого противостояния). Вещи, естественно, возвращать никто не станет. Если группа решит вернуться в исходный город к нанимателю, то тут её можно дополнительно наказать «путём назад», на протяжении которого персонажам придётся выживать без одежды, еды и питья.

Если бой закончится поражением группы после того, как они убьют достаточное количество зрителей, чтобы те начали разбегаться, то барды-организаторы в ярости не будут щадить напавших. Я предусмотрел здесь вариант с полной смертью группы, даже если те попытаются сбежать. Также барды в ярости будут добивать потерявших сознание при первой возможности. Вы можете более лояльно относиться к боевому прохождению этой карты, и сделать бардов тут менее агрессивными.


Если бой закончится победой группы, то они останутся в опустевшем городе. Разбежавшиеся обыватели вернутся в свои города без содержимого караванов. Наниматели приключенцев попытаются снизить стоимость контракта, поскольку вернулись только люди, но не товары.

К ним подойдёт единственный не сбежавший дворф Ганольф Торгаш. Он грустно и без агрессии объявит приключенцев в том, что группа поступила по-свински, и что в этом мире найдутся силы, которые не только запомнят, что произошло в этом месте, но и накажут приключенцев.


В моём мире Ганольф – одно из воплощения бога Фоль Ги (бога торговли и предпринимательства). В качестве дополнительного штрафа все торговцы мира к участникам кровавой драмы будут относиться с презрением и заламывать цены вдвое и втрое. Если группа нападёт на Ганольфа, он просто исчезнет (война не его дело). В вашем приключении это может быть просто какой-то юродивый друид, которому просто не было страшно. Он может, например, обернуться птицей и улететь, а в городах будут знать, что произошло с «мирной ярмаркой».

В любом случае, боевое решение этой карты должно иметь крайне неприятные последствия для группы либо в краткосрочной, либо в долгосрочной перспективе.


МЕСТА НА КАРТЕ

Зона 1. Подход к ярмарке

Игроки стартуют в юго-восточной части карты. В этот момент игры большая часть карты скрыта туманом войны. Попросите игроков разместить свои токены в выделенной зоне, пока вы будете описывать введение к карте.


Приключенцы приходят к этому месте по следам телег, ведущим от торгового тракта. Они шли по негустому лесу с высокой сочной травой, была приятная солнечная погода и в целом ничего не предвещало беды. Путь от торгового тракта был не близким, но идти по нему было достаточно комфортно: след от телег был чётким и явным, словно бы никто не старался его скрыть, что не похоже на разбойничью тактику. На пути то и дело встречались предметы, которые явно выпали из торговых повозок: отрезы дорогого сукна, кое-какие припасы и даже строительные материалы. Некоторые телеги, как видно, застревали в сырой земле, и возница подкладывал ветки и тряпки, чтобы продвинуться дальше. Приключенцы также встретили несколько брошенных телег, наглухо застрявших в грязи, из которых всё было вытащено подчистую.


Через некоторое время подошла к большому холму, где следы телег расходятся. Вокруг себя группа видит несколько деревьев, крутой подъём на холм, небольшое ущелье на востоке, куда ведут одни следы (зона 2) и продолжение пути на север, куда ведут другие следы (зона 3). Также возле себя они видят пустую бочку, в которой, судя по запаху, недавно было вино, и пустое ведро. Краем глаза персонажи замечают несколько подозрительных скелетов, валяющихся чуть дальше по пути.


Разрешите игрокам свободно действовать и перемещаться.


Зона 2. Ущелье под холмом.

Когда игроки входят в ущелье, они первым делом обнаруживают кости скелетов, лежащие в луже крови. Такая нестыковка должна напрячь игроков так, что они подойдут изучить кости подробнее. Достаточно сообразительные (природа или расследование сл. 12, либо внимание сл. 15) могут понять, что, если бы это были настоящие жертвы, то была бы либо кровь и неразложившийся труп, либо это были бы уже только кости без кожи, мяса и, тем более, крови. Быстрого взгляда (тем, кто прошёл проверку) хватит для того, чтобы понять, что бутафорские кости вылеплены из белой глины, а кровь – это сгущенное каким-то веществом красное вино.


