История серии Drakengard. Признание, слава, успех и... Всё? [ФИНАЛ]
Приветствую всех неравнодушных к играм на Пикабу и отдельный здрям молодому и развивающемуся сообществу pikabu GAMES.
Вот мы и добрались до финальной (на данный момент) точки в серии Drakengard. Если вы видите эту серию материалов впервые, то крайне рекомендую сначала ознакомиться с первой, второй и третьей частью. Хотя и без них вам может быть интересно почитать о разработке NieR: Automata. Как обычно, в конце поста видеоверсия для тех, кому интересно, но длиннопост читать лень.
Итак, после Drakengard 3 сложилось ощущение, что это конец серии. Йоко Таро вместе с женой основывает компанию Bukkoro для продажи стикеров в популярном японском приложении Line, пишет сценарии для постановок и манги. Со стороны кажется, что он попросту выгорел от игр и ищет себя где-то ещё. Но нет. Это лишь одна сторона его деятельности. Другая же сторона Йоко уже после выхода первой части Nier работала над новой игрой, и я сейчас не о Drakengard 3. Попутно создавался проект, ставший вершиной успеха всей вселенной Таро...
Если вы читали книгу Джейсона Шрайера «Кровь, пот и пиксели» да или просто следите за новостями игровой индустрии, то наслышаны о жутких графиках разработчиков, что всюду кранчи и приходится годами пахать, выпуская условный Uncharted 4, чтобы потом уйти наконец-то в отпуск. Казалось бы, господин Таро разрабатывал Drakengard 3 около трёх лет и стоило бы отдохнуть после этого, но когда ты боец «школы пьяного мастера», то тебе неинтересны такие вещи, как отпуск. Фактически разработка новой игры началась сразу же после выхода третьей части Drakengard.
Если быть точным, то началось всё куда раньше. В конце 2010 – начале 2011, после выхода первой Nier, Йосуке Сайто, продюсер игры, и Йоко Таро пообщались с боссами Square Enix на тему сиквела, но им было отказано по причине низких продаж. Позднее, когда у игры появились первые фанаты, сердца руководителей Square растопились, и они согласились, что эту вселенную нужно расширить. Для начала решили сделать ремейк NieR для PS Vita силами небольшой студии Orca.
Попутно родилась вторая идея. Square Enix хотели сделать мобильную игру в духе «Весёлой Фермы», только с налётом безумия Йоко Таро. Не знаю, к сожалению или к счастью, но мне кажется, что всё же к счастью, обе идеи не дошли до реализации. Студия Orca занималась разработкой Dragon Quest X вместе со Сквер, а от мобильной версии мини-игры с садоводством из первой Nier просто отказались. Но продолжать Nier хотели все: Таро, Сайто и Square Enix, вот только так и не решили, как это сделать. В итоге Йоко плотно занимается Drakengard 3.
После выхода Drakengard 3 Таро садится за сценарий манги «Не отдавай свою жизнь» (Thou Shalt Not Die - она не имеет отношения к вселенной NieRgard) и театральной постановки YoRHa Stage Play (которая имеет прямое отношение). YoRHa Stage Play продолжала сюжет радиопостановки (Drama CD) NieR Replicant: The Lost Verses and the Red Sky. В её финале Эмиль из NieR сражался с пришельцами, так называемыми «живыми машинами». Таро развил эту идею в постановку о бойцах-андроидах из отряда YoRHA, что пытаются защитить землю от врагов, пока человечество скрывается на Луне.
Впервые её показали в 2014 году и продавали в Японии на DVD ограниченным тиражом. Позднее, уже после релиза игры, из постановки местного ТЮЗа YoRHa Stage Play выросла чуть ли не в шоу на Бродвее, только по японским меркам. Центральную роль исполняла Рэйна Танака – популярная в Японии девушка-айдол, певица и лидер J-Rock группы. Но я забегаю вперёд, вернёмся во времена написания сценария первой постановки.
Изначальный дизайн андроидов, которые позднее будут в Automata. Это - первая версия YoRHa Stage Play.
Йосуке Сайто в это время налаживает контакты с лучшими разработчиками экшен-игр в Японии – со студией PlatinumGames. Изначально это делалось не ради Йоко – Square Enix давно хотели поработать вместе с «Платинум» над чем-нибудь эдаким, а синонимом слова «эдакий» стали игры Йоко. Таро немного смущала эта перспектива из-за парочки причин.
