Мои игры
2 поста
2 поста
17 постов
2 поста
15 постов
2 поста
Что говорим мы бесконечно.
Нам обработала их голова,
Подав бестактно и беспечно.
Душа способна лишь воспринимать,
Всю ценность слов, поступков, намерений.
Но можно ей легко солгать,
Сокрыть контекст за сотней глупых мнений.
И вот, цивилизованный наш человек,
Обучен отличать свежайшее от гнили.
Идем вперед мы, в новый век,
Где важно чтобы нас ценили.
Но там где гонимся за лаской,
Всегда так много лживых слов,
Что можно наслаждаться сказкой,
Купаться в множестве даров...
Но только в краткий миг,
Когда ведет лицо от фальши,
Вы издадите громкий крик,
Спросив себя: «Что дальше?»
А дальше нет пути возврата,
Все вызывает гнев и боль.
Придя единожды на бал разврата,
Танцуй до самого конца, изволь.
Чуточку офтопа: Прежде чем начну, я решил немного сменить формат подачи забавных моментов. Будет более информативно и развернуто, будет без картинки соответственно, буду выкладывать по мере возможности.
Мои мысли или внутреннее в момент игры, буду выделять как цитату.
Новый формат, но старая тема: ролевухи, забавные моменты и просто все, что мне понравится.
ГМ: Храм проклятых, демоны, жуть, пытки и вот это вотвсе. На каждом шагу говорится про демонов, проклятия...Далее по тексту: Вы заходите в комнату, в которой лежитмножество разнообразнейших предметов: Амулеты, камни, кольца, куклы и тд. Так же разбросаны какие-то свитки, но вы не способны их прочесть, это язык демонов. Что вы делаете?
Игрок 1: О я беру амулет и надеваю на шею.
ГМ: Он сковывает твою шею, теперь ты не можешь его снять, как бы не пыталась.
Супер проклятая штука, куча завязанной дичи с этим амулетомИгрок 1: Отлично! Теперь то у меня его никто не сопрет, выкусите сопартийцы!
Все предметы прокляты с разными эффектами и последствиямиИгрок 2: Воо, беру один красивый короткий клинок и один бомжовый.
Говорил я прокидывая кубики как не в себя и вешая триггеры, которые сработают во время боя.Игрок 3: Блин, меня все равно никто не слушает... Ладно я тоже тогда что-нибудь возьму.
Конечно не ранение, ты просто заключил сделку с демоном и скрепил ее своей кровью. Подумаешь мне потом придется тайно говорить тебе, что ты должен мешать своей пати, в самые важные для нее моменты.
Озвученная версия, тоже есть.
Всем привет, меня часто спрашивают… Да конечно меня никто не спрашивает, всем вообще плевать о чем я говорю xD Но это не отменяет того, что в этой записи вы услышите несколько советов по созданию своей ролевой игры. И начнем с того, что вам нужно определиться чему вы будете отдавать большее предпочтение: Механике или Сюжету. Прежде всего попробуйте определиться, что для вас имеет наибольшую значимость? Придумать уникальную механику, которая будет вызывать у игрока желание снова и снова возвращаться к вашей игре или же рассказать историю, которая вызовет у игрока настолько неизгладимое впечатление, что он навсегда оставит ее частичку в своем сердце.
Разумеется в идеальном мире у вас обалденно увлекательная механика, нереально интересный и ветвистый сюжет и вообще все это между собой великолепно синергирует — но нет, мы живем в реальном мире, где нет ничего совершенного. Пытаясь добиться совершенства в механике и в сюжете, скорее всего вы просто не сможете завершить ни то, ни другое. А игра которую никогда и никто не увидит, явно не то чего вы ожидаете.
Я являюсь приверженцем теории, что для ролевой игры в первую очередь важен именно сюжет. Какую механику вы придумаете и станете ли ее придумывать в принципе, не столь уж важно. Если ваша история интересна игрокам, завлекает их и вызывает желание дождаться следующей сессии, то неважно что вы будете просить их сделать: бросать кубики, выкладывать карточки или вообще прописывать циферки в табличке. Важнее всего впечатление, оставшиеся после очередной сессии или одиночного сюжета.
В каком-то смысле механики для настольных ролевых игр уже давно придуманы. Если вы планируете продавать свою игру разумеется вы не можете просто скопировать их, однако если вы просто хотите провести время со своими друзьями и у вас есть крутой сюжет (без механики), то нет смысла выдумывать сложные или несбалансированные механики — возьмите готовые.
