Эксперименты
4 поста
4 поста
6 постов
Симулятор? Чего?
Нет это не совсем симулятор, скорее забавная аркада, за которой можно провести немного времени с друзьями. Покидаться снежками как в старые добрые, но сидя в тепле и соблюдая социальную дистанцию.
Игра доступна на странице itchIO, сервера готовы к подключениям. Ожидаемо игроков будет не много, поэтому заходите с друзьями. О любых проблемах / багах / предложениях желательно писать в обсуждении в группе. Так мне будет удобнее собирать фидбек и по возможности быстро исправлять баги.
Начал я его делать перед новым 2021 годом, преисполнившись новогодним настроением я стал мастерить. За пару недель собрал первый прототип и погонял его с друзьями. В результате собрал список багов и предложений для изменений. Так, например, урон от падения я заменил на перекат.
Для разнообразия окружения я сделал что-то вроде динамической погоды. По ходу игры будет меняться плотность тумана и снега.
В создании снега отлично помогла система Visual Effect, которая обрабатывает частицы на видеокарте, что позволяет создавать тысячи снежинок без снижения производительности. Но к сожалению я пока что не могу разобраться с обнаружением коллизии, чтобы снег не пролетал через объекты. Но пока что это не так важно.
Со второй версией я уже добавил несколько новых фич и поправил многие баги.
- Наконец-то стало возможным спринтить.
- Во время спринта теперь можно сделать подкат. У нас же тут современный шутер как бы.
- Разные анимации нокаута, которые зависят от направления попадания.
- Теперь игровая область ограничена: при выходе за ее пределы будет наноситься урон.
- Разные звуки шагов на разных поверхностях. Местами есть несоответствия.
- Индикатор направления урона.
- Чат.
- Мини карта.
- Настройка внешнего вида персонажа.
- Меню настроек. Пока только настройка режима экрана и постпроцессинга.
Анимации конечно хорошо, но хотелось бы чтобы персонажи не торчали на половину в предметах. Так в игре появился мой любимый рэгдолл.
Сетевая часть игры построена на сервисе PlayerIO. Сервис отлично подходит для быстрого развертывания серверной части. Буквально отправить неткод в панели управления на сервер и уже можно подключаться и играть. Минусом к этой простоте идет расположение бесплатных серверов в Америке (это не точно, но пинг ощущается).
В общем. Очень хотелось бы узнать ваше мнение по поводу того, как оно играется и стоит ли развивать эту тему дальше? Так как это прототип, он не лишен багов. Вроде бы критических пока не было обнаружено, но чем больше народу сыграет, больше шансов найти что-то новое, что раньше не было возможности отследить.
Как говорится, GL HF.
В очередной раз придя с работы и не найдя силы продолжать разработку, я подумал и решил что нужно сделать небольшой проект, на который потребуется не много времени и механики которого я уже могу написать на полуавтомате. Так появился Burning Hearts - аркадный космический 2D шутер.
Сеттинг и примерный геймплей я взял из старого проекта, о котором уже писал здесь около года назад а платформой я выбрал андроид. Дело оставалось за малым: лёгкое управление для мобильных устройств и простой игровой цикл. Так я пришел к игре на выживание против волн противников. Стрельба и снаряды для меня уже были отточенной механикой, физика корабликов тоже достаточно лёгкая.
Искусственный интеллект незамысловатый - летим на игрока и атакуем, слишком близко? пытаемся уйти зигзагом и по-новой. Но все же есть ограничения (не связанные с движком, я знаю что ты уже затриггерился). Например в один момент времени активны максимум 10 противников, 5 из них атакуют, время от времени с некоторым шансом список атакующих меняется в зависимости от дистанции до игрока, неактивные противники просто летают на определенной дистанции от игрока для создания видимой активности.
Прокачка корабля и вооружения появилась чуть позже и сильно увеличила шансы пройти гораздо больше волн противников. Так в игре появилась система сохранения прогресса на каждой 10-й волне.
У корабля можно улучшить максимальный запас здоровья, запас энерго-щита и скорость его восстановления, увеличить скорость перемещения (быстрые ноги проблем не боятся), улучшить сопротивление входящему урону, установить дополнительные стволы которые значительно увеличивают огневую мощь.