Во-первых, сам он жил в Токио, а офис Platinum находился в Осаке, а во-вторых, он не был уверен, что чужая студия будет трепетно относиться к его вселенной. Но стоило ему встретиться с парнями из Платинум, и все его сомнения развеялись. Несмотря на то, что ребята после Bayonetta и Metal Gear Rising: Revengeance стали крайне популярными разработчиками по меркам Японии, они оказались такими же, как сам Йоко. Большие фанаты своего дела и, что важнее, фанаты вселенной Таро. Для них было честью работать с ним – у него даже брали автографы при первой встрече, а Йоко взамен попросил подписи авторов для своей коллекции с Madworld, Bayonetta, Okami и Metal Gear Rising: Revenges. Таро доверился ребятам, разработка игры под кодовым названием NieR New Project началась.
Коллекция Таро
В этот раз среди команды разработчиков почти не встречалось тех, кто раньше работал с Йоко. Сценаристка Савако Натори, судя по всему, прекратила работать в игровой индустрии вообще, художник Кимихико Фудзисаки также не участвовал в работе, не было и Такеши Катайамы, программиста первой Нир и двух первых Drakengard. Повод ли это для расстройства? Вовсе нет.
В «Платинум» хватало талантливейших программистов, геймдизайнеров, художников (чего стоит один Такахиса Таура), и, уверен, что и сценаристов. Но в этом вопросе, в сценарном, главенство принадлежало Таро. Большую часть сюжета написал он лично, но не без помощи двух соавторов. С Ханой Кикучи он работал ещё над первой Nier, а Йошихо Акабане помогал Таро в работе над мобильной SINoALICE, которую парням приходилось делать попутно.
За художественную и технологическую часть Йоко был спокоен, поэтому ему оставалось лишь объяснять все нюансы и детали своей вселенной парням из «Платинум» и писать сценарий. С последним было нелегко – слишком уж много уходило времени и сил из-за резкой смены антуража, ибо основой всего стала та самая постановка об андроидах из будущего. Надо было всё это грамотно подвязывать с оригинальной Nier и согласовать с продюсером игры, Йосуке Сайто. Когда Таро показал Сайто незаконченный сценарий, он сказал, что хочет завершить эту историю на позитивной ноте, сделать хэппи энд.
Я перечитал сценарий несколько раз и чётко понял, что такая история просто никак не может закончиться счастливо. С другой стороны, Йоко искренне считает, что оригинальный Nier закончился хэппи эндом, так что я доверился ему
Из интервью Сайто для Gematsu
На удивление, та самая счастливая концовка ну никак не приходила в голову Таро. Да и он был занят детализацией истории, читал обобщённые книги по психологии и философии от Уилла Бакингема и Найджела Бенсона, чтобы добавить подтекста в сюжет. В итоге он просрочил сдачу сценария почти на полгода. Благо, ничего критичного в этом не было. Ведь Йоко совмещал две должности и жил в постоянных разъездах между Токио, своим домом, и Осакой – офисом «Платинум». А вообще, по словам Таро, разработка шла как по маслу:
Порой у меня появляется ощущение, что игра создаётся сама по себе. Талантливые парни из PlatinumGames генерируют огромное количество шикарных творческих идей, а мне лишь остаётся выбрать среди них нужное. С ними здорово работать, хотя иногда у меня закрадывается ощущение, что команда и без меня бы справилась
Однако в плане продвижения игры царило довольно упадническое настроение как у самого Таро, так и у Square Enix. «Сквер» помнила о слабых продажах первой Nier и поставила целью хотя бы успех в Японии, а на Западе уж как пойдёт. Да и Йоко не излучал энтузиазма в плане успеха игры. В интервью он говорил, что «пока в моей игре есть смысл, она не обязана быть интересной».
Новый проект стал для него вызовом, так как речь шла о крупнобюджетной разработке, и целью стало сделать так, чтобы на протяжении всей игры человек у монитора сидел бы в удивлении. Сюжет получался продолжительным, часов на 20, не меньше, и важно сделать так, чтобы игрок не чувствовал усталости от игры.