В плане сюжета для меня важнее всего погрузить игроков в атмосферу уникального мира, со множеством существ и богатым лором. Если в ваш мир верят, а лор поясняет основные причины происходящего, то им становится проще прочувствовать в полной мере своих персонажей и примерить на себя их роли. Чтобы это было возможно нужно понимать, что в ролевой игре просто написать прямой путь для игроков из пункта А в пункт Б — недостаточно. Ролевые игры — это в первую очередь отыгрывание своей роли, а предугадать как поведут себя игроки в той или иной степени попросту невозможно. Сколько раз я продумывал все наперед искренне предполагая, что поступить иначе просто невозможно! Но на деле все могло пойти совершенно не по плану, после пусть и неожиданных, но не лишенных логики действий игроков.
Небольшой совет по написанию сюжета.
По мне инициативу и креативные решения игроков стоит поощрять. Вместо «нет вы не можете» стоит заранее продумывать сюжетные витки, как минимум на основные решения игроков. К примеру если игрокам встречается персонаж, который вам необходим в сюжетной линии, но значительно позже по временной шкале — значит всегда стоит учитывать такие действия от игроков: Его могут попытаться убить, подружиться с ним, очаровать и так далее. Если персонаж значимый и нужен вам, продумайте заранее как он избежит своей погибели или сбежит от внезапно решивших его «шлепнуть» игроков.
Иногда полезным будет ввести триггерное событие или последствие для того или иного выбора игрока. Преследование, наемные убийцы, мстители питомцы и так далее.
В этих витках и возможностях можно погрязнуть и запутаться, даже учитывая что они появились из вашей головы. В этом случае обычно помогает использование досок или майндмэпов. Разумеется после еще потребуется все хорошенько протестировать, ведь может оказаться что вы упустили из вида какое-то событие и будучи незамеченным, оно может начать конфликтовать с другими событиями. Вообще, работы предстоит вам довольно много, именно по этой причине я советую заранее определиться как вы будете создавать свою настольную ролевую игру? Через механику или через сюжет.
Уделять максимум своего внимания сразу двум направлениям, чаще всего возможно только если у вас целая команда разработчиков. Однако вопросом как создать свою настольную ролевую игру — задаются именно энтузиасты и просто любящие настольные игры люди.
Лично мое мнение, на одной лишь механике далеко не уехать и она является скорее хорошим дополнением. Впрочем, со мной могут поспорить различные мобильные игры, в которых люди могут потратить бездонное количество времени, а иногда и денег — по сути за одну лишь интересную механику (да и иллюстрации). В конечном счете придумать что-то новое, не ради того чтобы механика просто отличалась от других — крайне сложно. Если вы просто навыдумываете кучу новых штук, сугубо ради отличия — скорее всего у игроков это будет вызывать лишь негатив. Причин тут несколько:
Уже привыкли к какой-то системе, а учить новые правила и механики на 70+ страниц в новой, незнакомой игре — явно не вызовет восторг.Если за основу создания вашей настольной ролевой игры взята механика, то слишком простая будет вызывать скуку, а сложная — требовать высокий порог вхождения.Бессвязный набор всяких возможностей и фич, может не только плохо гармонировать между собой, но и даже вредить игровому процессу.
Небольшой совет по разработке своей механики.
Прежде чем выдумывать что-то свое, посмотрите какие уже есть механики в других ролевых играх. Было бы здорово потратить какое-то время на исследование, чтобы не допускать уже известных ошибок. Что-то из увиденного будет вызывать у вас негатив, а что-то наоборот покажется крайне полезным и логичным. Некоторое видоизменение под законы вашей игры и компоновка из таких механик — скорее всего принесут вам существенную пользу. Однако не стоит забывать о балансе и тщательном тестировании игры.
Убив баланс игры, никакая механика и сюжет не спасут игру от негатива источаемого игроками.
Я хочу еще раз уделить внимание тому, что вам нужно определиться с основой вашей настольной ролевой игры. Чему вы готовы и главное хотите уделить больше всего внимания: Сюжету или Механике? В некоторых случаях проще использовать готовые механики, чтобы уделить максимум своих усилий на создание сюжета. С другой же стороны, придумав крутую механику единожды, вы можете накладывать на нее различные сюжеты, лишь слегка видоизменяя ее основу. Как создать свою настольную ролевую игру? На этот вопрос, можете ответить лишь вы сами. Пожалуй важнее всего выпустить ее хоть в каком-то виде, чем не выпустить вовсе. Совершенных вещей не существует, однако вы можете стремиться к совершенству и уже получив какой-то фидбэк, как-то скорректировать ту же механику или сюжет.
