fallofefrafa
Разработка игры Dungeons of Rezrog. Часть первая. Визуальная.
Здраствуйте, пикабушники!
Хочу поделиться с вами историей о том, как маленькая студия Soaphog из маленького Латвийского городка - Резекне, решила заняться геймдевом.
Трудно сказать в какой момент и как появилась идея о создании игры, но это событие случилось и механизм был запущен. Мы довольно быстро пришли к осознанию, что хотим делать игру в стиле roguelike. Нужно сразу оговориться, что опыта в данной сфере не было ни у кого и это был большой вызов абсолютно для всех. Пришлось учить что-то новое, перестраиваться, адаптироваться, искать новых сотрудников.
Но... Данный рассказ будет вестись от лица игрового художника / дизайнера и это будет небольшой экскурс в то, как создавалась граифеская часть проекта. Если вам будет интересно, мы с удовольствием поделимся более развёрнутой информацией, а так же напишем рассказы от лица других участников проекта.
Начну с того, как долго и упорно мы боролись с названием игры и логотипом в целом. На протяжении всего проекта были бесчисленные изменения, которые меня, как дизайнера, не оставляли без работы. Это можно заметить на картинке ниже. Неизменным осталось только название - Rezrog. В котором заложен простой смысл, название нашего города - Rezekne и назване стиля игры - Roguelike.
Такая частая смена названий и внешнего вида обусловлена тем, что в ходе разработки менялась и концпеция игры. На данный момент мы остановились на названии Dungeons of Rezrog и оно, как нам кажется, очень хорошо описывает суть игры.
Как можно понять, тут представлены финальные варианты логотипов из определённых этапов разработки. За бортом еще десятки скетчей и совершенно абстрактных названий.
С интерфейсом дела обстояли сложнее, так как это огромное количество окон, элементов и всего прочего, что нужно отрисовать для полноты картины. Без ложной скромности можно сказать, что мною были нарисованы сотни окон в разных стилях.
Но основой всего был типичный, векторный интерфейс (первая картинка), который можно встретить в каждой второй игре. Спустя какое-то время, мы пришли к выводу, что это не совсем то, что хотим видеть в своей игре.
Так на свет появилась концепция “бумажного интерфейса”, который органично переплетается с основной идеей игры, настольной roguelike игрой в виртуальной вселенной.
Пройдя не меньше 10 итераций, мы нащупали тот вариант, который нас полностью устривал, его можно увидеть на картинке номер 3. Всё в нем сделано таким образом, что бы у пользователя появилось ощущение материальности интерфейса.
Монстры... Изначально я ими занимался лично, как и всем, что описал ранее, но в какой-то момент в нашей компании появился второй художник, на которого была возложена ответсвенность по наполнению бестиария и снята часть нагрузки с моих плечь. Так на свет появились дестяки различных монстров, от курицы, до дракона. В каждой локации, коих в игре 10 штук, есть уникальный набор монстров, соответсвующий тематике локации.
На этом я наверное хотел бы закончить свой рассказ. Если вас заинтересовал этот краткий экскурс в разработку графической части игры, мы с удовольствием поделимся и другими историями. Если же у вас есть желание узнать о проекте немного больше и даже поддержать нас на Steam Greenlight, пройдите, пожалуйста, по ссылке в комментаиях. Мы будем очень признательны вам.
P.s. с удовольствием отвечу на ваши вопросы связанные с дизайном.
Когда ты - тупиковая ветьв развития человечества
"Обменяю расистов на насильников"