DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября
10К рейтинг 33 подписчика 6 подписок 288 постов 16 в горячем
Награды:
Сборщик Пыли 5 лет на Пикабу
8

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды

Здравствуйте и добрый день! Сегодня мы рассмотрим контент, который мы подготовили для Венеции, Италии и Нидерландов. У всех трех этих стран много общих игровых аспектов: торговля, морское мастерство и, в некоторой степени, колонизация. Либо как важная часть истории, в случае с Нидерландами и Венецией, либо как важное дополнение к игровому процессу в случае с Италией, эти страны должны получить новый контент с предстоящим DLC.

Венеция

Достигшая своего апогея могущества в 15 веке, Светлейшая Венецианская Республика расположена в самом центре морской деятельности, прочно удерживая свой домашний конечный узел. Благодаря выдающейся истории, La Serenìssima (Светлейшая) является одним из самых влиятельных итальянских государств. На пороге Ренессанса процветание искусства и культуры уступает место расцвету и подъему новых художников, архитектуры и традиций. На юге остатки Рима созрели для взятия силами Республики и турками-османами. На севере - внушительная тень императора Священной Римской империи, который борется за сохранение Италии в составе своей децентрализованной империи. Полуостров скоро станет ареной кровопролитной борьбы, поскольку завоеватели-разведчики с жадностью присматриваются к землям друг друга. Контент о Венеции был создан с вниманием к деталям, историчности и повествованием грандиозной истории о самой знаменитой республике Италии на протяжении всего игрового периода. Андиамо!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Новый контент для Венеции поставляется с древом, оснащенным множеством новых миссий. Они будут разветвляться и охватывать различные аспекты истории республики, начиная от итальянских войн, завоеваний на полуострове и за его пределами, заканчивая морской экспансией, внутренним развитием, развитием искусства и культуры и даже колонизацией. Но подождите, это еще не все! Венеция также теперь имеет доступ к совершенно новому правительственному механизму - Совету десяти. Наряду с этим, повествование в вашей игре будет расширено за счет введения новых событий, связанных с самыми знаменитыми достижениями Венеции (и ее народа), начиная от театра и заканчивая Тицианом и Лореданской академией.

Начиная с этого момента, верхняя треть древа будет сосредоточена на внутренних вопросах, начиная с введения Совета десяти, вашего главного противника во внутренних делах:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Дополнительные исторические сведения — одна из главных тем контента Венеции. Через них вы сможете узнать почему и как происходили различные политические, военные и культурные события!

В противовес влиянию дожа и попыткам втянуть Венецию в войны или даже в автократическое правление, авторитет Совета в Венеции составит около 90%, что поставит дожа в трудное положение. На протяжении всей игры эта механика будет играть доминирующую роль в принятии вами решений, и на нее будут влиять различные общие и уникальные события, которые могут произойти, а также награды за миссии и взаимодействия. Если авторитет совета превысит отметку в 90%, это запретит дожу начинать какие-либо наступательные войны и будет иметь дальнейшие серьезные последствия, как показано выше.

Стоит отметить, что совет был бы более сговорчивым и непринужденным, если бы статистика дожа была низкой, в то время как компетентный дож заставит Совет отреагировать, пассивно повышая его авторитет.

Три взаимодействия, связанные с Советом десяти, представляют правящую фракцию и ее возможности. Венеция имеет доступ к аристократам, торговцам и гильдиям. Каждое взаимодействие представляет собой обмен между дожем и фракцией, находящейся у власти. Вы даруете им земли и политическую власть. Взамен вы можете получить значительные краткосрочные выгоды:

И аристократы, и торговцы будут требовать земли короны для своего соответствующего сословия наряду с властью монарха, в то время как Гильдии будут требовать республиканских традиций наряду с властью монарха. Взамен они предоставят множество бонусов, которые обеспечат универсальность, от развития в столице до прогресса в правительственных реформах и даже морских пехотинцев или галер в Венеции. Наряду с вышеупомянутым предоставлением кораблей, войск или развития, взаимодействия также снизят авторитет Совета, поскольку у каждой фракции будут доступны уникальные взаимодействия.

Забегая вперед, отметим, что значительное количество миссий этого подразделения связано с историческими событиями, о чем свидетельствуют их награды:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Примечание. Второй вариант дает ту же награду. В нем подробно рассказывается о Венеции, архитектуре и Возрождении для тех, кто хочет узнать об этом больше!

Вот несколько других миссий и связанных с ними наград из первой части контента:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Кульминацией этой ветви является событие:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Примечание. Передумали и хотите вернуть свой старый цвет/имя? Вы можете сделать это с помощью решений «Восстановить наше имя» / «Восстановить наш цвет»!

А вот идеи Светлейшей Республики:

Амбиции:
+33% перенаправления торговли
+25% мощи галер

Традиции:
+5% дисциплины

Идеи
1) -10% стоимости технологий
2) +20% эффективности торговли (перенесено из стартовых идей Венеции)
3) +20% глобального торгового влияния
4) +15% урона в фазе огня, +20% лимита армии
5) +50% лимита флота
6) +35% торгового влияния от кораблей, +10% производства товаров
7) +10 максимального абсолютизма, +10 максимального революционного рвения

Вторая ветвь будет заниматься внешней экспансией Республики и различными фронтами в Италии, Средиземноморье и за его пределами. На начальном этапе перед вами будет поставлена задача выбрать специализацию ваших вооруженных сил, причем варианты варьируются от сухопутной армии до военно-морского флота или групп наемников.

Подразделение Постоянной армии наделит выбранного вами текущего военного советника мощным постоянным бонусом, как показано ниже:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Примечание: Хм, может быть, бонус к эффективности осады нужно немного ослабить, что насчет 3%? 😉

Вторая миссия предоставит интересный модификатор для Венеции

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Путь наемника повысит эффективность связанной с ним механики милитаризации и предоставит доступ к новому уникальному решению, превратив Венецию в административную столицу вашей армии наемников:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Последний возможный путь, ориентированный на военно-морской флот:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Путь завоевания включает в себя множество путей расширения, событий и интересных модификаторов:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Последняя ветвь следует по пути альтернативной истории Венеции, распространяющей свои торговые и морские связи за пределы Средиземноморья, с маршрутами в Аден, Индию, Китай и даже Америку:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Наконец, Венеция имеет доступ к миссии “В Красное море”, которая может облегчить и ускорить строительство Суэцкого канала в Красном море, предоставляя доступ их флотам для разведки, завоеваний и торговли. Миссия потребует сотрудничества и союза с мамлюками, а срыв дипломатических отношений между двумя странами восстановит позиции мамлюков в двух связанных провинциях, что приведет к войне:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Италия

Пока мы находимся на Итальянском полуострове, давайте взглянем на саму Италию. В соответствии с качеством контента, представленного в "Domination", Италия должна получить новый и переработанный контент. Многие из основных принципов древа миссий были сохранены, но они были пересмотрены и расширены, давайте взглянем!