Всем привет, тут мне недавно вопрос прилетел на сайте.
Добрый день, Дмитрий. И всё же ценообразование строится по другому. Никто не будет продавать за 10 рублей то, что можно продать за 14. Это нормально. Владельцы авторских прав должны купить свой 911. Русификация не в счёт)) тот же nemesis наверняка передаётся с контактами типографии. Нужен только перевод и место на полке. Маркетинг в ноль. Но и правообладатели продают наверняка за конский прайс. Потому как могут) это их 911, а для HG репутация и немного копеечные. Или чуть больше чем немного
Я на него ответил, но получился практически целый пост. Я думаю многим может быть интересно, так что оставлю это и тут.
Не могу согласиться во всем. Компаниям надо зарабатывать и они будут делать наценку — в этом нет никаких сомнений, иначе они бы не существовали и были бы лишь одни энтузиасты. Я сам в каком-то смысле энтузиаст и с огромным удовольствием разрабатываю свою ролевую игру, но нет никаких гарантий, что я смогу ее сделать во всех аспектах отличной и главное массовой. Не могу сказать, что массовость однозначный плюс, однако людям, которые все время были далеки от индустрии настольных игр, иначе никак не получить свой кусочек картонного счастья. Я это к чему? У меня нет компании, которая будет заниматься балансом, тестированием, прописыванием отдельных диалогов и так далее — все держится только на мне и без меня, игра никогда не выйдет в свет. В то же время компания, та же HobbyWorld может взять на себя вещи совершенно мне не интересные (Издание, производство, логистику и так далее) и в случае ее заинтересованности, способна заменить любое недостающее звено этой цепи (условно если я перестану интересоваться темой настольных игр в принципе).
Но мы сейчас больше про ценообразование говорим, так вот, даже если я передам все готовые материалы издательству — цена производства не может быть низкой. Допустим я отдал свой сюжет, иллюстрации (опять же, не факт что мои иллюстрации не придется адаптировать и приводить к единому стилю), значит я запрошу какой-то процент от цены каждой проданной коробки. Чем больше материалов я предоставлю и чем качественнее они будут, тем выше я захочу процент (тот самый Конский прайс xD). Вы говорите «Русификация не в счёт))», но обычный перевод текста на карточках и прочем — просто нельзя использовать, требуется именно локализация. Качественная локализация всегда стоит денег и насколько известно мне, не маленьких.
Если же мы говорим про зарубежные настолки, уже существующие, то «Маркетинг в ноль» — вот тут вообще не согласен. Соглашусь, что для небольшой группы фанатов настольных игр, которые реально мониторят новинки и могут вообще играть в нелокализованную версию, не требуется никакой инфы. Пришел, увидел появление, купил. Но для большинства людей, простое появление «новой» настолки на сайте или полочке не вызовет дикого ажиотажа. Сужу по своей статистике и личному опыту, человека знакомящего с миром настолок множество людей, всю статистику по миру не имею)) Для них если не будет правильных анонсов, если не будут объяснять или просто показывать, про что игра и как играть — решиться купить игру стоящую больше 1.5к практически нереально. В среднем по палате, из моего окружения люди были готовы потратить не более 1.5к на игру. Среди них же, если рассказать или даже провести игру и дать распробовать (потом допом почитают, посмотрят еще что-то по этим вашим интернетам), в среднем могут прикупить что-то и дороже 4-8к при условии, что очень зашло. А значит, маркетинг просто необходим, чтобы об игре узнало как можно больше людей интересующихся темой настольных игр.
А теперь самое сочное, о чем мало кто задумывается) Как правило в товарном бизнесе в целом и настольном бизнесе в частности, больше всего зарабатывают не на играх с огромным ценником. Чем дороже игра, тем меньше аудитория способная и желающая ее купить. А значит, продавцам просто невыгодно ставить огромный ценник на игру. Да чистая прибыль в разрезе 1 лишь проданной коробки выше, но в масштабе, эта ценность крайне маленькая. Давайте приведу пример. Так как мы не можем знать всех сумм и издержек, пусть будет везде мы вычтем по 50%, вот вам условная математика (я не привожу в пример какую-либо игру):
Игра дорогая:
- Cкажем стоит 10 000 рИгра средняя по цене:
- Стоит 5 000 р.Игра бюджетная:
- Стоит 500 р.Зачем тогда вообще делать дорогие игры? Потому что настольные игры это не только бизнес, это еще и получаемые игроками эмоции. На таких играх долго не просуществовать, поскольку интерес людей начнет угасать. А среди тех, кто решится купить среднюю игру, есть высокая вероятность того, что человеку понравятся настольные игры и он возьмет не 1 игру, а будет их покупать время от времени в зависимости от своего интереса.