Кейчи Окабе (композитор), Такахиса Таура (геймдизайнер), Ёсида Акихико (дизайнер персонажей), Йоко Таро (да) и Йосуке Сайто (продюсер)
Во всём этом ему плотно помогал Такахиса Таура, они с Йоко за время разработки подружились, Таро невероятно впечатлился талантом Тауры, а Таура считал Йоко одним из лучших руководителей, с которым ему приходилось работать в «Платинум»:
Йоко рассказывает всем, что ничего не делает, и за него работает команда. Не слушайте этого парня – я еще не видел руководителя, настолько вовлечённого в разработку, как Йоко. В команде нет человека, который работает над игрой больше, чем он
Не подумайте, что разработка стала вызовом только для Йоко. Парням из «Платинум» тоже пришлось попотеть, ибо они хоть и сильны в экшенах, но вот RPG с открытым миром для них были в новинку. Таура уже знал об идеях Йоко смешивать жанры, поэтому решил добавить не только элементы 2D-экшена, но и аркадных стрелялок в духе Ikaruga – это одна из любимых игр Таро.
Для работы над открытым миром «Платинум» смотрели на Запад. Прямиком в Польшу, на «Ведьмак 3: Дикая Охота».
Когда мы начали разработку, вышел третий «Ведьмак». Мы редко смотрим на западную индустрию, но тут не могли пройти мимо – это поразительная игра. Очень хотелось повторить такие же великолепные побочные квесты, но где-то в глубине души мы понимали, что это невозможно повторить, и это нас огорчало.
Такахиса Таура в интервью для Eurogamer
А ещё Таро попросил парней чуть меньше врагов и резни, чем в других драйвовых слэшерах от «Платинум». Нужно было сделать так, чтобы игрок мог и просто пройтись по атмосферному миру, а не носиться в кровавом ожидании новой драки. Плюс, игры «Платинум» для некоторых были сложноваты, так что хотелось сделать новую Nier доступной для многих, но, при этом, с возможностью утяжелить игру тому, кто хочет вызова. Так Исао Негиши, геймдизайнер игры, предложил сделать отключаемые элементы интерфейса, например, отображение здоровья.
С дизайном героя для западной аудитории больше не хотели заигрывать, ведь в прошлый раз план продать игру за счёт брутального мужика провалился с треском. Поэтому дизайнеру персонажей было попроще. Им, к слову, стал Ёсида Акихико, дизайнер десятков игр от «Сквер», среди которых есть множество частей Final Fantasy и, к примеру, Vargant Story.
Музыкой же, по классике, занимался Кейчи Окабе. Вот только на этот раз объём работы был колоссальный – требовалось не просто множество треков, но ещё и различные обработки, изменение звука в зависимости от ландшафта и окружения, вплоть до таких вещей, как эхо в реальном времени. Поэтому понадобилась помощь Масами Уэды – автора саунда к Bayonetta, серии Devil May Cry и Resident Evil.
Игру, как вы понимаете, всё же продвигали на западе. Трейлеры показывали на E3, Paris Games Week и других конференциях. Йоко, кстати, хотел назвать игру NieR: Android, но Square Enix намекнули, что не хотели бы судебных разбирательств с Google, поэтому NieR New Project постепенно переименовали в NieR: Automata. И сейчас, по классике, я уже должен перейти к сюжетной части, но есть очень важная деталь, произошедшая до релиза, о которой необходимо упомянуть.
В конце 2016 года интернет разрывает на части. Причина – выход демоверсии NieR: Automata. И пока кто-то шокировался тем, насколько это проработанное, красивое и трогательное демо, другие, в свою очередь, обсуждали самую важную часть «Автоматы». Точнее, самую важную часть главной героини, андроида 2B. Точкой отсчёта этого «разрыва» можно считать 28 декабря 2016, когда некто под ником Kab выложит в твиттер пост с картинкой из игры и подписью: «NieR: Automata has butthole». Пользователи твиттера сравнивали скрины пятой точки 2B на предмет наличия заднего отверстия, а игровые СМИ обо всём этом писали. Даже за комментарием к PlatinumGames обратились, но те отмалчивались.
Профиль Kab'а уже удалён, но интернет всё помнит
А вот Йоко Таро не молчал. Через две недели он просит сообщество в твиттере собрать все скриншоты пятой точки ТуБи и зип-архивом отправить ему. Причём он не ожидал отклика, а он таки был. Йоко благодарил всех откликнувшихся и подытожил фразой: «Интернет – это прекрасно».
Популярность игры нереально подскочила. О таком любая часть Drakengard или первая Nier могли только мечтать. Меж тем, до релиза оставались считанные недели. Игра была готова, диски ушли в печать, и релиз состоялся 23 февраля 2017 года в Японии, 7 марта в США и 10 марта в Европе. 17 марта вышел порт для ПК, и лишь владельцам Xbox One пришлось ждать до 26 июня 2018 года.