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Как и в варианте с императором, в древе миссий большое внимание уделяется восстановлению Римской империи, политическому и экономическому объединению Италии и реформированию вооруженных сил. Кроме того, есть поддерево, касающееся продолжения ренессанса, и ветвящееся древо миссий, касающееся того, какому из двух

конечных узлов вы отдадите предпочтение.

С точки зрения структуры, древо миссий очень похоже на древо Византии, не только в общей теме римской реставрации, но и в том, как оно оформлено. Дерево миссий использует эволюционирующие модификаторы, постепенно создавая "постоянный модификатор", который является наградой за ваши усилия. Более поздние миссии в the conquest предлагают модификаторы, рассчитанные по возрасту, поощряющие быстрые и безжалостные завоевания.

Получите эти модификаторы, пока еще можете!

Крайняя левая ветка о Рисорджименто заставляет вас развивать свои основные территории в регионе Италия и

объединить его политически. В конце этого древа вы будете претендовать на свое место в качестве одной из Великих держав:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

В древе миссий также есть 3 миссии, касающиеся ваших вооруженных сил, начиная с возможности содержать армию, базирующуюся на кондотьерах, затем перед вами ставится задача модернизировать галеасы (увеличить их доступное количество, боевую мощь или позволить им перевозить войска) и модернизировать вашу альпийскую оборону. Вот награда за миссию "Адаптация наших военных":

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Прежде чем мы продолжим, другая мини-ветвь, оставшаяся между нами и экономическими миссиями, касается Ренессанса. Ваша первая миссия ставит перед вами задачу развить Родину Ренессанса (в данном случае Лукку) 10 раз и требует, чтобы вы опережали время во всех технологиях:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

И, наконец, миссии об экономике и торговле, начиная с Экономики. Эта часть дерева миссий посвящена достижению паритета между экономиками севера и юга, а также продвижению итальянских товаров на мировые рынки. Примечательным также является включение Камилло Бенсо Кавура в качестве советника государственного деятеля, которого, хотя и за рамками игры, мы сочли уместным включить из-за его роли в Рисорджименто и ранней политике Италии.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Наконец, разветвляющиеся миссии, связанные с торговлей. Чтобы начать, вам нужно получить значительный торговый доход в размере 300 дукатов, 30 торговых центров и 3 торговых узла с долей торговли не менее 80,0%. награда в основном дает вам возможность выбрать свое новое дерево миссий:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Помимо выбранного вами дерева миссий, ваш выбор также повлияет на привилегию, которую вы только что разблокировали! Давайте рассмотрим две ветви, начиная с венецианской ветви, сосредоточив внимание на перенаправлении торговли с ближнего и дальнего востока на рынки Светлейшей:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Венецианское превосходство фокусируется на том, чтобы сделать Венецианский торговый узел самым богатым в мире и иметь общую стоимость не менее 150 торгового влияния, к чему вы, вероятно, будете близки. "Восточные рынки" заставляют вас вмешиваться в дела Восточного Средиземноморья, получая 80% торговой доли в Египте, Алеппо и Константинополе. Наконец, "Путешествие на Восток" требует от вас построить Суэцкий канал и направить торговлю с Западного побережья Индии через Аденский залив, вот какие награды это вам принесет:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Давайте теперь посмотрим генуэзскую ветвь:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Это дерево миссий во многом аналогично предыдущему. "Западный фаворитизм" - это то же самое, что и "Венецианское превосходство", но вместо этого относится к Генуе. "Plus Ultra" требует 80% торговой доли в Тунисе, Валенсии и Севилье. "Итальянские открытия" - это история создания колониальной империи в Новом Свете. Вот чего вы можете ожидать

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Нидерланды

На момент начала EU4 страны Нижних земель(Нидерланды) в основном находились под властью Бургундской короны, и лишь немногие из них все еще оставались независимыми. Нация Утрехта борется против растущего влияния Филиппа Доброго Бургундского, в то время как Фризия уже довольно давно зарекомендовала себя как государство с ослабевающей властью знати. По этой причине некоторые из их начальных второстепенных миссий будут иметь различную награду в зависимости от того, за какую нацию вы начинали:

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

После объединения Нижних земель и выполнения вышеуказанных миссий вы сможете сформировать Нидерланды раньше, чем обычно. Это было сделано для того, чтобы не блокировать игроку доступ к остальному контенту и продолжить игровой процесс, не прерываемый искусственными барьерами. Миссия "Je Maintinendrai" облегчит требования к административной технологии 10 и предоставит вам бонус к затратам на развитие, дисциплине и претензиям для укрепления ваших границ в регионе Нидерландов.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Славная революция

В тот момент, когда вы сформируете Нидерланды, вы получите доступ к трем миссиям, связанным с борьбой с Англией. “Господство в Ла-Манше”, “Отношения в Британии” и “Славная революция”. Как только вы полностью затмите Англию/ВБ во всех аспектах управления (развитие, доля торговли в Ла-Манше и т.д.), вы сможете начать Славную революцию и претендовать на их трон.

Дневник разработчиков Europa Universalis IV — Венеция, Италия, Нидерланды Europa Universalis 4, Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, ВКонтакте (ссылка)

Позже в вашей кампании, когда вы достигнете технолигии 20, если Англия или Великобритания все еще будут вашим личным союзом, вы сможете сформировать нацию Объединенных корон с уникальным цветом, а также уникальными идеями, как показано ниже.

Скрин

Идеи, показанные выше (за исключением традиций и амбиций), представляют собой чистую смесь двух наций, и как Объединенные короны, у вас будет доступ к колориту Великобритании, Англии и Нидерландов (например к ивентам).

Отношения с Ганзой

В 1441 году, во время Копенгагенского мирного договора, голландцы смогли обеспечить торговлю зерном на Балтийском море. Однако им пришлось выплатить значительную сумму репараций. По этой причине существует часть, посвященная ганзейскому соперничеству, с возможностью получить больший доступ в Прибалтику дипломатическими средствами или с помощью меча.

Скрин

Армия и Флот

Голландцы обладали уникальным характером, который касался организации их вооруженных сил. Например, армия, которую они основали во время 80-летней войны, Армия голландских штатов, была оборонительной силой с впечатляющими возможностями. Учитывая размеры Нидерландов, эти силы были способны быстро отреагировать на вторжение. Кроме того, голландцы были экспертами в инженерном искусстве. Они установили систему постоянных гарнизонов, которая задержала бы любые силы вторжения, и такие люди, как Менно ван Кугорн, были бы провозглашены основоположниками современной осадной войны.

Скрин

Однако, каким бы впечатляющим ни было вышесказанное, основное внимание голландских вооруженных сил было сосредоточено на военно-морском флоте. Из пяти адмиралтейств, у каждого из которых были свои интересы, до их универсальных судов для перевозки муки и их гранд-адмирала Михаил де Рюйтера. Голландский военно-морской стиль сосредоточен на доминировании в торговле и сокрушении ваших морских конкурентов, создании империи, которая правит во всех океанах.

