S.T.A.L.K.E.R.
Продолжение поста «Путь во мгле - 3/10 - переоцененная "васянка"»1
Сталкер Саван ожидает своей смены на блок-посту Долга у Дикой Территории. Где-то в баре. Фото в цвете.
Мод прошел - в оценке более чем утвердился.
Многими игроками "Чистое небо" было воспринято прохладно. Пролог оригинальной игры ругали за то, что сталкер из сурвайвл-шутера с элементами ролевой игры, в котором ты исследуешь Зону Отчуждения, превратился в более чем чистокровный шутер, в котором динамики стало больше, простора для исследований и ощущения Зоны как какого-то загадочного места - в разы меньше. Однако мне игра пришлась по нраву, и скажу более - мне она понравилась несколько больше последующего "Зова Припяти".
Босс-вертолет. Ассоциация с "Чистым небом" у меня напросилась во время битвы с ним в "Пути во мгле". Еще ассоциативно мне в голову пришло альтернативное и созвучное название модификации - "жопа в говне".
И мой вариант, мне кажется, куда более подходящий для того, чтобы характеризовать амбиции разработчика и тот результат, в который скатывается игра после спасения напарника.
Я только утверждаюсь в том мнении, что если уж команда разработчиков развалилась после проработки квестов на кордоне, этим игру и стоило бы закончить. Так сказать открытый финал - Саван спас друга и они ушли вглубь Зоны, после их никто не видел. Все.
Финал, кстати, в моде оказался точь-в-точь таким же, каким я его описал после предполагаемого завершения игры на локации "Кордон".
Весьма иронично выходит, по прибытии в Бар мне бармен предлагает пару дней подождать - подумать над предложением. Мол иди - позанимайся чем-то. Но как я уже отмечал в основной части рецензии локация "Бар" - это место, где игра не играется, она страдается! Иначе и не скажешь.
Для игры было выпущено 3 патча. Играя на последнем патче, мне пришлось менять рендер в баре, чтобы игра местами не выдавала 6 кадров из-за банальной неспособности движка обработать столько пустых НПС и такую растянутую локацию и так далее. Почему оптимизацией локации никто не занимался, хотя выпущен финальный патч - неизвестно. Как и неизвестно за что игра находится в топе модов.
Пока я ждал пару дней, я поиграл на расширенной арене. Идея сама по себе неплохая, но зачем она в подобного рода модификации - неизвестно. Но и на арене был вновь вычислен некий комплекс разработчика подобной поделки. Есть вариант состязания - выживания, в котором необходимо выжить какое-то количество времени на арене или убить всех мутантов. Таймер выживания в бою - 10 минут. Таких боев 5 штук, сложность каждого боя повышается. Просто увидев предлагаемый таймер , я сразу плюнул и решил не мучить себя подобным режимом арены. Опять же - на что рассчитывал разработчик - неизвестно. Но это выглядит как наиболее явное растягивание геймплейного времени.
Есть еще задания у местного долговского техника. Вроде бы его звать Азотом. На этих заданиях разработчик пытается разбавить геймплей "новыми механиками" по типу работы с осциллографом, где надо вписывать какие-то данные в приборную панель, что-то там как-то с чем-то разбираться... Какой из этого смысл? У Азота откроется больше путей для модернизации оружия и брони. Нахрена мне это, если я все прокачал еще на кордоне, занеся все 3 набора инструментов местному технику? Может быть Азот как-то дальше участвует в сюжете? Да нет, это все сделано для растягивания времени и галочки о "новых механиках".
Когда я дождался "принятия решения", как любой нормальный человек эти дни просто проспав, Бармен мне дал задание сходить к условному главарю Долга и поговорить с ним. Наверное уже разработчику стало смешно от того, как явно он растягивает пустой сюжет не только по времени, но и буквально по пустому миру игры, в диалоге с Барменом появляется фраза мол "нахрена мне к нему идти, если ты сам можешь с ним связаться!"
Пруф
И что же нам предлагают делать после разговора с главарем Долга? Правильно: ЖДАТЬ СВОЕЙ СМЕНЫ!