Пройдя чуть дальше персонажи заметят телегу и груду камней, а рядом с ней – лопату. У меня в этом месте выгребная яма, прикрытая валунами, чтобы не воняло. Здесь и далее до конца ущелья персонажи могут слышать приглушённые звуки, доносящиеся сверху из зоны 5. Если прислушаться, то можно услышать звук: «Уииииии!» (как визжит поросёнок), затем, хлопок и топот копыт. Такие звуки повторяются с промежутком в несколько минут.


Дальше в ущелье персонажи могут увидеть стог сена и несколько разбитых повозок без какого-либо ценного содержимого. Повозки здесь уже довольно давно и дерево уже начало постепенно гнить. Ущелье ведёт в тупик. Стены ущелья имеют высоту 30-40 фт и для неподготовленных к скалолазанию путников будут представлять довольно сложный вызов (акробатика или атлетика сл. 17). Если персонажи попробуют «посмотреть» наверх, то они не увидят ничего – слишком крутой подъём.


Зона 3. Путь наверх

Продолжив путь на север, группа увидит ещё несколько бутафорских скелетов (см. описание в зоне 2), несколько мешков с соломой, остатки зерна в которой начали уже прорастать через мешковину, какие-то разломанные ящики и повозки.


Пройдя чуть дальше они обнаружат череп быка, явно оставленного в качестве предупреждения, а рядом – недавно сколоченную баррикаду. Если игроки захотят оценить или потрогать фортификационную постройку, то они обнаружат, что она очень хлипкая: один уверенный удар по ней заставит её развалиться на части. За баррикадой видна приставная лестница, ведущая к вершине холма, по которой любой персонаж может забраться.


Чуть севернее лестницы можно обнаружить множество пустых рюкзаков и сумок, наваленных в кучу и какой-то строительный материал.


Зона 4. Вход на ярмарку

Когда кто-то из персонажей поднимается наверх, откройте зону 4 и частично зону 5, продемонстрировав, что опасности нет. Опишите, что он видит вход на странную ярмарку, которая развернулась не в каком-то городе, а на вершине пустынного, испещрённого трещинами от засухи холма. Персонаж видит несколько шатров вдали, а также загон со свиньями (зона 5), вокруг которого видна толпа зевак, рядом с собой он видит грядку с помидорами, а чуть севернее загона – пьедестал с деревянным троном.


Когда группа полностью поднимется в зону 4 или персонаж пройдёт дальше к зоне 5, откройте всю карту игрокам. И опишите следующее.


Вы видите развесёлую ярмарку, в которой веселится огромная толпа народа. Среди посетителей вы видите дворфов, людей, гномов, полуросликов, иногда даже эльфов. Это всё обычные люди без каких-либо особенностей. Вы бы не удивились, встретив кого-то из них ни в городе, ни в торговом караване.


А что точно кажется странным – это то, из чего сделаны местные дома, шатры и прочие предметы. Вам хватает лёгкого взгляда на то, чтобы понять: всё, что есть в этом небольшом городе веселя, сделано из повозок и фургонов. Вам кажется, что стоит ярмарке утихнуть, все её участники разом разберут сцены и постройки на составные части и уедут на них по своим делам.

Ваше появление, кажется, здесь никого не волнует. Народ веселится и празднует что-то. Народ снуёт туда-сюда между развлечениями. А развлекаться, как вам кажется, есть где. Тут есть и диковинные скульптуры, собранные из подручных средств (по всей карте), и сцена, на которой выступает какой-то дворф (зона 9), и мостки, на которых какой-то орк играет в перетягивание каната с целой толпой дворфов, и загон со свиньями, в котором юная девушка дроу бросает поросят на, кажется, дальность (зона 5), а за толпой левее сцены (зона 7) вы видите толпу, окружившую кобольда. В дальнем конце ярмарки вы замечаете таверну под открытым небом (зона 10) и несколько торговцев (зона 11).


Везде много людей и они все заняты просто развлечением себя любым доступным способом.

Приглядевшись к существам, вы видите, что на многих из них одежда имеет очень странный и даже вычурный вид, а некоторые из них предпочитают вообще не носить одежды. И всех это устраивает – никто не обращает на это никакого внимания.