Скрин

Сосредоточимся на развитии

Контент версии 1.37 для Нидерландов предлагает игроку новые инструменты для участия в развитии городских поселений в Нижних землях. Поскольку большинство голландских игроков предпочитают исторический путь, ведущий к высокому и колониальному геймплею, был добавлен новый контент в виде реформ, миссий и многого другого, чтобы придать игре существенную глубину и изюминку. Многое из этого вращается вокруг голландской рекультивации земель, а также семи провинций, на территории которых образовалась Республика.

Скрин

Колониализм

Колониальный колорит, который могут предложить Нидерланды, довольно обширен. Часть миссий сосредоточит больше внимания на создании аванпостов, чтобы добраться до специй в Индии. Кроме того, Нидерланды теперь имеют доступ к одному из наиболее востребованных дополнений: Voc(Verenigde Oostindische Compagnie, букв. «Объединённая Ост-Индская компания» ) . Теперь вы можете создать VoC как коммерческое предприятие, аналогичное Ост-Индской компании. Я также предоставил им новые субъектные отношения, позволяющие настроить ваше новое коммерческое предприятие.

Скрин

Внутреннее наполнение, новые события, новые реформы

Наконец, внутреннее управление Нидерландов получило дополнения. Религиозная и культурная ветвь древа миссий (реорганизация духовенства, университетов Нидерландов и т.д.) Теперь предоставляет вам больше инструментов для повышения вашей терпимости к еретикам и продвижения более гуманистических идей, как это было в учении Эразмуса. Есть упоминания и о художественных достижениях, таких как архитектура в стиле барокко или Северный ренессанс.

Скрин

Теперь появилось больше способов играть с голландской фракционностью. Добавлены новые правительственные реформы, позволяющие игроку встать на сторону статистов или оранжистов. Также есть небольшая ветка, посвященная конфликту между этими двумя фракциями, и награды там зависят от того, на чью сторону вы решите встать, возможно, съедите одного или двух премьер-министров противника, пока вы занимаетесь этим.

Скрин

Наконец, в Нидерландах теперь больше событий, большинство из них посвящено Великим людям, а несколько - некоторым другим голландским архитектурным достижениям. Они также будут доступны в базовой игре и станут отличным дополнением к уже хорошо проработанной стране, такой как Нидерланды.

Скрин

Спасибо, что прочитали сегодняшний Дневник разработчика! На следующей неделе мы вернемся к Австрии, Германии, Венгрии, а также Чехии вместе с @Pintu!

Скрин


Europa Universalis 4 Strategium

Показать полностью 25
427

Международная панорама

Охранник киевского ЖК получил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20201065) пять лет тюрьмы с испытательным сроком в три года за то, что предупреждал своих жильцов о появлении военкомов через домовый чат. Безымянный герой защищал примерно 800 человек.

А теперь к важным новостям.

* * *

Разведка НАТО говорит (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20200947), что Россия производит почти втрое больше боеприпасов, чем Запад может передать Украине. В цифрах Москва имеет около 3 миллионов артиллерийских снарядов в год, тогда как США и ЕС вместе только 1,2 миллиона.

* * *

Премьер-министр Швеции Ульф Кристерссон заявил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20200811), что в мирное время размещать ядерное оружие на территории страны не нужно. Это национальное решение, которое альянс уважает.

* * *

Генеральный секретарь НАТО Йенс Столтенберг заявил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20200297), что альянс не планирует увеличивать число стран, в которых размещено ядерное оружие.

* * *

Генеральный секретарь НАТО Йенс Столтенберг в 125957 раз заявил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20200355), что альянс не видит никакой немедленной военной угрозы со стороны РФ. Но готовыми быть всё равно надо, ведь однажды русские закончат с Украиной.

* * *

Генеральный секретарь НАТО Йенс Столтенберг заявил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20203977), что не разделяет мнение Макрона об отправке западных войск на Украину, потому что ни НАТО, ни их союзники не являются сторонами конфликта. В таких вопросах важно держаться общей линии и не рисковать вовлечением всего блока по принципу коллективной обороны.

* * *

Украинская делегация провела (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20202113) переговоры с поляками по поводу проблем с ввозом зерна в Польшу. По итогам встречи стороны договорились провести новую встречу попозже. Тем временем польские власти разрабатывают меры по ограничению транзита украинского зерна через свою территорию в третьи страны.

* * *

Глава МО Словакии Роберт Калиняк заявил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20202787), что западные страны должны подумать об отправке военнообязанных украинских беженцев на родину вместо того, чтобы посылать на Украину собственные войска.

* * *

Спикер парламента Словакии Петер Пеллегрини заявил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20203527), что Братислава не отправит на Украину ни одного солдата ни на каких условиях. Только мир и переговоры.

* * *

Директор украинского Первого добровольческого медицинского госпиталя им.Н.Пирогова Светлана Друзенко заявила (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20200201), что потери ВСУ могут быть выше, чем говорит Зеленский. Статистику считают просто: нет тела - смерть не подтверждена.

* * *

Жители Купянска (Харьковская обл.) поддерживают (https://www.thedailybeast.com/terrifying-poison-threat-makes...) Россию и настроены против ВСУ. У боевиков Зеленского кончаются боеприпасы, а они пытаются сохранить город, который даже не хочет, чтобы его спасали от русских. Местные жители сдают позиции ВСУ и готовы травить их едой.

* * *

Депутат Верховной рады от "Слуги народа" Олег Дунда заявил (https://tass.ru/mezhdunarodnaya-panorama/20202919), что говорить про свободу, права и демократию во время войны нельзя. А ещё граждан пора привлекать к работе на военных заводах, иначе дела пойдут плохо.

На этом, пожалуй, и закончим...

Показать полностью
35

Вице-президента банка «Россия» Игоря Андреева арестовали по делу о подкупе

Октябрьский районный суд Санкт-Петербурга заключил под стражу вице-президента банка «Россия» Игоря Андреева. Об этом «Ъ» сообщили в объединенной пресс-службе городских судов. Там уточнили, что против него выдвинуто обвинение в коммерческом подкупе в особо крупном размере (ч. 8 ст. 204 УК РФ). Суд по ходатайству следствия вынес постановление об аресте фигуранта в четверг, 7 марта. Мера пресечения избрана до 4 мая.

Информацию о задержании топ-менеджера подтвердили сегодня, 11 марта, и в самой финансовой организации. Там подчеркнули, что расследование было инициировано самим банком, который со своей стороны оказывает содействие правоохранительным органам. «Банк "Россия" подтверждает задержание сотрудника Андреева И. Н. Следствие по данному уголовному делу и задержание фигуранта были инициированы банком. Банк оказывает необходимое содействие следственным органам»,— говорится в сообщении на сайте кредитной организации.