Далее надо идти к заставе Долга у Дикой Территории, от туда идет волна мутантов, которую мы расстреливаем, но в спину по нам прилетает от долговской поддержки и Саван уже в 4-й раз за игру вырубается! Проснувшись в баре, нам поступает задание взять ключ от подземки у какого-то пенсионера, мы собираем для него артефакты в каком-то доме на болоте, он несет бред, далее стреляет в нас, в итоге ключ уже забирается с его трупа.
Лаборатория - подземка - это вновь растянутая кишка-локация с несколькими уровнями, в которой есть пара артефактов (таких же дисбалансных), всякие зомби и агенты какой-то новой выдуманной группировки.
Далее нас ждет Мертвый Город - наиболее разочаровывающая часть игры, наиболее уныло сделанная локация из всех Мертвых Городов во всех модах, что я видел. В мертвом городе срабатывает тот же самый трюк, который сработал при переходе из лабы под кордоном на свалку - Савана окружают и берут врасплох капитан Прайс украинского розлива и Ко. Мое иронизирующее название для мода, наверное, отлично бы описывало то, что в этом случае чувствовал Саван.
И тут начинается местячковый call of duty. Вас ждут много пиу-пиу в плоской локации с кустами и пятиэтажками, предательство, босс-вертолет, и закладывание взрывчатки под БТР и прочий контент категории Г. Я далее даже спойлер дважды покажу, чтобы вам, не дай Боже, в это играть не пришлось.
Если же вас не устраивает абсолютно логически верная концовка с пулей во лбу из дезерт игла, вы можете всех их просто перестрелять и сбежать с баблом к вашему балаболу-напарнику. Тогда игра подведет итог, описываемый мною в начале и который мог быть, если бы игра закончилась еще на Кордоне.
3/10.
З. Ы.
История Прибоя во всех аспектах превосходит эту переоцененную поделку
Путь во мгле - 3/10 - переоцененная "васянка"1
Georgia peach (артхаусная видеозапись ass worship 8) 24/7 по телевизору игру не спасла!
По началу это было хотя бы немного интересно. Трэш начал происходить примерно с предложения спуститься в "лабораторию под Кордоном" (этот мод, наверное, разработчики сталкер 2 посчитали за канон). Какой-то дед охраняет секретный проход в лабораторию в его полуразвалившейся халупе, Сидорович, когда спускается в лабораторию - МЕНЯЕТ ЛИЦО (в подвале используется модель из Чистого Неба, в конуре же Сидор из ТЧ), монолитовцы в лаборатории на первой локации...
В конце Кордона, выйдя из лаборатории на свалку, у тебя уже имеются 3 костюма "Сева", СВД, АУГ, куча денег, 3 артефакта с дисбалансными бафами + максимально прокачанные пушки и броня (на сколько это возможно за 2 набора техника). Со свалки можно потом опять вернуться на Кордон, отдать третий набор инструментов и прокачать все на максимум, а это, на минуточку, пройдено 1.5 локации.
Свалка сделана проходной локацией - нет точек интереса в стиле Зова Припяти, из-за большого выброса долговцы решили убежать со свалки и спрятаться в баре (на самом деле, видимо, они просто не выдержали уровня кринжа, когда вдруг появляются кто-то вроде наемников с какими-то нанокостюмами и натовским оружием).
Переходя в бар, ты уже понимаешь, что амбиции изначальные у мода были соразмерны тому же болту, который разработчики положили на оптимизацию. В принципе наблюдается какая-то гигантомания: расширенный Кордон с периметром, высотой в пятиэтажку, огромная лаборатория под Кордоном, которая как саркофаг + бункер управления монолитом по размерам, огромная карта с кучей пустых локаций, просто гигантский бар с длиннющими кишкообразными катакомбами, из-за которых у движка просто не остается возможности выдать хороший фпс...
В начале я смирился с тупым персонажем. Я поржал, увидев Сидоровича, поднявшего свое гузно со стула. Я смутился, узнав о каком-то дедке, который живет со сталкерами... Но медлительность напарника, постоянный спаун бандитов, просто неиграбельный бар, жутчайший дисбаланс в артефактах, к тому же после первой локации уже нет никакого смысла играть ради прокачки, шизофреничный и при этом неинтересный сюжет без ярких персонажей - все это отбило у меня желание далее играть в подобную поделку, так как чем больше я в это играю, тем менее мне интересна эта игра.