NieR: Automata переносит нас очень далеко вперёд. В 11945 год, то есть почти на 8,5 тысяч лет после событий оригинальной Nier. Остатки человечества якобы спрятаны где-то на Луне, а на Земле андроиды пытаются отбить планету от инопланетных захватчиков. Пришельцы приземлились на землю в 5012 году и атаковали планету с помощью роботов, бездумных машин, жаждущих лишь смерти людей. Противостояли им Эмиль, знакомый нам по первой игре, тысячи созданных им копий себя, а также множество андроидов, созданных человечеством ещё во времена программы «Гештальт». С тех пор прошло ещё 12 войн с захватчиками, а непосредственно в «Автомате» действие происходит во время 14-й войны машин – она началась в 11039 году.
Под руководством игрока окажется отряд из двух андроидов: боевая модель 2B и андроид класса поддержки 9S. У андроидов есть тактические модули поддержки – небольшие роботы, служащие передатчиком и стрелковым оружием. По аналогии с первой Nier, да даже с третьей Drakengard, в начале нас ждёт поражение от превосходящих сил противника. Благо, андроиды могут спокойно погибнуть и переродиться на базе, которая где-то в космосе бороздит просторы вселенной.
В игре даже есть попытка объяснить происходящее
После перерождения командование даёт задание попроще, и нас отправляют на Землю с разведкой, где и начинается основное действо. Помогая местному андроид-сопротивлению и уничтожая десятки и сотни роботов, мы наткнёмся на вершину научного гения инопланетян – человекоподобную машину по имени Адам. И да, я специально не называю его андроидом, ибо андроиды созданы людьми, эти же машины сделаны инопланетянами. Первая схватка с Адамом закончится поражением – мы раним его, из раны вылезает новый робот, и андроиды отступают.
2B и 9S изучают местность и узнают о мирной деревне роботов. Да, тех самых роботов, что вроде бы наши враги и давным-давно напали на Землю в рядах инопланетного войска. Лидера деревни пацифистов зовут Паскаль, и он может помочь в поисках инопланетян и враждебных роботов. Наши поиски реально приведут нас к логову пришельцев, и там нас ждёт откровение – роботы Адам и Ева (Ева после битвы вылез из раны Адама) уже много лет назад убили своих хозяев, пришельцев. Машины обрели сознание и действуют по своему усмотрению. Стычка, к слову, снова заканчивается ничем. Позднее этим же закончится стычка с героиней по имени A2 – это устаревшая модель боевого андроида, и по словам нашего командования она предательница и убийца.
A2 - андроид с ПТСР и просто красавица
Спустя считанные часы грядет новая драка, но уже с одним Адамом, и 2B удастся победить ценой жизни 9S. К счастью, его, в отличие от Адама, можно воссоздать. Но месть брата будет страшной. Остановить Еву куда сложнее, ибо он – босс первой концовки игры. Только с помощью способностей 9S удаётся ослабить и убить Еву, вот только 9S заражается вирусом машины и просит убить его, что нам и приходится сделать. Сознание андроида переносится в робота неподалёку. 2B на фоне рассказывает, что предсмертные крики машин эхом отзываются в её голове.
Если вы помните сюжет Nier, то понимаете, чего ждать от концовки B «Автоматы». Снова перепрохождение игры, но теперь от лица 9S, а битвы с боссами наполнены деталями сюжета и раскрывают их как личностей. Каждый робот окажется уникальным: кто-то влюблённый юноша, кто-то мечтает стать красивой девушкой, а кто-то просто хочет быть добряком, но он огромная неповоротливая машина, из-за движений которой вечно страдают окружающие.
Но это всё мелочи, по сравнению с главным откровением этой концовки. Никаких остатков человечества нет. Все давно погибли, но, чтобы у андроидов был хоть какой-то смысл сражаться с роботами дальше, им внушили мысль о том, что они спасители человечества, что они отбивают планету для своих господ.
Финал тот же, всё так же надо убить Адама, Еву, и 9S всё так же заражается от Евы, и 2B своими руками уничтожает его, а сознание андроида оказывается в машине. Только вот что это за девочки близняшки в красном?..