По информации «Фонтанки», Игорь Андреев был задержан сотрудниками УФСБ по региону при получении 2 млн руб. от бизнесменов, которые реализуют «проект строительства элитного коттеджного поселка рядом с гольф-клубом MillGreek» под Всеволожском в Ленобласти. Однако, вероятно, речь идет о гольф-клубе под названием Mill Creek.

По версии следствия, банкир склонил предпринимателей ежемесячно выплачивать ему деньги для бесперебойного финансирования проекта. За три года, как пишет «Фонтанка», Игорь Андреев получил 30 млн руб. от совладельцев компании «Управление проектами».

Как ранее писал «Ъ», заказчиком концепции проекта по развитию территории выступает ООО «СЗ "Всеволожск"». Учредители компании — ООО «АБР Девелопмент», связанное с банком «Россия» (компания контролирует 90% доли ООО «СЗ "Всеволожск"», которое находится у нее в залоге), и ООО «Управление проектами» Николая Нюганена, Артема Козлова и Евгения Рафаленка.

2

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"!

Как дела, коллеги-архитекторы?

Мы вернулись, чтобы показать новые возможности Prison Architect 2 перед ее выходом в свет. На этой неделе мы расскажем о некоторых инструментах, которые вы можете использовать для управления тюрьмой (нет, не о тех инструментах, которые заключенные используют для прокладки туннелей).

Тюремные инструменты

Самые тонкие инструменты в песочнице

Когда вы управляете собственной тюрьмой, в вашем распоряжении есть множество приемов, и сегодня мы рассмотрим несколько из них. Будь то основы подбора персонала и приема заключенных или тонкости тюремной политики - мы все предусмотрели.

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Prison Architect

Сортировка персонала

Как вы собираетесь управлять своей тюрьмой без сотрудников? Плохо, вот как. К счастью, мы предоставили широкий выбор сотрудников, чтобы укрепить вашу тюрьму. Вы можете нанять различных сотрудников, открыв меню "Персонал" в нижней части экрана.

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Prison Architect

Далее вы можете нанять три типа сотрудников: Рабочий персонал, охрана и администрация. Рабочий персонал - это большинство людей, которые будут управлять вашей тюрьмой: рабочие, которые ее строят, уборщики, которые стирают белье, и повара, которые обеспечивают заключенных нормальной едой. Сотрудники службы безопасности - это те, кто "занимается заключенными", они состоят из различных охранников, принудителей и снайперов, которые будут физически вмешиваться, пытаясь сохранить мир и порядок в тюрьме. Административный персонал - это ваша команда управленцев, которые предоставляют доступ к важным улучшениям бюрократии и зарабатывают вам опыт за время, проведенное за рабочим столом.

Чтобы нанять сотрудника, достаточно зайти в меню "Персонал", выбрать вкладку с типом работника, а затем выбрать роль, которую вы хотели бы нанять, из списка слева. Вам будет показана их дневная зарплата при нажатии кнопки "Нанять". Вы также можете уволить сотрудника из этого меню, щелкнув правой кнопкой мыши на его фотографии в списке сотрудников. Кроме того, вы можете выбрать отдельных сотрудников в мире и уволить их с панели их личной информации.

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Prison Architect

Убедитесь, что у вас нет переизбытка персонала, так как список зарплат для вашей тюрьмы обычно является самым большим расходом. Вы можете проверить, как идет ваш денежный поток, на вкладке "Финансы" в меню "Администратор" (но об этом мы поговорим подробнее в одной из следующих статей).

Все, что вы делаете, - это принимаете, принимаете, принимаете!

Как только вы набрали достаточно персонала для работы с заключенными, настало время для приема! Перейдя в меню "Заключенные" в нижней части экрана, вы можете выбрать, сколько заключенных вы хотите принять, из разных классов безопасности, доступных вам. Вначале вам будут доступны заключенные минимального и среднего класса безопасности, а более высокий класс безопасности можно открыть в меню "Бюрократия".

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Prison Architect

Существует множество дополнительных опций, которые можно использовать при приёме. Если у вас разблокировано новое улучшение "Время прибытия", вы можете выбрать время прибытия автобуса, а не стандартное 9 утра. Вы также можете выбрать, будет ли приём повторяться ежедневно, будет ли он поддерживать максимальную вместимость тюрьмы или даже позволит переполнить ее. Однако имейте в виду, что без высокой текучести заключенных и большого количества свободных мест в камерах переполнение тюрьмы (хотя это и выгодно) может обернуться катастрофой.

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Prison Architect

Политика, камера, мотор!

Когда у вас будет много персонала и заключенных, вы, вероятно, захотите подумать о политике, которую вы разработали. Ваша политика может оказать очень большое влияние на работу тюрьмы. Вы можете найти свои политики, открыв меню "Администрация".

Политики тюрьмы - это вещи, которые влияют на некоторые глобальные правила работы вашего изолятора. Вы должны разблокировать Политики через Бюрократию, но как только вы их получите, вы сможете внести такие изменения, как выбор сотрудников, которые носят ключи (баланс между эффективностью и безопасностью), или даже то, в какой момент срока заключения заключенные могут подать прошение об условно-досрочном освобождении (баланс между увеличением числа освобождений и моральным состоянием заключенных из-за неудачных слушаний).

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Prison Architect

На следующей вкладке, "Наказание", вы можете управлять реакцией персонала на плохое поведение заключенных. Вы можете выбрать одну из глобальных предустановок (от "Слабого" до "Крайнего") или даже изменить индивидуальную степень строгости для каждого проступка, а также указать, должно ли наказание также вызвать обыск заключенного или его камеры. Это имеет большее значение, чем вы думаете: заключенные будут менее позитивно реагировать на более суровые наказания, и это может привести к дальнейшим проступкам, насилию и попыткам побега. С другой стороны, заключенные знают, за что их наказывают и насколько сурово это наказание. Новая функция, "Память о наказаниях", учитывается, когда заключенный в следующий раз принимает решение, вести себя плохо или нет. Если его недавно наказывали, и это наказание было строгим, он может передумать делать это снова. Это означает, что вы можете пресечь такие специфические проблемы, как высокий уровень контрабанды, наказывая таких провинившихся более строго. Только будьте осторожны: это очень тонкая грань, за которой нужно балансировать.

Дневник разработчиков Prison Architect 2 — Повысьте эффективность управления с помощью "Тюремных инструментов"! Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст, Prison Architect

Мы забежали вперед!

В видеоролике этой недели вы также узнаете о программах и труде, которые мы также затрагивали пару недель назад! Если вы хотите узнать больше о том, какие занятия и курсы вы можете проводить для своих заключенных, или о том, как управлять распределением рабочей силы в вашей тюрьме, вы можете найти больше информации в пятом дневнике

Как всегда, спасибо за чтение. Мы тратим немного дополнительного времени на доработку игры перед ее полноценным запуском, с нетерпением ожидая того дня, когда мы сможем передать ее в руки вам, игроки. Мы любим эту игру и не можем дождаться, чтобы услышать, что вы все думаете.