Зона 5. Метание свиней

Приключенцы видят длинный загон, усыпанный песком. В начале загона на сене пасутся несколько поросят под надзором девушки дроу. Она представляется именем Элизабет Вартеньез и предлагает спор: кто дальше кинет свинью. Для демонстрации она берёт одного из поросёнков и, слегка размахнувшись, кидает его на 20-30 фт. Поросёнок летит с радостным визгом «Уиииии!», затем падает на песок и с той же радостью возвращается назад. Спор она предлагает одному персонажу только на один раз: выиграл, значит выиграл, нет, значит нет.

Если кто-то соглашается на соревнование с дроу, то она предлагает выбрать любого из поросёнков и кинуть первым. Испытанием атлетики игрок определяет на какое расстояние улетит поросёнок. Результат броска следует умножить на 2 – это будет расстояние, на которое улетит поросёнок. Персонаж мастера должен пройти ту же проверку (модификатор 0) и умножить результат на 6 – это будет расстояние, на которое улетит свинка. При этом достаточно внимательные приключенцы (сл. 14) заметят, что дроу читает заклинание при броске. Те, кто обладает достаточным знанием магии (сл. 16, либо сл. 12, если знают это заклинание), узнают в заклинании «Прыжок», увеличивающее расстояние прыжка в три раза.


Также, если кто-то намеренно присмотрится к загону, ища какие-то подсказки, то заметит, что песок в загоне смешан с золотыми монетами. На расспросы ему будет дан ответ, что торговцы сочли совершенно презренным металлом эти монеты и в знак протеста всё золото высыпали в песок к зверям. При попытке собрать монеты народ будет возмущаться, мол, нечего расхищать арт-объект. Но можно скрытно умыкнуть пару десятков золотых.


Чтобы вывести на чистую монету дроу, достаточно обвинить её в подлоге и быть достаточно убедительным (навык убеждение): базовая сл. 18, либо сл. 16, если точно известно заклинание, либо сл. 12, если есть весомые доказательства. Элизабет можно победить честно, если бросок за неё будет плохим, а также наложив на неё, например, заклинание тишины в момент броска, тем самым помешав ей произнести заклинание.


Зона 6. Перетягивание каната

Приключенцы видят небольшой отгороженный участок водной поверхности, над которой проложены два пирса. Между пирсами натянута верёвка. На одном пирсе стоит орк по имени Орк, на другой – три дворфа. Орк для своей расы выглядит крайне хилым, а дворфы, напротив, довольно мощными. Рефери с берега командует: «Три, два, один, старт!». После этого верёвка натягивается и звенит в воздухе как струна лютни. Барды (без проверки) и персонажи, достаточно осведомлённые в магии (сл. 12), могут заметить, что звучание струны, однозначно, имеет магический оттенок. При более внимательном изучении сути этой магии (сл. 16) и те, и другие могут понять, что верёвка каким-то образом меняет местами противников: тот, кто слабее, тянет верёвку сильнее того, кто сильнее. Поэтому три дворфа, которые, однозначно, сильнее одного орка, оказываются побеждены и падают в воду. Народ и орк ликуют, дворфы ругаются, пытаясь выплыть.


Чтобы вывести орка на чистую воду, достаточно обвинить его в подлоге и быть достаточно убедительным (навык убеждение): базовая сл. 18, либо сл. 16, если точно известно, как действует верёвка, либо сл. 12, если есть весомые доказательства. Орка можно победить честно, выбросив против него значение атлетики меньше, чем он (так работает верёвка); либо уничтожив веревку и/или убедив его её поменять, а, затем, выкинув против него значение больше чем его.


При этом Орк прекрасно знает, как его инструмент работает, и, если он разгадает замысел приключенцев, попытается ему противодействовать. Например, если против него выйдет заведомо более слабый противник, он потребует от всех окружающих, чтобы противнику помогли, а при провале, попытается поддаться (бросив кубик с помехой).


Зона 7. Вскрытие замков

В северо-восточной части ярмарки в небольшом уголке стоит огромная скульптура морского штурвала, вокруг разбросаны ящики и сундуки. Этим местом заведует Жигано Валетти – кобольд, увешанный различными побрякушками. Он вскрывает замки в сундуках и предлагает всем желающим посостязаться в этом: кто быстрее вскроет замки, тот и молодец.