Всё, что происходило до этого – прелюдия. Основное действо разворачивается далее, в концовке C, точнее на пути к этой концовке. Итак, наши андроиды победили Еву и готовятся нанести решающий удар по силам машин. Вот только в этой финальной атаке всё идёт не по плану: роботов оказывается в разы больше, чем ожидалось, а среди наших союзников распространяется заражение от машин в виде красных глаз и повышенной агрессии. 9S чудом делает бэкап данных, мы взрываемся и оказываемся на базе, где также все заражены. Таким же чудом получается сбежать на Землю, но 2B всё же подхватила заражение, и больше нет никакой возможности возродиться. В последние минуты нас встречает A2, и она прекращает страдания 2B, одновременно с этим отрезая свои длинные волосы. 9S, не понимая ситуации, бежит мстить за 2B, которую полюбил, но у него не получается.
Отныне A2 и 9S пойдут разными путями. От лица первой мы увидим последствия заражения для мира. Роботы во главе с Паскалем очень сильно пострадали, его поселение почти вымерло. Часть роботов убило или даже пожрало друг друга. Спасти их не удастся.
9S же, как Роланд Стивена Кинга, идёт к Башне, разве что не тёмной. Здесь нас ждёт множество откровений. В двух словах: все эти войны машин – бессмысленный цикл ненависти, созданный извне, силами сверхмощного ИИ, который отображает себя в виде двух маленьких девочек в красном. Этот искусственный интеллект желал бесконечного развития, для чего требовалась война, но, когда в башне появится A2, она сломает его тем, что не будет воевать и давать отпор. Кстати, этот ИИ, как и Адам с Евой, как-то связан с Drakengard, но взять и связать это единой логической цепочкой не получится (если только у вас есть глобус и вам не жалко сову), есть только намёки в виде татуировок машин или фраз красных девочек. Да и вирус андроидов с симптомом в виде красных глаз – это схоже с тем, что произошло с Инуартом после влияния Культа Наблюдателей.
После победы над девочками 9S и A2 встретятся для совместной битвы над боссами Ко-Ши и Ро-Ши (что переводится как Конфуций и Лао-Цзи). По классике всех прошлых финалов - 9S заражён. Вот теперь время последней битвы и выбора стороны. Выбрав A2, вы увидите концовку C, где наш тактический бот заберёт куда-то 9S, а A2 уничтожит башню вместе с собой. В финальном кадре мы увидим лёгкий референс к концовке D Drakengard 3 (к судьбе Zero).
Выбрав 9S вы увидите концовку D. Насилие закончится ничем – оба андроида гибнут. Однако…
Во время титров тактический бот спросит вас, не желаете ли вы пожертвовать всем прогрессом для попытки вернуть сознание андроидам? В крайне странной битве с титрами у вас есть шанс вернуть к жизни полюбившихся героев. Но поиграть за них вам уже не удастся. Они просто будут жить в этом мире, где нет людей, да и роботов, для сражения с которыми андроиды созданы, тоже нет. Зато у них теперь жизнь. Своя жизнь.
Произошедшее дальше вы прекрасно знаете, ибо оно не прекращается до сих пор. Automata уже стала культовой. Косплеи, арты, и тонны 18+ контента… Прекрасная работа со стороны Platinum и Йоко. И я сейчас не только про игру, но и про создание инфо-повода в виде пятой точки 2B. По последним данным, от июля 2021 года, продано более 6 миллионов копий игры. Да, это не цифры уровня GTA V, но это цифры уровня Metal Gear Solid V. Надо ли говорить, что о таком можно было лишь мечтать?
Заслужено ли? На мой взгляд – полностью. «Платинум» и Таро показали шикарный тандем. Йоко сделал то, что он умеет лучше всего – написал необычную историю, вызывающую нереальный спектр эмоций, а «Платинум», в свою очередь, сделали шикарную реализацию всем возможным и невозможным идеям Таро. Разве что на звание игры года 2017 сил соперничать не хватило, ибо там Nintendo выкатила своих Зельд и Марио, да и как RPG года «Автомату» обошла пятая «Персона», но камон! Игра от Таро наконец-то номинирована на ряд наград, а Кейчи Окабе даже получил статуэтку за лучший саундтрек.
И вот, казалось бы, после такого успеха время лепить сиквелы, платные DLC и прочие ништяки. Но нет. «Платинум» делает свои дела и переживает отмену Scalebound. «Скверы» же и так вечно заняты. Вроде бы была попытка прощупать почву в виде DLC с костюмом Кайне типа: «Смотрите, и раньше вообще-то была сексуальная герои…ня? Сексуальный персонаж». Но на этом какой-то игровой контент по «Ниру» и «Дракенгарду» перестал выходить.