Оружие сейчас представлено тремя единицами: автоматическая пушка, пулемет, и залповое ружье. При улучшении оружия оно получает бонус к урону и бонусы зависящие от типа оружия.
Попробовать игру можно скачав из Google Play. Свои отзывы можете оставить или там же в гп или тут в комментах или в группе в специальной теме.
Спасибо за внимание!
Сколько таких проектов было, и сколько еще будет. Вот и я вношу свою лепту.
Микрофакты:
* Какое видео, такие и факты.
* Все ресурсы оригинальные.
* Персонаж в конце на самом деле управляется игроком.
* Не хочу ничего обещать, делаю для себя и т.д и т.п.
* Если зародилась хоть толика интереса, прошу поделиться этим не только здесь в комментах, но и у меня в группе))
Добрый день, пикабушники! Хочу поделиться с вами своим очередным проектом, которым занимаюсь около пяти месяцев. Начал я его примерно тогда, когда был написан последний пост здесь.
Идеей я вдохновился поиграв в такие шедевры мобильного геймдева как: PUBG Mobile, CoD Mobile и прочие творения tencent. Что именно меня зацепило? Подозрительная схожесть игр по исполнению некоторых моментов. Например, самое наглядное сходство - меню настроек. Оно в проектах тенцент практически одинаковое от игры к игре. И я предположил - скорее всего они используют своего рода кит, для создания шутеров на мобильные устройства. Это предположение и стало основным мотивом. Я захотел создать свой проект, который в случае чего, можно конвертировать в различных аспектах и создавать плюс-минус разные игры.
Изначально, проект задумывался как простой казуальный шутер с ортогональной камерой и режимом королевской битвы (но дальше этот жанр отпал, оставив лишь название для проекта - "Project BR"). Так он и разрабатывался первый месяц. Я написал скрипты для персонажей, научил их двигаться, целиться и стрелять. А потом, в один прекрасный новогодний вечер, я решил попробовать перенести камеру за спину персонажа... И тут меня понесло. Поправил передвижение, и прицеливание и теперь это уже был шутер от третьего лица. И работал он вполне сносно. Я решил развивать эту идею.
Позже я добавил простейший ИИ, который бегал за игроком и стрелял в него, сбавляя темп стрельбы при попаданиях. С этим уже можно было играть, но игровую логику, с набором очков/киллов/денег, я так и не написал до сих пор (скоро возьмусь, обещаю).
И тут на сцену (ну в юнити ведь сцены в качестве уровней) выходит кусок моего прошлого проекта - деревушка Engel Pine из GTA SA. Эта локация стала отличным полигоном для тестирования и оптимизации. Так же можно было наконец оценить зачатки баллистики (привет из ещё одного моего прошлого проекта о космических баталиях). Из-за размеров локации, я стал задумываться о добавлении транспорта.
Постепенно я улучшал и дополнял механики.
Так в игре появился снайперский прицел. Сначала я сделал его по принципу "картинка-в-картинке" (пример - тарков). Но из-за проседающего фпс, я решил воспользоваться дедовским методом: махинации с полем зрения и выворачивание самого прицела, чтобы он не занимал много пространства на экране.
Вместе со снайперским прицелом, я сделал возможность стрелять используя вид от первого лица и на других видах оружия.
Затем я наконец добавил спринт. Теперь можно рассекать по карте как в зад ужаленный.
Добавил фоторежим для создания скриншотов. Делал эту фичу для себя, чтобы в процессе разработки вести фото отчёт. Но может и оставлю ее и доработаю для удобства.
Совсем недавно добавил систему для персонализации игрока. Она автоматом находит предметы одежды в ассетах и заполняет список на экране кастомизации. Также боты теперь переодеваются на респавне, что создаёт немного разнообразия в процессе игры.
В итоге имеем на данный момент:
- Шутер от третьего лица.
- Персонализация персонажа.
- Несколько видов оружия в классах: пистолеты и ПП, дробовики, штурмовые винтовки, снайперские винтовки.
- Фоторежим.
Планирую на ближайшее будущее:
- Транспорт.
- Стационарные орудия.
- Режим выживания. Отстрел волн противников.
- Режим командной битвы.
- Мультиплеерные варианты двух последних пунктов.