Лучше бы игра закончилась на том, что Саван спасает своего напарника, что дальше происходит - отбивает всякое желание играть в подобное.
Нож "Химера"
Всем доброго)
Недавно сделал ножик из серии "Мутанты Зоны". Суть серии этих ножей как бы выглядели мутанты из игры "Сталкер" если бы они вдруг превратились в ножи. Один из таких мутантов это химера. Злобный мутант с двумя головами. Именно эта особенность и отражена в конструкции ножа два лезвия, одно побольше и второе поменьше.
Нож сделан из углепластика(карбона)
ТТХ
Длина 300, длина клинка 180, ширина 60, обух 5, вес 120 грамм, ножны АБС пластик. На режущей кромке сталь 8х6нфт. Нож выполнен по методу вакуумной инфузии. Берем литров 10 вакуума и с помощью него заполняем пакет из углеткани и стали эпоксидной смолой)))
Нож на угольной подставке
Подставка сделана из шашлычного угля. Чтобы уголь не рассыпался он был застабилизирован специальным составом, крилат называется. Тут тоже надо несколько литров вакуума.
Благодаря креплению из оргстекла кажется что нож парит в воздухе)
Буквально недавно прошла выставка "Клинок" где нож занял третье место в категории "Фэнтези"
Под это дело снял видеопрезентацию:
True Stalker - 8/10 - оценка не за сюжет
Мое внимание к моду привлекла та самая деревянная арка с иконой, которая красовалась на одном из артов к оригинальному сталкеру - я увидел ее на одном из живописных скриншотов, где на заднем плане также были шарообразные верхушки генераторов, как и на том самом легендарном арте. Не сюжет, не графика, не авторство Wolfstalker, а именно деревянная арка, которую воплотили в игре - побудила меня к тому, чтобы попробовать этот проект хотя бы ради того, чтобы дойти до того самого места, мне кажется, что эта точка интереса именуется "крестильный холм" - подобную точку интереса мне когда-то удавалось найти на какой-то странице сталкерского вики, но сколько бы я не пытался сейчас отыскать описание того места с легендарного арта - найти ничего не удалось. Икона с Богородицей, кстати, имеет название "Одигитрия" - Богоматерь, которая указывает путь. И на том арте тип иконы имел символическое значение: сталкер находился в начале пути в Зону, она могла значить "начало пути", быть в каком-нибудь предбаннике Зоны.
Игра и арт
Теперь вернемся к самому моду - он выполнен на высочайшем технологическом уровне по качеству: все работает так, как оно должно работать, отличная стабильность, никаких вылетов, при этом очень достойная картинка, красивые пейзажи, приятные внутриигровые арты и стилистически к месту интегрированные элементы интерфейса, которые напоминали что-то подобное из Ведьмак 3.
Сюжетная составляющая, хочется сказать, "есть". Сейчас объясню. С учетом атмосферы и всем тем, как этот сюжет обыгран геймплейно и как он поставлен катсценами - все воспринимается хорошо в целом, + для меня это первый мод, в котором повествование ведется от нескольких персонажей. Но сама по себе история меня не зацепила, не впечатлила, последние главы за военного - это, да, неплохой способ дать возможность отыграть "по другую сторону", но все равно часть за Топора показалась более целостной, комплексной и так далее, хотя в сравнении с другими сюжетно-ориентированными модами (высочайше оцененными) и эта часть повествования звезд с неба не хватает.
Локации в игре получились отменными, я в модах не встречал более удачного сочетания размеров, атмосферности и наполненности "точками интереса". Особого внимания удостоены Новошепеличи, Янтарь и подземелье под Темной Долиной - что-то вроде катакомб.
Оружейный пак крайне удачен. Баланс оружия соблюден.
Звук окружения очень качественный. В игре мне было приятно ходить по битому стеклу - это прям врезается в память.