Команда разработчиков Prison Architect

Показать полностью 7
4

Проект "Цезарь", дневник разработчиков — Тинто говорит

Приветствуем всех. Встречайте... а собственно говоря, что именно? Игру "Говорит Тинто"? Нет, это не совсем так...

Прежде всего, "Tinto" это “Paradox Tinto”, основанное нами в 2020 году отделение в испанском городе Сиджесе, куда из студии Парадокс вместе со мной переехали ещё несколько человек. Сейчас же нас тут уже почти три десятка. Теперь, когда с вводной частью закончено, то можно и поговорить на общие темы. Итак…

Проект "Цезарь", дневник разработчиков  — Тинто говорит Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст

В старые-добрые времена мы начинали рассказывать вам об игре, сразу после начала работ над ней. В далеком, ныне почти забытом сейчас прошлом, наш цикл создания игры занимал примерно 8-9 месяцев. Я помню, как мы анонсировали Викторию-2 имея на руках только пару скриншотов из предварительного макета и всего полстраницы задуманных нами игровых идей.

Со временем подобный подход претерпел определенные изменения: сначала нами было добавлено правило не объявлять о разработке новой игры раньше создания её альфа-версии - на случай возможной её отмены… как это уже происходило с Runemaster. Потом, когда наши проекты начали трасформироваться от 18-месячного цикла разработки (например, как EU4), к многолетнему, как наши более поздние игры, момент объявления новой игры стал происходить гораздо ближе к её выпуску.

Почему это важно?

С точки зрения развития игры общение с игроками чрезвычайно полезно, поскольку оно представляет нам возможность установки обратной связи. Но если процесс разработки настолько затянулся, что игра уже успела утратить к себе весь интерес игрового сообщества, то дневники её разработки становятся простым инструментом рекламного отдела. Я полагая, что такая наша игра, как "Император", могли бы выглядеть по-другому, если бы мы смогли заинтересовать сообщество игроков гораздо раньше и прислушались бы тогда к их отзывам.

Если мы бросим ретроспективный взгляд на HoI-4, то увидим, что наше игровое представление воздушной войны десятилетней давности имеет мало общего с релизной версией.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков  — Тинто говорит Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст

Хотя чрезмерно продолжительные разговоры об игре также не очень хороши для создания о ней положительного мнения, тем не менее, возможность в нужный момент давать важную информацию также является значимой частью процесса игровой разработки.

Что можно сказать в общем? Итак, мы открываем новый подфорум “Tinto Talks”, где будем рассказывать об аспектах дизайна игры, над которой мы работаем. К сожалению, пока что мы не скажем вам, какую именно игру разрабатываем. Точно также сейчас мы не сможем сообщить вам, когда именно она будет анонсирована и когда выйдет.

Мы будем публиковать здесь для вас новую информацию почти каждую неделю, потому что нам нужно ваше мнение, чтобы превратить данную игру в шедевр.
Без вас и вашего участия в процессе разработки это было бы невозможно.

Что же представляет собой проект "Цезарь"?

Проект "Цезарь"? Да... В студии Парадокс, "ответвлением" которой является Тинто, для рабочих названий игровых проектов мы склонны использовать имена римских императоров и лидеров. Стелларис ранее был Августом, CK3 был Титом, Император назывался Суллой, Нероном был Runemaster, V3 являлась Калигулой и т.д. Мы даже назвали "Марием" наш внутренний базовый пустой шаблон игрового движка Клаузевиц/Жомини, с которого начинается разработка каждой нашей новой игры.

Во втором квартале 2020 года я начал создавать код новой игры, представляя себе прототипы новых игровых систем, которые я бы хотел опробовать. В данном процессе были использованы полученные прошлые положительные или отрицательные уроки. Кроме того, мы начали набор персонала в совершенно новую студию Paradox Tinto, обучение людей аспектам создания игры такого типа, а также их участие в создание некоторых дополнений для EU4.

Однако сегодня, несмотря на то, что к моменту анонса нашей новой игры мы находимся ещё весьма неблизко, но мы уже хотим начать еженедельно сообщать вам об проведенной нами работе, получать ваши отзывы о ней и адаптировать данные полученные мнения, чтобы она стала ещё лучше.

Мы начнем наше повествование с общего взгляда на игру, пусть даже на эту часть разработки и игрового процесса вы повлиять уже не сможете.

Правдоподобный Мир
Во время игрового процесса вы должны чувствовать, что находитесь в таком имеющем общий смысл мире,который является насыщенным и реалистичным. Не делая игру менее понятной и доступной, её функции должны быть правдоподобными и недвусмысленными, избегая каких-либо абстракций, если это необходимо.

Настройка Погружения
Наши игры основаны на воображении игрока и сценариях “а что было бы, если”... Мы гарантируем высокую степень достоверности заложенных возможностей, что должно придавать игре возможность особого в неё погружения. Мы постараемся придать данной игре как можно более глубокое ощущение внутреннего колорита.

Реиграбельность
Для игры должны быть доступны множество вариантов различных сценариев и причин для их переигровки. Разные механики в разных частях мира создадут уникальный опыт в зависимости от того, что именно вы выберете для своей игры. Для представления глубокой и сложной игры должно быть такое количество вариантов и сюжетных путей, чтобы игрок чувствовал, что он всегда может обратиться к игре, получив новую историю с каждого её начала.

Это звучит амбициозно, не так ли?
Какие игры, по ВАШЕМУ мнению, хорошо отображают данный подход?

Всего вам хорошего. На следующей неделе мы поговорим о самой важной вещи в мире. Помимо семьи, пива, друзей и великого Тёмного Лорда… О КАРТЕ!

_______________________________________________________
Добро пожаловать на вторую неделю Tinto Talks, где я рассказываю о дизайне нашей новой СОВЕРШЕННО СЕКРЕТНОЙ игры, которую мы называем «Проект Цезарь». Сегодня мы углубимся во всеми любимую тему - КАРТЫ!

Начнем с проекции Земной поверхности, которую мы выбрали для этой игры. В прошлом мы использовали проекцию Меркатора или Миллера, которая, как вы все знаете, имеет некоторые серьезные недостатки. Поскольку мы ограничены цилиндрической картой, нам пришлось выбрать наименее плохую из них, поэтому мы выбрали стереографическую проекцию Галла.

Чем же она хороша? Что ж, он сохраняет области, находящиеся в средних широтах, которые нас больше всего интересуют, в приемлемом виде, не делая при этом близкие к полюсам территории слишком большими, а экваториальные слишком маленькими. Он также имеет разумную конформную форму, т.е. очертания континентов остаются наиболее близкими к их реальным площадям и углам, не жертвуя при этом их узнаваемой формой.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков  — Тинто говорит Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст

В большинстве наших игр, созданных в прошлом, мы использовали слово «провинция» для обозначения самого маленького выделенного кусочка Земной поверхности на карте. Однако с дизайном карты, который мы делаем для этой игры, это не очень подходит тематически, так как карта более гранулированная, и то, что люди ассоциируют с провинцией в реальном мире, не подходит. Поэтому мы перешли к терминологии, которую использовали в коде с первой игры на старом движке Europa Engine, а именно «локация».

