Вспоминая старые игры: Gangland
Всем привет, друзья! Сегодня мы с вами вспомним Gangland, увлекательную стратегию, разбавленную RPG-элементами. Специально для статьи я взял интервью у Дэвида Нилсона, отвечавшего за создание моделей и анимацию, а также у программиста Миккеля Феннестада.
Студия MediaMobsters Aps была основана в мае 2000 года в Копенгагене, Дания. Студию основали Адам Грегерсен, Бенедикт Одемотланд и Кристиан Майгаард. Они работали над Gangland, которую студия выпустила 14 февраля 2004 года. Затем в 2007 году был выпущен сиквел под названием Escape from Paradise City. Впоследствии компания закрылась.
Интервью с Дэвидом Нилсоном
Расскажите, с чего началось ваше знакомство с играми?
В детстве у моего друга был Commodore 64, мое знакомство с компьютерными играми началось именно с него, и это было здорово! В 8 классе я твердо для себя решил, что хочу создавать компьютерные игры.
Как вы устроились в MediaMobsters?
Я переехал в Копенгаген и изучал графический дизайн. Но это было не то, что я хотел, поэтому зачастую я тратил время на скейтбординг. Однако мне нужно было оплачивать счета, и я все еще хотел создавать игры. Однажды я наткнулся на сайт MediaMobsters и позвонил им. Сказал, что могу заниматься анимацией (я узнал, как это делать, еще на своей «амиге», а затем на ПК в 3ds Max). Они предложили посетить их офис, а затем наняли меня как художника концептов. Позже я стал моделировать среду и персонажей.
Как проходил процесс создания игры?
Было довольно-таки трудно создавать игру, так как ни один из нас, включая основателей, не делали компьютерных игр прежде. Было очень много ошибок , но мы были молоды и счастливы, что создаем игру. Поэтому мы сделали всё что могли: да, это была не очень хорошая игра, но нам было очень весело создавать ее. Также за это время я нашел много друзей, с ними мы дружим и по сей день.
Можете вспомнить какие-либо идеи, которые не вошли в игру? И из-за чего закрылась студия?
Игра настолько сильно меняла фокус и историю, что за время разработки она сильно изменилась, поэтому многие идеи так и не были использованы.
Компания закрылась потому, что у основателей было очень мало опыта в играх, как и у нас. Поэтому, когда Gangland не стала хитом и принесла мало денег, мы начали работать по найму для финансирования Gangland 2, сделали некоторые пиксельные игры для Disney на Game Boy Advance. Работа на кого-то другого — это более или менее нисходящая спираль, которая может закончиться — что и случилось в итоге с MediaMobsters.
Чем вы сегодня занимаетесь?
Я работал в Ioi после MediaMobsters, а теперь в Sybogames.
Интервью с Миккелем Феннестадом
Расскажите, как вы пришли в игровую индустрию?
Я всегда был в восторге от видеоигр, с первого же раза, как я увидел Donkey Kong (Game & Watch). Это была очень крутая игра, и когда я получил Commodore Amiga, то смог играть в игры в любое время, когда захочу. Удивительная Amiga также заинтересовала меня программированием, и мы с другом изучили AMOS Basic, пытаясь создавать демки и маленькие игры.
Как вы получили работу в MediaMobsters?
Они искали разработчиков на C ++ с интересом к играм, а я изучал много игр и графику в IT-университете Копенгагена и знал нескольких их сотрудников из школы. Лучший способ описать компанию в те дни — это беспокойная стартовая атмосфера. Нас было много, втиснутых в старую трехкомнатную квартиру в центре Копенгагена, пробовавших воплотить игру в жизнь, в то время как основатели компании пытались найти финансирование. Это был очень творческий и динамичный, но также изнурительный способ работы. Я ушел из компании, потому что устал от «кранчей», от работы на износ.
Чем вы занимаетесь сегодня?
Я до сих пор играю во множество видеоигр, недавно снова начал работать в игровой индустрии в качестве бэкенд-разработчика для игровой компании MovieStarPlanet.
Конец интервью
Немного про игру
Gangland получилась необычной игрой, в нее постарались вместить сразу несколько жанров — получилось хорошо, хоть и далеко до идеала. Сюжет простой: отец пятерых братьев, дон Боргата, умирает, борьба за власть поражает семью, и один из братьев, Чико, становится новым боссом. Но другие братья, Романо, Анджело и Сонни, убивают его. Мы играем роль пятого брата, Марио, который должен найти своих братьев и убить их.
Игра начинается с простых заданий, по механике напоминает «Чикаго, 1932» (Legal Crime): ходим по разным заведениям и требуем деньги, несговорчивых избиваем. Кроме главного героя можно также управлять наемными громилами, выдавать им разнообразное оружие и простые указания. В качестве RPG-элементов в игре есть выносливость, меткость и дальность стрельбы, а еще — специализации у персонажей: биты, автоматы Томпсона или управляемые красотки в вечерних платьях, охмуряющие врагов. Кроме этого, в игре есть транспорт, из которого можно вести огонь, а также давить людей, но управлять в один момент можно только одной машиной. Основная проблема игры — глупый ИИ: даже если персонажи видят, как убивают их товарища в метре от них, они не собираются ему помогать. Но не смотря на недостатки, получилось интересная игра.
Спасибо всем за просмотр. Надеюсь вам понравилась статья, даже не смотря на столь маленькие интервью.
Лига Геймеров
53.9K постов91.5K подписчика
Правила сообщества
Ничто не истинно, все дозволено, кроме политоты, за нее пермач, идите на ютуб
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров
Нельзя:
Попрошайничать;
Рекламировать;
Оскорблять участников сообщества;
Нельзя оценивать Toki Tori ниже чем на 10 баллов из 10;
Выкладывать ваши кулвидосы с только что зареганных акков - пермач
За неэтичное использование сообщества - тоже бан. Если ты выкладываешь пост в наше сообщество и получаешь стартовые плюсы от наших подписчиков, не думай, что вытаскивать потом пост в своё личное сообщество будет умным поступком.