Ругать мод также можно, и можно это делать достаточно долго и большинство претензий к нему будут объективны. Но я воздержусь от этого, потому что разработчик сделал кое-что крайне ценное для любого игрока - он не стал искусственно растягивать модификацию, добавив всего две гениальные вещи: вырезание большей части бессмысленной квестовой ходьбы из пункта А в пункт Б, до чего не могут дойти многие разработчики модов, а также ввел в игру общий на всех нейтральных базах тайник игрока, куда вы можете сваливать весь свой хабар - это удобнейшая "разработка" должна быть во всех аркадных модах или хотя бы стать опциональной функцией в модификациях тех разработчиков, которые не намерены искусственно растягивать время прохождения в угоду "реализма" или чего-то еще.
Знакомые места
По работе езжу по всяким еб@ням.
Еду и внезапно понимаю что оказался на Кордоне.
Думал показалось. Ок, еду дальше. Объехал какую-то свалку от греха подальше. А нет, не показалось, выехал к Агропрому.
Как теперь обратно выехать?
Щас стою возле какого-то люка, скинул координаты. Куда дальше идти?
Lost Alpha DC - 7/10 - вторая после OLR
Lost Alpha - модификация не без недостатков, но та работа, которая была проделана Dezowave, просто колоссальна. Во многом LA незаслуженно критикуема теми, кто начал следить за модификацией после ее полного (DC) релиза. Действительно, мод в наши дни несколько теряется, есть моды с куда более красивой картинкой, есть те, что предлагают расширение геймплейных возможностей, есть OLR, который предлагает возвращение билдовской концепции и заслуженно считается воплощением "Того самого Сталкера". Следовательно, LA находится где-то между подобными критериями выбора модификации, но, с другой стороны, редко какая модификация способна комплексно обладать и хорошей графикой, и возвращением (интерпретацией) билдовской концепции сюжета, и расширением геймплея, при этом, чтобы все составляющие были не просто сборкой или солянкой из наработок разных авторов, а цельным продуктом, можно сказать, полноценной игрой, в которой прослеживается почерк автора.
И до сих пор Lost Alpha является единственной модификацией на Stalker, которая была удостоена отдельной страницы в Википедии. Как-никак, но это показатель уровня.
Переходя к обсуждению самой реализации проекта, хочется похвалить разработчика за смелые идеи - выпуск внутриигровых кат-сцен на движке игры, местами это смотрится нелепо, особенно, когда действие происходит в лабораториях в их нынешнем потрепанном временем виде, но показываются действия из прошлого, а используются при этом модельки персонажей -сталкеров или одинаковых ученых, военных. Но это, надо признать, было очень смело. В начале же игры, все эти сцены были, конечно, куда более уместными - это касается сцены на фабрике, атмосферной сцены с Греховцами, которые держали в заложниках Лиса.
Игра может также похвастаться великолепной картинкой для своего времени (впервые я запустил этот мод в 2015 году). Зона выглядит очень живой и при этом не теряет в своей загадочности, она не перенаселена сталкерами в тех местах, где их скоплений и не должно быть, мутанты расположены адекватно. Дикие земли в Зоне действительно дикие, там, за Радаром (хотя и в правильных местах на Радаре), вы наткнетесь уже буквально на клондайк артефактов, ведь сталкеры там не ходят, а местность наполнена огромными скоплениями мутантов.
Под конец игра и вовсе преобразуется, буквально, вы окунетесь в мир Метро 2033, бродя по подземельям Припяти, которые, кстати, по своему размаху сильно больше самой Припяти, реализованной в игре. То есть, это огромная подземная локация, представляющая из себя систему подземных комплексов и тоннелей, которая при этом будет требовать от вас высокой степени защиты от радиации, так как местами фонит так, что темнеет весь экран.
Сама же Припять реализована и выглядит прекрасно. Мертвый Город смотрится все также великолепно, в нем множество тайников с атмосферными описаниями и богатым хабаром. В целом, Мертвый Город - это одна из лучших по наполнению и атмосфере локаций, но все портит достаточно большое количество вылетов на локации, что отбивает желание задерживаться в нем.