На самом деле, я удивлён, что до сих пор работаю над этим проектом и не теряю в нем интерес. Это происходит впервые и поэтому я захотел поделиться с вами. Интересно узнать: что думаете вы, было бы вам интересно следить за разработкой, было бы интересно сыграть в это. Пишите, спрашивайте.
Если есть желание, можете заглянуть в мою группу, где я понемногу рассказываю о процессе и своих мыслях.
Спасибо Вам за внимание, а я полетел по делам.
Добрый день!
Работа над импортом Сан Андреаса в редактор Юнити продолжается. На данный момент закончил работу с текстурами. Было не просто, но я справился.
Первая попытка не была слишком удачной.
Саму текстуру я тогда вытащить не смог, но получил название текстуры, информацию о размере и о типе сжатия.
Прошерстил интернеты по теме сжатия текстур типа DXT1 и DXT3. Нашел схемы, как запакованы текстуры в таких файлах, примеры кода, для чтения цветовых данных.
Попробовал снова и... опять не совсем то, что надо. НО уже получилось заполнить полотно известного размера пикселями.
Пересмотрев код, нашел свои косяки и пошло-поехало.
Для проверки, достал TXD Workshop, и сравнивал, что получается у меня с тем, что должно быть.
(Слева оригинал, справа очередная итерация моих попыток)
Снова найдя свои глупые ошибки, исправил их и прошелся по файлам еще.
В итоге получил уже что-то практически похожее на оригинал. Но видно, что есть проблемы с некторыми блоками, и пиксели расположены как-то неправильно (не считая перевернутой текстуры в целом).
К сожалению времени уже не оставалось и пришлось оставить все в таком виде на некоторое время.
Через пару дней, прежде чем вернуться к работе, решил еще раз изучить вопрос сжатия и на свежую голову переписал декодер. На этот раз, все получилось как надо.
Даже подъехали текстуры с прозрачностью.
Дальше было довольно просто сохранить их в проекте. Разве что генерация материалов заняла достаточно много времени. Но и с этим я справился.
Следующим шагом, я думаю загрузить модели и сделать из них префабы, которые уже можно будет быстро спавнить на сцену. Может быть попробую сконвертировать их в формат FBX, для редактирования. В общем, процесс идет, вдохновение есть. И снова - буду держать в курсе в своей группе, если вдруг интересно.
А на этом пока все.
Добрый день. Продолжаю работу над импортом моделей из GTA SA в редактор Unity. В этот раз результаты уже лучше. Доработав загрузчик удалось избавиться, кажется, от всех ошибок и теперь все подгружается без проблем.
Есть правда небольшая проблемка из-за которой процесс затягивается и я не стал ждать до конца... 23к объектов, 287к отрисовок. Тут явно нужна оптимизация. Пока что явная проблема с материалами, отсюда и количество отрисовок.
Кстати, теперь еще и источники света подгружаются.
Ну и пара скринов с сеткой для любопытных.
Родной Грув стрит.
Один из выездов из Лос-Сантоса.
Примерный план действий есть.
Попробую теперь загрузить текстуры и создать материалы к ним, чтобы объекты уже имели свой изначальный вид. Сделаю разделение по районам, чтобы загружать или прятать загруженные модели частями. Расставить LOD и прочее. Буду держать в курсе в своей группе, если вдруг интересно.
А на этом пока все.
Немного отвлекся от основного проекта. Попробовал себя в чтении файлов и начал со знаменитой игры GTA San Andreas. Вот что из этого получилось.
Пара тысяч объектов загружается и стопорится. Ошибка в чтении одного из файлов, посмотрю подробнее и попробую исправить. Но оно работает.
В продолжение к прошлому посту, вот немного геймплея с новой системой снарядов и немного доработанными ботами.
Изменения с последнего раза:
* Собственно, новая система снарядов.
* Немного улучшен ИИ:
- Стрелять они начинают на определенной дистанции.
- Немного пытаются избегать столкновений.
- Изменились условия перехода из состояний. Теперь все состояния работают.
* Интерфейс: убрал дистанцию до корабля, немного изменил расположение элементов.
Ну и для рендера снарядов мне нужен был меш. Быстро слепил в Cinema4D нечто вот такое. Вроде бы выглядит сносно.
Еще раз спасибо за внимание!