FalloutPreacher

FalloutPreacher

Ролевик затейник
Пикабушник
15К рейтинг 175 подписчиков 3 подписки 236 постов 89 в горячем
Награды:
5 лет на Пикабу
3

Покупать звуки, брать якобы без авторских прав или писать самому?

Покупать звуки, брать якобы без авторских прав или писать самому?

В какой-то момент я решил добавить не просто фоновую музыку или озвучку в игре, но и некоторые звуки, которые могли бы улучшить восприятие от нахождения в той или иной локации. Где-то они и вовсе самостоятельны, вроде журчания воды фонтанчика в тишине. Таких звуков в моей игре не так много, да и основные из них, вроде смеха или испуга, записать для меня не оказалось сложным.

Однако мне чертовски не хватало звуков морского прибоя к фоновой музыке для локаций с морской тематикой. И вот я столкнулся с небольшой дилеммой, ведь мне нужно всего пара звуков: бег, удары и шум морского прибоя, но где их взять?

С одной стороны, есть много отличных фоновых звуков, которые можно купить за пару тысяч и забыть. Забыть, возможно, но не факт, особенно учитывая недавнюю тему со спорами и вознёй вокруг музыки в небезызвестной визуальной новелле «Зайчик», где композитор активно кидал страйки Куплинову и грозится отнять процент. (В суть самого спора я не вникаю, так как я не юрист и не знаю всех деталей ситуации, однако ситуация имеет место, и я не хочу оказаться в подобной.)

Взять бесплатно звуки без авторских прав. Как бы кажется классной идеей, но там есть столько тонкостей, особенно если учитывать, что по правилам лицензирования автор может изменить тип лицензии без уведомления тех, кто использует его произведение. Не говоря уже о том, что разные законодательства в разных странах и т. д., и т. п. Короче, тоже не самый интересный вариант.

Ну или записать их самостоятельно. На первый взгляд можно подумать: «А чего сложного, если у тебя есть хороший микрофон?» Однако записывать качественные звуки очень непросто, вон люди там болгарские перцы крошат и апельсины выворачивают (если не ошибаюсь, для Mortal Kombat так писали). А идеальный шум прибоя записать — это же вообще сложно. Надо, чтобы были хорошие волны, надо, чтобы рядом не было людей и посторонних звуков, и бла-бла-бла. Ну или схитрить немного, чтобы записать его, не выходя из дома.

Я выбрал вариант записать самостоятельно. С шумом моря получилось весьма недурно, да, это не профессиональная запись шума прибоя 5D 4K Dolby Surround Turbo, но узнаваемо и в дополнение к музыке зашло на ура. Бег тоже получился что надо, фонтанчик мне повезло записать у знакомых, но, если честно, мне кажется, это можно было сделать переливанием воды из бутылки в чашу, разве что подгадать скорость течения. А вот подходящий звук ударов как-то у меня записать не получается. То складывается ощущение, что ковер выбивают, то ногами топают, то слишком звонкие, глухие и так далее. Возможно, пора переходить на избиение овощей, но пока подходящего не придумал.

Итоговая мысль в том, что я довольно быстро записал все необходимые звуки, они точно принадлежат мне (ну или избитой капусте xD), хотя если звуков будет много, если они будут без фонового музыкального сопровождения, то тут однозначно нужен специалист или у вас должен быть крутой опыт записи этих звуков.

Показать полностью
3

Как родилась идея Build. Share. Believe. — история названия BSB Games

Как родилась идея Build. Share. Believe. — история названия BSB Games

Историю о том, как появилось название нашей студии — BSB Games и его расшифровка Build. Share. Believe. Это не просто слова, это наша философия, наша ДНК, и сегодня я хочу поделиться тем, как всё начиналось.

Всё началось в маленькой комнате с парой компьютеров, кучей пустых кофейных стаканчиков и бесконечными ночами, проведёнными за разработкой нашей игры. Мы тогда даже не думали о названии студии — мы просто делали то, что любили. Но чтобы заявить о себе миру, нужно было придумать имя своей компании. И вот на этом этапе мы застряли. Мы хотели, чтобы оно было простым, запоминающимся, но при этом несло в себе смысл.

Мы много рассуждали на эту тему, пока у нас не выделилось три ключевые позиции.

— Мы же всё время что-то строим. Строим миры, движки и так далее.

— Мы делимся этим с другими.

— И мы верим, что наши игры могут вдохновлять людей.

Вот у нас и сложилась идея трех наших ключевых ценностей.