Стоит отметить, что огромные просторы в игре, обширные локации - это палка о двух концах. С одной стороны, хождение крайне сильно растягивает сюжет, под конец вам придется бегать достаточно много. С другой стороны, вы будете шаг за шагом идти по очень красивой Зоне, вам вполне удастся проникнуться атмосферой, вылазки. Да, игра должна играться, а не "страдаться", особенно, если этот мод не позиционирует себя как хардкорный или имеющий поправку на реализм, но забеги в этой игре по Северным Холмам, Лесу, Темной Лощине - это то, что может отбить желание продолжать. С другой же стороны, а если в этих походах игрок и должен чувствовать изнурение? Или же, когда вы попадаете в подземелья Припяти, вы и должны сталкиваться с дезориентацией, где-то даже отчаянием, если в этих местах вам действительно следует, как и сказал Проводник, "полагаться на инстинкты", так как карты местности нет (как и в любых других подземках). И если на это смотреть именно с такого ракурса, то ругать игру за подобные моменты, то же самое, что играть фильм ужасов за то, что в моментах, где вам должно быть страшно, вам действительно страшно.
Но какие-то моменты из игр вырезают все-таки не с проста. Аркадный шутер с элементами выживания, каким и является сталкер, и не должен излишне фрустрировать игрока, где-то затягивать прохождение, превращать сурвайвл-шутер в симулятор атмосферной ходьбы.
Что осталось непонятным - в игре словно напрочь отсутствует группировка Свобода. Меченый словно канонично должен оказывать поддержку Долгу без альтернативы. Самих свободовцев можно встретить, например, в Припяти, но их клан, внутреннее устройство, основной сюжет обходит эту группировка, она лишь упоминается в репликах Долга и в диалогах с верхушкой этой группировки, что мол есть вот Свобода, которая идеологически является противоположной стороной. И это действительно крайне странное, ведь в процессе сюжета получается контактировать со всеми группировками, все они становятся составляющими приключений, но Свобода в этом плане остается где-то на периферии.
В целом мод радует относительной стабильностью, очень качественной работой над постановкой, проработкой локаций, сочной графикой, но ему на данный момент как будто бы уготовлена судьба быть достаточно нишевым продуктом в связи с описываемой выше ситуацией в сталкерском моддинге. Игру по достоинству без разочарования и недопонимания, наверное, все же сможет оценить фанат, который ищет действительно качественный проект без васянства, целью которого будет являться реализация билдовских идей, не уходя в "тарковщину" и лорную неразбериху.
То чувство, когда появляется идея или мысль, о которой нет сил молчать
С новой функцией продвижения на Пикабу ваш пост точно найдет своего читателя. К тому же вы сами решаете, сколько тысяч людей его увидят. Попробуете?
Oblivion Lost Remake 2.5 - 9/10 - жду 3.0 "на золото"
До Oblivion Lost Remake 2.5 проходил полноценно сюжетную модификацию на сталкер более 10 лет назад, это был Путь во Мгле и на самом деле не особо он запомнился. В OLR же впервые стало интересно читать диалоги и документы, ведь это уже не полностью плод фантазии модмейкера, а восстановленный билдовский вариант сюжета, который захотелось воспринять как полноценную игру, как первоисточник лора.
И это уж первый мод на Сталкер, который вызвал желание оставить отзыв, так как работа произведена впечатляющая.
Автора можно хвалить не только за труд по восстановлению старого сюжета, но и за очень высокую стабильность самой игры, так как иногда "кривизна" модификации убивает все желание в нее играть. Тут же все пускай не "отполировано", но в состоянии уверенного релиза, относительно немного вылетов (3-4 случайных за 60+ часов прохождения) и никаких критических ошибок.
Главный феномен же OLR в том, что я за все время ее существования не обращал внимание на модификацию, так как долгое время мое внимание притягивала Lost Alpha, которую я ни раз начинал играть, и которую же я до конца ни разу не осилил пройти, так как по сути кроме прорывной на тот момент графики (для ее старта в 15 или же 14 году), у нее особо и не было ничего. Сюжет как таковой не особо цеплял, а в свое время еще и требовал сторонней русификации.
Если же говорить о недостатках модификации - я ждал раскрытие истории Создания в Тумане, встречи с Черным Сталкером и еще некоторых будоражащих фантазию частей вырезанного контента. Буду надеяться, что в OLR 3.0 (или в следующих его версиях), сюжет будет восстановлен именно литературный, и его можно будет пройти с таким же комфортом как OLR 2.5 в ее нынешнем состоянии.