О франшизе вспомнили нескоро – к юбилею релиза первой игры. Таура, Таро, и Сайто договорились сделать переиздание Nier Replicant. Это не ремейк – сюжет повторяет оригинал, конкретно японский, так что никакого папы-нир, хотя добавилась мега-позитивная концовка E. И это не ремастер, ибо кроме изменений визуала поменялась и боевая система. Так как Йоко уже привык быть фрилансером и врываться в чужие студии, то делалось всё силами новой студии – Toylogic, это авторы порта Dragon Quest XI на 3DS и крайне спорной Contra: Rogue Corps.
Nier Reincarnation
Это современная версия первой игры - отличный вариант для первого знакомства. Продалась она на данный момент тиражом свыше 1 миллиона копий, но уверен, что больше денег смогла принести мобильная Nier Reincarnation. Это довольно приятная визуально игра с пошаговой боёвкой и в знакомом сеттинге. По сути – убивалка времени со знакомой атмосферой и всякими событиями-кроссоверами. Тут то Эмиль появится, то Кайне, а то и Зеро из Drakengard 3. Сюжет писал не Йоко Таро, а 4 сторонних сценариста, Таро же хотел отделить игру от основной вселенной, поэтому делалась всё под его руководством, чтобы не пересекать личные границы.
Что будет дальше и будет ли вообще какое-то «дальше» - пока неизвестно. Как вы могли заметить, старт разработок всегда проходил где-то за кулисами, и публично об играх Йоко становилось известно ближе к релизу. Да, на днях вышла Voice of Cards – новая игра от Таро и Square Enix, никак не связанная с Drakengard и Nier, по словам самого Йоко. Но хочется верить, что это лишь такая… побочная «халтурка».
Бонусом - краткий обзор Voice of Cards. JRPG на 14 часов за 1,5 рубля. На любителя
Четыре года назад Таро говорил, что хочет вернуться к Drakengard, но на то воля «Сквер» (он вообще любит отвечать этой фразой на вопрос о любой следующей игре), и, судя по всему, пока этой воли нет. Йоко не инди-разработчик, и сомневаюсь, что хотел когда-либо им стать, ибо, как внимательные читатели могли заметить за этот цикл материалов, Таро работает преимущественно с историей, всё ещё занимается монтажом кат-сцен, и плюс он художник по образованию. В технической части, в программировании и всем таком прочем Йоко не силён. Ему нужна команда. И хочется верить, что сейчас она у него есть.
Серия Drakengard уникальна по совокупности причин. Это тот редкий случай, когда спин-офф стал популярнее оригинала, что, конечно, случается. Она вышла за рамки игр, что также бывает в индустрии. Но театральные, музыкальные постановки и манга – это уже редкость. Таро создал необычайно безумную вселенную протяжённостью в 12 тысяч лет, аналогов у которой не существует. И… звучит так, как будто всё, конец. Но точку здесь может поставить только один человек – Йоко Таро, и он, пока что, этого не делал.
Сферический Таро в вакууме
Йоко с первой игры столкнулся с проблемами в виде непонимания со стороны издателя, но он боролся. Не с издателем – это попросту невозможно в условиях японского геймдева. Перечить начальству и старшим там крайне опасно, и он это осознал на себе, поэтому позднее, в одном из интервью после выхода «Автоматы», он раскритиковал этот традиционализм, с которым столкнулся. Да, Таро смог не сдаться и создавать дальше, а для другого творческого человека такое отношение руководства может стать концом, и Йоко своими примером хочет это изменить.
Поэтому я всем сердцем надеюсь, что это не конец. Что пройдёт год, два, три, и мы с вами снова встретимся для того, чтобы поговорить о новой игре в серии Drakengard. Ну а пока… Огромное спасибо вам за внимание. Надеюсь, было интересно. А ещё где-то ниже будет обещанная видеоверсия, да.
pikabu GAMES
4.1K постов8.2K подписчика
Правила сообщества
Коротко: никаких "кулвидосиков" с нарезкой геймплеев и смешных моментов, никаких комиксов, артов, косплея и т.д. Только полезная и важная информация для геймеров.
Помни!
- Новостные/информационные публикации постим в pikabu GAMES
- Развлекательный контент в Лигу Геймеров