В итоге:
По математике Это конечно занимательная математика и цифры вообще взятые из потолка, но сама суть в том, что чем больше людей интересующихся и главное способных купить игру — тем больше денег можно получить. Так же работает практически со всеми товарами, ведь люди умудрились в свое время сколотить состояния на продаже дешевых товаров, таких как носки например.
Я не считаю, что покупать настольную игру надо исходя из цены. Классные игры (по-своему) могут находиться в разных ценовых диапазонах, я советую при покупке выбирать не опираясь на цену (по крайней мере в первую очередь). Купить игру просто потому что она дешевле, а не потому что она вам может быть интересна и понравится — не только пустая трата денег, но и большой риск разочароваться во всех настольных играх (а их много, они разные и какая-то вам обязательно западет в душу).
Даже готовая игра в конечном счете может быть дорогой для покупателя. Я как создатель игры хочу получить как можно больший процент с продаж, локализатор так же хочет денег за свою работу, продавец консультант, логистика, маркетолог (а он нужен, я уже описал почему), магазин и прочие — все хотят получить свои деньги. Все это считается и получается цена 1 коробки, с учетом разумеется какой-то прибыли для издателя, так как он бесплатно работать тоже не может. Дорогой ли получится ценник? Возможно да.
Заинтересованны ли в высоком ценнике издатели — нет, потому что охват аудитории будет маленький, а значит и доход небольшой. Хочет ли высокую стоимость игры автор? Разумеется, ведь тогда в разрезе той же 1 коробке он получит больше денег. Но и авторы игр, не захотят высокую стоимость коробки, так как в конечном счете, по все той же математике у него доход будет ниже, несмотря на то что сумма с коробки высокая, их продадут значительно меньше.
Давненько я уже сюда не выкладывал ничего, но думаю как разыграемся и пообвыкнемся, то сразу же пойдут потоками новые шутки-шутейки в забавных моментах (надеюсь потоки не фекалиевые). Присаживайтесь, в этой записи расскажу с чем столкнулись, что понравилось, что не очень. Сразу скажу платформу мы использовали roll20, общались, но обдщались через дискорд.
Атмосфера.
В онлайне сильно ломается атмосфера, особенно на старте. Вот правда, когда мы били все за одним столом не требовалось никаких серьезных подготовок - жопку притащил, общий вайб поймал и пошло-поехало. А тут, пока все скооперируются, пока каждый настроит свой микрофон и выскажет: А меня слышно? Я вас не слышу. Кажется звук дублируется... В общем это сильно на старте ломает атмосферу. Кроме того у меня словился баг на 2-х блютус наушниках (я начинал говорить в дисе, после не слышал секнуды 4-5 вообще никого и потом звук появлялся), так что пришлось доставать третьи на проводе. У нас к слову сказать ушло 40 минут только на сборы и подготовку к игре.
Звук, оборудование и окружение
Очень печальненько, когда все начинают говорить одновременно. В живую немного проще понимать и чувствовать, когда кто-то пытается заговорить, чтобы не вклиниваться в обсуждение. Тут же можно устроить внезапную какофонию из шума в которой ничего не разобрать, хотя в живую даже массовые обсуждения в общем шуме можно расслышать. Очень сильно выбивает разномастность микрофонов, которые по качеству могут сильно отличаться. Глукие глухой звук или с фоновым треском. Самое жестокое конечно это окружение. Если у кого-то в комнате есть посторонние звуки, то к общему шуму залетает дополнительные выбивающие из атмосферы звуки. Чтобы играть действительно в удовольствие, как это я вижу в идеальном мире: Нужен хороший микрофон 100%, вебка необязательно, но тоже не плохо, чтобы хоть немного видеть собеседников в roll20), тихое пространство, учитывать время подготовки к старту игры.
roll20
Пришлось перерисовывать многие элементы и добавлять их в платформу. Картинки у меня многие были, но их все равно приходилось переделывать немного под общую стилистику. Я не говорю о всех элементах, а о самых базовых вроде столы, стулья коробки и так далее. Плюс у меня обычно были подготовлены картинки с элементами расставленными на них, а тут нужно было их добавлять заново, чтобы они нормально ложились под сетку, по которой игроки перемещаются. Но есть и плюсы в виде тумана, чтобы скрывать неисследованные на карте элементы, быстрое понимание у игроков как кидать кубы и двигать свои "фишки" да и вообще функционал весьма емкий, но чтобы начать пользоваться всем фишками, надо однозначно переходить на онлайн версию, а я все еще не уверен, что это будет основной наш вариант игры.