Так что теперь наше самое маленькое подразделение называется локацией, а группа локаций - провинцией, группа провинций - областью, группа областей - регионом, группа регионов - субконтинентом, а группа субконтинентов - континентом.

Если взять дом Paradox Interactive, то он находится в локации "Стокгольм", которая расположена в провинции "Уппланд", которая находится в области "Свеаланд", которая входит в регион "Скандинавия", который является частью субконтинента "Западная Европа", который входит в континент "Европа".

Проект "Цезарь", дневник разработчиков  — Тинто говорит Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст

Теперь вы можете задаться вопросом, почему мы выбрали такую детализацию карты? Ну, это полностью обусловлено геймплеем: от создания глубокого увлекательного геймплея мирного времени до лучшего контроля темпа игры, а также для более увлекательных военных кампаний.

Мы постарались сделать провинции как можно более историчными в плане границ, в то же время стараясь сохранить размер локаций постоянным, с более или менее регулярной прогрессией от самой маленькой к самой большой, при этом наше эмпирическое правило гласит, что локация не должна иметь более чем в 3 раза больше пикселей по сравнению с соседней.

Так что же, получается, весь земной шар разделен на множество крошечных локаций? Нет, поскольку существует 4 типа локаций, и для их создания мы черпали вдохновение в картах Imperator и Victoria 3.

Первый тип локаций имеет более равномерный размер. Для сухопутной локации это обычная локация, которую можно заселить, а для морской локации это прибрежная морская локация или любая локация, прилегающая к прибрежной морской локации.

Второй тип - это локации "морского течения", которые соединяют прибрежные зоны друг с другом, позволяя быстрее перемещаться в одном направлении.

Проект "Цезарь", дневник разработчиков  — Тинто говорит Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Текст

Третье — это то, что мы называем «непроходимой пустошью», которую можно использовать для описания частей Сахары, Гренландии или других мест, где даже сегодня почти не живут люди. Мы также используем эти типы для большей части вод, покрывающих океаны.

Наконец, у нас есть то, что мы сейчас называем «проходы». Это наземные локации, которые не могут быть заселены кем-либо, но все же через них могут проходить армии и торговля. Сразу приходят на ум переходы через пустыню Сахара.

И кстати о пустынях… Во многих наших играх каждая провинция имеет один конкретный тип местности, например Лес, Тундра или Пустыня. Это довольно ограничивает, потому что в конечном итоге вы получите огромный список сложных вещей, таких как «Арктический, заросший лесом холм» или «Пустынная гора». В «Проекте Цезарь» мы вспомнили как мы делали это в Victoria 2, где мы разделили местность на рельеф и растительность, и пошли дальше. Теперь у нас есть 3 разных значения в каждой локации:

  • Климат — включает в себя такие вещи, как засушливый, арктический, континентальный и т. д.

  • Топография – равнина, холмы, горы и т. д.

  • Растительность – лес, рощи, сельскохозяйственные угодья, пустыня и т. д.

О том, как это повлияет на игровой процесс, мы поговорим гораздо позже… Извините.

На следующей неделе мы снова поговорим кое о чем, что может оказаться довольно спорным…

Показать полностью 5
10

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Бунтари, клан учёных, сброд, эллины.

Бруха известны своим пылким характером и непокорной природой, и в клане состоят одни из наиболее жестоких вампиров. Визионеры и грубияны, бруха давно потеряли звание клана учёных и теперь известны как сборище разношёрстных потомственных радикалов, смутьянов и подстрекателей. Они утверждают, что бросают вызов системам, но с не меньшим усердием грызутся и друг с другом.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Игра за бруха в Bloodlines 2

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Если вы считаете, что в тенях скрываются лишь трусы, предпочитаете веселиться на передовой и бунтовать против устоявшихся порядков, то бруха — ваш клан.

В Bloodlines 2 клан бруха предлагает жестокий стиль ближнего боя со способностями (в Vampire: The Masquerade известными как дисциплины), которые позволяют ворваться в гущу боя и награждают за это. Члены бруха в боевом танце выступают на первых ролях, заставляя противников ослабить защиту, швыряя их по всему полю боя и увеличивая свой урон за счёт питания для мощных добивающих ударов.

Что касается общения, у членов клана бруха зачастую вспыльчивый характер. В Bloodlines 2 отдельные персонажи, которые вам встретятся, будут по-разному относится к вам в зависимости от вашего клана, и хотя у всех кланов есть доступ к грубым, жестоким или угрожающим вариантам диалогов, при прохождении Bloodlines 2 вы найдёте уникальные диалоги для клана бруха. А если вы решите не следовать стереотипам, то знающие персонажи обратят на это внимание.

Для ночного хищника охота за кровью — это всегда испытание, но члены бруха зачастую могут положиться на умение вызывать ярость у прохожих, заманивая жертву в безлюдный закоулок, где та станет полуночной закуской.

Способности

Выбрав клан, игрок получает пассивную способность, уникальную для каждого клана. После этого можно открыть способности из дерева способностей, начиная с выбранного клана. Для открытия способностей нужны очки, которые выдаются за выполнение заданий, сражения и изучение мира. В конце дерева вас ждёт клановая черта — награда для тех, кто приложил достаточно усилий, чтобы открыть все способности клана. Эта черта даёт постоянное пассивное улучшение.

Жестокость

Пассивная способность клана

После питания вас наполняет вампирская мощь, временно увеличивающая силу всех атак ближнего боя.

Провокация

Используйте своё сверхъестественное присутствие, чтобы вызвать ярость у противника или добычи, заставив атаковать вас. Цель в ярости получает увеличенный урон.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Рывок

Совершите рывок вперёд со сверхъестественной скоростью и ненавистью, схватив противника при столкновении. Пойманный противник станет тараном, который собьёт с ног других противников на вашем пути.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Молниеносные удары

Выберите целью несколько противников и обрушьте на них неудержимый град ударов, последний из которых нанесёт увеличенный урон.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Землетрясение

Ударьте по земле с огромной силой, подбросив окружающих противников в воздух.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

В порошок

Черта клана

Убийство противников без питания всё равно активирует пассивную способность клана.

Меняйте стиль игры

В Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 можно играть по-разному. Клан бруха больше подходит для ближнего боя, и его способности направлены на поддержку этого стиля. Мы хотели сделать так, чтобы вам не нужно было подбирать оптимальные способности, сравнивая их с множеством других и тщательно взвешивая варианты. Игра за любой из кланов должна быть простой и понятной.