Загвоздка состоит в том, что замки, которые навешаны на четыре сундука, имеют скрытый рычажок, ловко нажав на который, Жигано отмыкает замок, лишь делая вид, что вскрывает замок отмычками. Плуты, обладающие навыком «воровской инструмент», а также достаточно внимательные персонажи, наблюдающие за действиями кобольда (внимание сл. 14), могут заметить это, а особенно внимательные (сл. 18 при том же броске) – заметить, где находится рычажок и повторить хитрость.


При старте соревнования кобольд предлагает персонажу начать первым. Персонаж должен проходить проверку «ловкость рук» или, если есть навык и отмычки – «воровской инструмент» с возрастающей сложностью: 12, 14, 18 и 20. Каждый бросок считается за попытку открыть замок. Нужно посчитать сколько всего попыток уйдёт на вскрытие замков. После этого Жигано будет повторять эксперимент. Он бросает д20 с преимуществом и добавляет к результату 13 (учитывая мастерство, владение инструментом, ловкость и знание о рычажке).


Победить Жигано без хитрости практически нереально. Придётся хитрить. Во-первых, по ярмарке разбросаны замки, снятые с других сундуков: игрок может навесить на сундуки новые замки. Тогда Жигано будет в соревновании бросать д20 с помехой и добавлять к результату 10. Во-вторых, игрок может воспользоваться знанием о рычажке на обманных замках и открывать замки с преимуществом и добавлять к своему результату +3. В-третьих, персонаж может повредить рычажок в свой ход; ему для этого придётся пройти проверку скрытности (сл. 10), чтобы сделать это незаметно для Жигано, и он не стал заменять вышедший из строя замок. Для этого случая Жигано будет проходить проверку д20 с помехой без добавления к результату чего-либо ещё (сломанный замок не поддаётся). Также игрок может придумать свой собственный вариант саботажа замка, а вы упростить ему победу.


Если кобольд проиграет игроку, он начнёт говорить, что персонаж игрока был нечестен и использовал заклинание для открытия замка. Игроку будет достаточно угрожать открыть секрет кобольда, чтобы тот стушевался.


Достигнут предел размера поста. Продолжение в Часть 2.

Показать полностью 2
112

Сборка - Morrowind Tamriel Rebuilt (Skyrim: Home of the Nords | Province Cyrodiil) - EN (OpenMW | Android)

NexusWikiНаш DiscordТема на 4PDA

Последнее обновление сборки: 01.05.2022

Апк для запуска и игры на движке OpenMW
▻ Ключевые особенности "Tamriel Rebuilt"

Tamriel Rebuilt — самый масштабный мод на The Elder Scrolls 3: Morrowind. Цель проекта — воссоздание материкового Морровинда, уровень заполненности которого будет на уровне оригинальной игры.

▻ О Сборке

■ Данная сборка включает в себя оригинальную Английскую (Steam) версию игры Morrowind, дополнения Bloodmoon и Tribunal, а так же глобальный мод Tamriel Rebuilt с двумя его дополнениями: Skyrim Home Of The Nords и Province Cyrodiil.


Установлены все самые актуальные патчи и твики на производительность, ресурсы игры и дополнения Tamriel Rebuilt объединены в единый контейнер.

▻ Состав сборки

- Morrowind EN

- Tribunal EN

- Bloodmoon EN

- Morrowind Optimization Patch

- Tamriel Rebuilt

- Skyrim Home Of The Nords

- Province Cyrodiil

▻ Правильный порядок загрузки
▻ Скачать ◅
▻ Версия под любые устройства

■ Morrowind Tamriel Rebuilt - EN (Skyrim: Home of the Nords | Province Cyrodiil)

- Подойдёт для устройств с 2 и более ГБ ОЗУ, а так же для тех кто хочет поиграть в чистейший оригинал на Английском языке с дополнением Tamriel Rebuilt.

- Скачать: Яндекс | Google | Mediafire | Размер архива 1.67 ГБ

Показать полностью 6
Мои подписки
Подписывайтесь на интересные вам теги, сообщества, авторов, волны постов — и читайте свои любимые темы в этой ленте.
Чтобы добавить подписку, нужно авторизоваться.

Отличная работа, все прочитано! Выберите