Будем ли продолжать осваивать онлайн?
Будем так как не у всех есть возможность собраться за одним столом, а играть вместе хочется - значит остается только 1 вариант: Играть онлайн. Пока нужно время, чтобы свыкнуться с некоторыми особенностями, но я думаю так или иначе история продолжится.
Так, не будем долго приветствовать друг друга, давайте я быстренько вам все объясню. Ну а как еще можно было начать обзор настольной игры Объяснярий? Конечно же с детальных объяснений о том как играть, где играть и зачем играть. Сразу могу сказать, это несложная игра, где не надо изучать правила по 3 часа, то есть все как вы любите. Никакой жести и шок контента, можно ворваться шумной толпой прямо посередине вечеринки.
На самом деле чаще всего карточки этой игры теряются, заливаются колой и прочим липким пойлом, так что ее невысокая стоимость в магазинчиках HobbyWorld весьма кстати.
Ничего необычного и противозаконного xD
Объяснярий крайне несложная в плане правил игра, которая все же заставит работать ваш мозг на все 200%. Основная суть этой игры, объяснять слова, не поверите, другими словами. И все? Так просто? Ага, но с мааааленькой оговорочкой, слова нужно будет выдавать исходя из предложенной на карточке буквы. Если вы хотели пополнить свой словарный запас, то поверьте в критические моменты, в голове всплывают самые неожиданные слова.
Если же говорить о самом игровом процессе — все еще проще. Ведущий берет две карты с заданиями, там будет по 10 слов на каждой, из которых он выбирает только 1. Это слово и нужно будет отгадать другими игрокам.
После, все тот же ведущий берет карту буквы и теперь нужно будет пытаться объяснить загаданное слово используя слова лишь на ту самую букву, указанную в карточке. Используйте любую часть речи, но не вздумайте использовать однокоренные слова, читеры чтоль?
Разумеется так или иначе, мы придем к тому, что слово будет отгадано. Ведущий и тот кто смог отгадать, получают по одной из раскрытых в самом начале карт. Как вы понимаете у кого будет больше всего таких карт, тот и победил. Эй! Эй! Силой отнимать их нельзя! Это другая игра…
Хотите разнообразить вечеринку или какие-то посиделки, Объяснярий от Hobby World вполне интересное решение. Стоит копейки, правила простейшие, игроков много, чего еще вы ждете спрашивается?
Будут ли новые выпуски? Наверное все же нужно будет сказать вам. Новые выпуски будут, 100%. Однако сейчас возможность собираться за одним столом с моими ребятами оказалось немного затруднительным, да и у меня накопилось много внезапных, но требующих моего внимания дел. Скорее всего мы перейдем на онлайн вариант игр, но для этого мне требуется оборудовать себе место, а это сейчас немного сложно сделать.
А сложно придумать? Выдумывать такие истории, я считаю не интересным. Сама суть этой группы и записей, поделиться нашей атмосферой и привлечь к миру настольных игр новых людей. Так что к сожалению могу только предложить вам подождать (точных сроков сколько ждать, пока сказать не могу, к сожалению).
Обзоры обычных настольных игр будут выходить, в том же режиме.
Новые сюжеты для игр так же пишутся и прорабатываются. К примеру уже готов полный и прописанный в плане лора по Храму проклятых, возможно я напишу позже по нему синопсис, а может быть и нет))
Для ознакомления с данной записью вы нужно пройти проверку и доказать, что вы не робот. Определите пожалуйста, что изображено на данной картинке. ХА-ХА-ХА, вот я тебя и провел кожаный мешок! Теперь я наконец-то смогу захватить весь мир! Но сначала я обыграю вас в настольную игру под названием «Я не робот».
В этот раз не вижу смысла ходить вокруг да около, комплектация данной настольной игры выглядит таким образом:
Примечание: Прежде чем начинать свой рассказ, о том как играть, давайте сразу оговорюсь, что настольная игра «Я не робот» исходит от автора небезызвестной Spyfall (находка для шпиона). Если вы уже играли в Spyfall ранее, то и с этой настольной игрой разберетесь быстро.