Тем не менее, при желании вы можете углубиться в настройку своего игрового стиля. В этом могут помочь ключевые вампиры в Сиэтле, которые поклялись помогать шерифу (вам), в том числе предлагая свою кровь для открытия способностей их кланов. Для способности других кланов может потребоваться больше очков в зависимости от того, как хорошо они сочетаются с дисциплинами вашего клана. Дисциплины бруха — стремительность (увеличение скорости), могущество (увеличение силы) и присутствие (привлечение, восхищение и устрашение). Если у другого клана есть способность, увеличивающая скорость, то для неё понадобится меньше очков, чем для способности другой дисциплины, которой у клана бруха нет, вроде улучшения скрытности из дисциплины затемнения. Эффекты от дополнительных черт клана складывают, и при желании можно собрать их все, значительно приблизившись по силе к уровню старейшины.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Дерево способностей для бруха. Все способности и черта клана уже открыты. Используется способность клана Бону Хаким. У каждого клана сотни различных комбинаций способностей.

Хотя активные способности и черты клана можно изучить у представителей других кланов, пассивную способность клана так получить не выйдет. Это означает, что можно комбинировать особенности других кланов сотнями различных способов, но ваше прохождение за клан бруха всегда будет отличаться от прохождения за другой клан, в котором вы изучите способности бруха.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2 — Подробности о клане бруха Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Силки, примоген бруха в Сиэтле.

Показать полностью 8
7

Дневник разработчиков Millennia — После демо

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Всем привет.

Я Иан Фишер (Ian Fischer) из команды C Prompt Games, и я здесь, чтобы вновь поговорить о Millennia. Этот дневник разработчиков изначально должен был быть посвящён дополнительным детялям об эпохах, но мы решили, что мы достаточно раскрыли эту тему в предыдущих дневниках.

Вместо этого, с момента анонса даты выхода я думал, что было бы интересно рассказать немного больше об этой стадии проекта, нашего подхода к разработке в целом и о том, над чем мы работали с выхода демоверсии.

(Также буду честным, я был слишком занят, чтобы предоставить какой-то разумный список изменений для последних обновлений, поэтому мне нравится идея посвятить часть дневника этим изменениям и исправить эту оплошность...)

Сажая самолёт

С теоретической точки зрения, завершение разработки игры весьма прямолинейно. Обычной практикой является создание расписания с периодом времени после завершения работы, в который вся команда будет свободна. После этого этот период используется для того, чтобы все могли сыграть в игру, найти ошибки и отполировать всё до блеска.

На практике, такой идеальный период времени, когда осталась только полировка и тестирование, почти никогда недоступен. Скажу больше, понять, что назначенный период «свободы» начался, обычно можно в день, когда ты смотришь на входящие и видишь что-то подобное:

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Но даже если запланированный период для полировки наполнен неожиданным хаосом, хаос бывает разный. Я не хочу накаркать — мы ещё не закончили, — но Millennia пока особенно не штормило при подготовке к выходу.

Сравнивая с ранними фазами разработки, работа команды стала более целенаправленной. Мы знаем, что будет в игре на момент выхода и мы знаем, что предстоит сделать, так что перспектива смещается с более открытых обсуждений о новых системах или особенностях к увеличенному вниманию к завершённости. На ранних этапах мы тратили больше времени на разговоры вроде «Эй, у меня тут есть идея» и они зачастую заканчивались тем, что кто-то что-то добавлял в игру этим же вечером. Теперь же идеи отправляются в запас на потом, чтобы мы могли сосредоточится на незавершённых хвостах.

Хотя находится в открытом, креативном режиме всегда весело, и на текущей стадии есть много чего интересного. Есть множество небольших проблем для исправления, так что если вы относитесь к тем людям, которым нравится вычёркивать пункты из списка, то для вас будет где размахнуться. И этот список очень важен — в отличие от ранних стадий разработки, сейчас все работают над конкретными пунктами.

Другое изменение на этой стадии то, что существование игры — больше не секрет. Millennia была показана игрокам (в этом случае некоторые даже в неё сыграли) и отзывы начали приходить. Видеть то, как игрокам нравится играть в ранние версии и в демо Millennia, очень увлекательно. Это настоящее топливо для команды. Если я правильно помню, мы были седьмой среди самых популярных демоверсий на фестивале «Играм быть», видеть фразы в духе «В общем, я поиграл 40 часов в демо и вот что думаю», когда мы начали собирать обратную связь, было очень радостно.

Подход C Prompt

Обратная связь от игроков в демоверсию — это последний из текущих раундов сбор обратной связи, но не первый. Мы весьма сильно полагаемся на сторонних тестировщиков, которые играли в игру и предоставляли обратную связь на всем протяжении разработки Millennia.

В корне команды C Prompt лежат итеративные подходы к разработке. Основываясь на нашем опыте, лучший способ создавать игры — это создать трясущийся, минимально необходимый скелет своей идеи, после чего запустить цикл тестирование → отзывы → изменения → тестирование.

Это означает, что мы много играем в наши игры с самих ранних этапов (во время наиболее раннего тестирования Millennia представляла собой зелёное поле, наполненное красными или белыми кубами с надписями в духе «ВИНОГРАД» или «ГОПЛИТ»). У этого подхода множество преимуществ, но оно также привносит и ряд сложностей. Например, ежедневное наблюдение и изменение игры влияет на твой взгляд на неё. После тысячи часов требуется приложить значительные усилия, чтобы взглянуть на неё с той же стороны, с которой ты смотрел на неё в начале, как новый игрок.

Тем же образом команды вырабатывают общий взгляд на вещи на протяжении времени, играя и повторяя цикл разработки вместе.

Нам всегда нравилось быть близкими к игрокам и это полезно для оценки нашей работы. С годами, разумеется, поменялось многое, но нам всегда это казалось правильным путём. Во времена разработки Age of Kings, когда нельзя было создать версию для загрузки, мы загружали игру на диски и отправляли её по почте бета-тестерам.

Можно обнаружить много хорошего, что должно было быть очевидными (в ранних внешних тестах мы нашли ошибку со строительством улучшений, которая была сразу очевидна игрокам, но мы её не замечали, потому что строили улучшения одинаковым образом) и получить отзывы, отличающиеся от внутренних тестов.

Когда играла стала публичной и больше игроков смогли в неё поиграть, будь то в демоверсию или открытую бету, количество получаемых отзывов увеличилось, как и обсуждений игроков, которые тоже важны для разработки. Часть нашего плана на период времени до выхода разработан с учётом этого фактора — мы знаем, что игроки с ранним доступом найдут то, что мы захотим улучшить или исправить, поэтому это было запланировано в расписании.

Что изменилось

Учитывая вышесказанное и то, что C Prompt сейчас готовится к хорошему релизу, а некоторые задачи нам поставили тестеры и игроки в демоверсию, я подумал, что будет полезно взять список изменений из нашей внутренней системы с момента создания демоверсии до момента написания дневника.

Выглядит он примерно так:

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Это довольно сложно читать.

Я прошёлся по нему и постарался сделать пуктны как можно более понятными для сторонних читателей (я также добавил некоторые примечания к пожеланиям игроков в бету и демо, поскольку пользователи сказали, что им нравится об этом узнавать).