Build — Создавай

Мы начали с того, что любим больше всего — с созидания. В каком-то смысле желание построить компанию также стало частью «кита», на котором держится наша студия. Для нас Build — это не просто процесс, это наша страсть.

Share — Делись

Но что за смысл создавать что-то, если этим нельзя поделиться? Мы всегда мечтали, чтобы наши игры объединяли людей. Чтобы игроки могли делиться эмоциями, историями и впечатлениями. Share — это наше напоминание о том, что игры — это не просто развлечение, это способ соединить людей.

Believe — Верь

И, наконец, Believe. Это слово стало нашим девизом. Мы верим в себя, в свои идеи, в то, что даже маленькая студия может изменить мир игр. Мы верим в наших будущих игроков, в их поддержку и в то, что наши игры могут вдохновлять.

Так и родилось BSB Games — Build. Share. Believe. Это не просто название, это наша история, наша миссия и наше обещание вам, нашим игрокам. Мы, как и прежде, создаём, делимся и верим.

Показать полностью
2

Самопровозглашённые и их творение...

Самопровозглашённые и их творение...

В небольшой уютной комнате, заставленной мониторами и чашками с остывшим кофе, собрались трое избранных (точнее, самопровозглашенных). Их объединила мечта — создать простой движок для визуальных новелл, который позволит собирать свои авторские истории без лишних сложностей, но куда же в нашем мире без сложностей, да? Так что, казалось бы, довольно простая задача сразу же обернулась рядом трудностей.

Но если без напыщенности и пафоса, то решение трудностей — это наша главная командная фишка. Разумеется, задача сделать движок довольно объемная, но мы и не таких «слонов» съедали без остатка, так что пошли проверенной годами стратегией — сжирать задачу по кусочкам. Звучит напыщенно и пафосно, так что тут, думаю, стоит продолжить в том же ключе.

Темная ночь опустилась на город, окутав его тяжелым, почти осязаемым мраком. Улицы, обычно заполненные шумом и светом, теперь лежали в тишине, нарушаемой лишь редким шорохом ветра да динамичным стуком по клавишам, доносившимся из открытого окна. Окна, залитого тусклым светом мониторов, что казались единственными огоньками в этом море тьмы.

Да, люблю темные темы приложений, и для нашего kaiten это не стало исключением. Огромная задача по созданию движка для визуальной новеллы разбилась на сотни маленьких задачек по разным доскам. Каждому была отведена своя роль в этом деле, так что мы начали активно делиться мыслями и идеями для наиболее оптимального способа решения каждой из них.

Мне кажется, что в любом случае первые продукты оказываются сырыми, кривыми и хлипенькими, зачастую из-за огромных амбиций и непомерных желаний. Распланировав основные этапы, мы выделили самые ключевые на данный момент. Сама возможность создания на базе нашего движка новеллы и ее интеграция с нашим сайтом.

Наше творение все еще не двигалось, но мы продолжали вдыхать в него жизнь, пока оно не начало пробуждаться. Его форма, сначала размытая и неосязаемая, словно тень, постепенно обретала четкость. Оно было несуразно, а для кого-то даже отвратительно. Но мы знали, что это лишь начало. Пока наше творение было лишено черт, только гладкая, бледная поверхность, отражающая тусклый свет мониторов.

Мы все еще находимся на старте, нам сложно что-то показать вам. Но уверяю, что мы не остановимся на достигнутом. Наши амбиции и требования непомерно высоки, но и пылающее пламя в глазах так же не знает границ и пределов. (Да блин, тут же должен был быть блок без пафоса, но видимо я иначе не мог, терпите че.)

Показать полностью

Забавно читать такого типа негативные отзывы?

Забавно читать такого типа негативные отзывы?

Лично меня такое забавляет, но я, честно сказать, думал, тенденция просто нафекалить своим отзывом уже прошла. А вы как относитесь к подобного рода отзывам? Вас это печалит? Отбивает желание продолжать что-то делать? Или как?

3

С чего начать? Разумеется с идеи!

С чего начать? Разумеется с идеи!

Всё началось с того, что мы сидели в кафе и обсуждали, какие истории могли бы зацепить игроков. Это, можно сказать, был некий мозговой штурм, вот только мы не сразу догадались, что для этого хоть у кого-то должен быть мозг. Так что не судите строго первые мыслишки.