Основная задумка в том, что за столом будут находиться несколько игроков представляющих людей, а среди них будет робот. Те кто играет за людей, будут знать номер карточки с изображенной на ней картинкой и давая короткие ассоциации к ней, будут пытаться вычислить робота. А вот роботу в свою очередь, нужно не только умудриться не выдать себя, но и разгадать о чем эти людишки говорят. Как вы понимаете сделать это весьма не просто, ведь каждый раунд, каждый игрок будет давать ассоциацию к картинке изображенной на карточке. Роботу придется ориентироваться по сказанному другими игроками и вбрасывать что-то подходящее по контексту. В конечном счете или игроки смогут вычислить, кто является роботом или же сам робот, сможет догадаться о какой картинке идет речь.
Я не буду рассказывать вам как пользоваться блокнотом, выкладывать 9 карточек с фотографиями и как подкладывать под них жетоны с цифрами от 1-9. Думаю данное занятие вы сможете провернуть без каких-либо советов. Все игроки в этот момент могут хорошенько разглядеть карточки, чтобы удержать в голове какие-то важные детали.
Хоть под микроскопом пусть разглядывают, не жадничайте xD
Как только вам раздали карточки у вас будет понимание, какая роль досталась вам. Вариантов как вы понимаете немного: или робота, или человека. Номер на карте человека обозначает номер правильного ответа (фотографии, под которой лежит соответствующий жетон). А у робота вместо него код ошибки 404. Таким образом игроки знают какая картинка правильная, а робот нет.
Примечание: Есть такой момент, что по правилам вы должны выкладывать карты игроков + 1 карта(белая), которая достается серверу и теоретически это делает игру более интересной. Ведь в таком случае, вам предстоит угадать, что робот достался серверу иначе, побеждает коробка. Обидно проиграть коробке да? xD
Однако для нас это показалось не нужным и мы играли без сервера, чтобы робот всегда раздавался одному из игроков. Если честно карточка с правильным ответом (синяя), у нас тоже не выкладывалась, все просто показывали роботу правильный вариант. Так что у нас в игре было 9 человек максимум, а не 8 как в стандартном варианте игры.
Всем все раздали, теперь можно и начать игру. Каждый будет говорить по 1 ассоциации наиболее подходящей к картинке, но при этом неочевидной. Чтобы робот не смог догадаться о правильном варианте картинки. Но и очень плохая ассоциация, может быть расценена другими игроками, как непонимание о какой картинке идет речь. Разумеется, если робот понял, что за картинка тут обсуждается или на следующий ход есть четкое осознание своего проигрыша, то после того как назовут ассоциации, он может попытаться догадаться, какая карточка была правильной.
Если же игроки после стадии обсуждения, решили провести голосование — то, каждый игрок втайне от других обводит на своём листе номер той ассоциации, которую, по его мнению, назвал робот. Если есть предположение, что роботом является сервер, то обводится иконка робота. Когда все участники будут готовы, они по очереди объявляют, за кого проголосовали. Тот игрок, который набрал больше всего голосов, открывает свою карту роли. Если открытая карта оказалась картой человека, то роботу удалось перехитрить всех и он выигрывает раунд. В противном случае раунд выигрывает команда людей.
Очередность. Реально крутое решение, это дать возможность ходить всем игрокам вне очереди. Таким образом, если вам достался робот, вам не придется рисковать начиная ход первым. Однако тут нужно тоже соблюдать некоторый баланс, поскольку выжидая всегда самый последний ход, вы будете вызывать много подозрений у других игроков.
Карта сервера. Прикольно подозревать друг друга, когда среди вас вообще нет робота, а вы при этом на обсуждении стоите какие-то дикие теории заговора. Но лично в нашей компашке это не зашло. Один раз сыграть так прикольно, но на постоянке интереснее, когда игроку приходится выкручиваться.
Огромная вариативность. Правильная картинка ответа — никак не привязана к раздаваемой карточке роли. Вы подкладываете под картинку цифру и при этом соседние картинки, так же могут меняться. А значит запомнить чужие ассоциации — будет значительно сложнее.
В заключении
Это просто потрясающая настольная игра. Мы уже играли множество раз в находку для шпиона, всех видов и мастей, но это издание от HobbyWorld — просто разрыв. Я не робот — по моему мнению просто обязательная игра к покупке, особенно для шумной компании и\или вечеринки. Коротенькие сессии, довольно простые правила и море удовольствия — наверняка смогут запасть вам в душу. Мне так точно xD