Кто-то вспомнил, как в детстве боялся соседа, который всегда странно улыбался. В целом, я думаю, те, кто смотрел на наши улыбки в этот момент в кафе, думали так же. Сама по себе идея ничего, так что записали:

Сделать игру про соседа-маньяка? Но чтобы игрок об этом не знал до самого конца.

Но для первой игры показалось слишком отпугивающей задумкой. Хотя, кажется, такой жанр вполне имеет право на существование, но чего уж. Череда безумных идей отсеклась практически сразу, мы их даже не стали записывать. Мемные игры про нутелу и пошипеть с озвучкой гугл мужика все же были сильно странными.

Так что стали думать дальше и пришли к идее сделать детектив. Начали накидывать варианты, что наш детектив будет расследовать, и как-то не могли определиться. Преступления, мистику и тому подобное расследовать нашему детективу не хотелось, там еще чего доброго и по башке надавать могут. И вдруг кто-то из нас сказал: «А что, если детектив расследует не преступление, а... исчезновение мужа по ночам?»

Сначала как-то показалось это не очень эпичным, но в целом это могло быть даже интересно. В общем, после всех обсуждений у нас появилась завязка: детектив, заказчица, муж, который тайно куда-то пропадает, и куча вопросов. И главное — куда и с кем он ходит?

Сейчас мы активно работаем над реализацией сюжета в игре. Это сложно, но очень весело. Мы будем делиться с вами нашими успехами (и провалами), так что оставайтесь с нами!

P.S. Саня тип на обложке на тебя похож, ток на максималках

Показать полностью
2

Нейронки или художники?

Мне в отзывах на первую игру «Дела сердечные» задали вопрос про нейронки. Мне кажется, я про это особенно нигде не говорил раньше, так что решил написать подробнее. Особенно учитывая мой опыт взаимодействия с художниками и конечный выбор.

Что могу сказать о том, насколько быстрее делать игру при помощи нейросетки, чем без нее? Начнем с того, что мой проект «Дела сердечные» некоммерческий, то есть я планировал изначально выпускать «Дела сердечные» бесплатно. А на бесплатной основе найти художника для визуальной новеллы лично у меня оказалось невозможным. Все, с кем я списывался (больше 100 человек точно), хотят денег, даже те, кто рисует крайне посредственно или является начинающим художником, о котором никто не знает.

Да, нейросетка тоже требует денег, в моем случае примерно 30$, но количество картинок (а иногда и качество), которое она выдает за 1 месяц работы, значительно выше, чем сможет 1 художник среднего уровня выдать физически. Не говоря уже о стоимости таких картинок. Подобрать под себя пару крутых промтов и получать предсказуемый результат можно за недели 2 работы с нейронкой, иногда столько требуется, чтобы договориться с другим человеком, не хватит и года.

Нейросетка не панацея и не заменяет всех художников, но для некоммерческих проектов или малобюджетных — решение идеальное. Не начнется историй: «Я в творческом кризисе, я не хочу, у меня появились свои дела» и так далее. Я получил полный объем картинок за месяц использования, в некоторых случаях для начала сотрудничества с художником столько уйдет только на согласования и переписки.

Может ли она сама нагенерить картинки без человека и постобработки и/или написать большой ветвистый сюжет, сгенерить идеально подходящую музыку под блок текста — однозначно нет. По крайней мере на данный момент. Для написания сюжетов или отдельных блоков текста лично я не использую нейросети, пишу всё сам, но примерно понимаю их возможности. Они способны закрыть недостающие элементы в вашей задумке в виде музыки, картинок, каких-то отдельных блоков текста и общей задумки сюжета, но не способны заменить опытного специалиста на больших масштабах, единстве стиля и так далее. Иными словами, мне не хватало художника для закрытия вопроса по иллюстрациям — нейросетка + умения в фотошопе закрыли этот вопрос. Кому-то не хватало сценария и не очень объемных диалогов — нейросетка способна закрыть этот вопрос. Не хватало музыки? Не хватало озвучки? Все точно так же.

В любом случае, самое важное, что хотел бы сказать. До появления нейросетей я не мог выпускать визуальные новеллы, а с появлением — начал. Лично для меня — это очень быстрый и при этом довольно качественный способ создать игру. Не идеальный, разумеется, я тоже хотел бы выдавать качество уровня ААА проектов, но я понимаю бюджет и траты, при этом текущим результатом я доволен.

p.s. В новой игре «Три секрета одной истории», я уверен, получится реализовать более качественный и интересный игровой опыт, но пока она еще в разработке.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!