Это стена текста, но если вам хочется взглянуть на неё, то наслаждайтесь:

Отметим, что список изменений очень большой и по словам самого Иана весьма небрежно составлен. Ознакомиться с объёмом работ можно в оригинале. Мы же поделимся только скриншотами, на которых можно увидеть новые текстуры и модели рельефа, зданий и прочего. — прим. пер.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Новые дороги и земля для городов и улучшений каждой эпохи.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Новые текстуры гор и их смешение.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Новые текстуры холмов.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Новое мраморное золото.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Новая модель Феодосиевых стен в бою.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Добавлена система для покачивания и покраски для новых деревьев.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Новые шейдеры для боя. Мы обновили все местности, все поля сражений получили заметно больше детализированности.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Изменены все местности и все улучшения, изменены декорации, старые деревья заменены на новые.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Обновлена модель средневековой крепости.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Изменено особое освещение в бою.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Заменена местность, отображаемая при распределении рабочих, для соответствия реальной.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Лагеря варваров разбиты на несколько, модели теперь лучше расположены на холмах.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Добавлена дополнительная поддержка для отображения атак на город, включающая в себя отображение дальности и метки атаки (мы получили множество упоминаний, что эта система недостаточно понятна).

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Улучшена и оптимизирована модель жилья.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Новая модель акведука.

Дневник разработчиков Millennia — После демо Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Добавлен просмотр других форм правления в окно государства, когда возможно сменить форму правления.

Спасибо!

Надеемся, вам понравился сегодняшний дневник. Если вы бета-тестер или играли в демо, спасибо вам и благодарим за отзывы, нам не терпится выпустить Millennia, чтобы вы могли опробовать её своими руками. Если вам также не терпится это сделать, то вы можете добавить игру в список желаемого или сделать предзаказ!

Показать полностью 18
8

Дневник разработчиков № 334 Stellaris — Следующие шаги после «Eridanus»

Всем привет!

Сегодня мы рассмотрим текущее состояние игры, грядущий патч 3.11.2, поговорим об особенностях подписки, а также расскажем о том, что будет дальше.

Приступаем.

Дневник разработчиков № 334 Stellaris — Следующие шаги после «Eridanus» Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Текст, Видео, YouTube, Длиннопост

Состояние игры

Обновление Stellaris 3.11.1 «Eridanus» вышло на прошлой неделе, и я рад сообщить, что сборка выглядит вполне стабильной с точки зрения вылетов игры.

Количество сообщений о вылетах очень низко для релиза, и примерно 90% из них связаны с модами, которые не были обновлены. Из них более половины связаны с модами, которые влияют на экран настроек галактики. На данный момент мы можем сделать вывод, что мультиплеер выглядит значительно более стабильным по сравнению с 3.10.4. Однако была поднята проблема, связанная с режимом наблюдателя, вызывающим серьёзные проблемы с производительностью в мультиплеере, так что сейчас мы изучаем её.

В настоящее время команда «Хранителей» работает над обновлением 3.11.2, включающим некоторые из тех изменений, о которых сообщали игроки. Предварительно релиз патча запланирован на следующий вторник — 12 марта.

Некоторые исправления патча 3.11.2

Баланс

  • Открытие ветки традиций «Доминирование» теперь даёт +5% к производительности рабочих и +5% к производительности рабов вместо +10% к производительности рабов, чтобы эгалитаристы и ксенофилы не расстраивались.

  • Традиция «Операционные полномочия» из древа «Многогранность» даёт +1 производство единства обслуживающим дронам, чтобы не обделять взбунтовавшихся слуг.

  • Снижена стоимость изучения (-25%) и умиротворения (-40%) космической фауны.

Исправления

  • Исправлено некорректное назначение эмиссаров в федерацию и делегатов в галактическое сообщество.

  • Получение дронов-колонизаторов в астральном разломе «Химическая пустошь» больше не приводит к обнаружению ядовитых болот (или других природных блокираторов) на орбитальных станциях (или других планетах, на которых нет места этим блокираторам).

  • Исправлена всплывающая подсказка традиции «Улучшенная переработка», в которой вместо 15% указано 10%-ое снижение содержания и строительства зданий и районов.

  • Исправлен эффект завершения традиций «Доминирования», дающий -15% к размера империи от населения в некоторых случаях

  • Завершение традиций «Дипломатии» теперь правильно сообщает, что оно даёт +10% к дипломатическому весу вместо +10 к дипломатическому весу (без знака процентов)

  • Исправлена проблема, из-за которой не появлялся спецпроект «О происхождении нанитов».

  • Избранные теперь будут объявлять войну с целью очищения тому, кто влетит в их червоточину.

  • Исправлены столичные здания орбитальных станций, которые давали неправильное количество оборонительных армий.

  • Добывающие районы на машинных мирах больше не должны утверждать, что они дают должности добытчиков лома.

  • Исправлена anomaly.7200 с повторяющимися флагами на переключателе.

  • «Картограф II» и «Картограф III» теперь правильно считаются чертами советника

  • Исправлены модификаторы содержания шахт и исследовательских станций, которые неправильно пытались уменьшить содержание планеты, на орбите которой они находятся.

  • Научный корабль на автоматическом исследовании больше не будет пропускать неисследованные разломы.

  • Исправлена иконка для черты «Великий исследователь».

  • Исправлено, что в некоторых случаях федерации-«Священные договоры» не давали должности «Верховных жрецов».

  • Система Шаллаш теперь снова будет появляться правильно.

  • Вы больше не сможете заниматься дипломатией с досветовыми цивилизациями, находящимися за пределами ваших границ.

  • Любители геноцида теперь будут должным образом аннексировать досветовые цивилизации, которые достаточно глупы, чтобы стать космическими державами.

  • Черта «Вредоносные» не должна влиять на био-трофеи дважды.

  • Исправлено отсутствие уклонения у разумных компьютеров для торпедных кораблей.

Стабильность

  • Исправлен вылет при запуске, который мог быть вызван невозможностью записи в пользовательскую директорию.

  • Исправлен вылет, иногда возникавший при завершении модификации видов.

  • Исправлен вылет при использовании консольной команды dump_event_data, когда запись в конечный файл была невозможна.

  • Исправлен вылет из-за имён лидеров после загрузки сохранения.

  • Исправлен вылет, возникающий при обновлении дипломатии для стран без дипломатии.

Подробнее о подписке на дополнения

На протяжении нескольких лет подписка на дополнения для некоторых других наших игр пользовались немалой популярностью у новых игроков, что стало основной причиной, по которой мы захотели перенести эту концепцию в Stellaris. Поскольку главы Crusader Kings III также пользуются огромной популярностью у более опытных игроков, мы также рассматриваем возможность объединения будущего контента для Stellaris'а подобным образом, чтобы дать нашим ветеранам возможность покупать новый контент со скидкой.

Вот некоторые из наиболее часто задаваемых вопросов, связанных с подпиской на дополнения к Stellaris.

Потеряю ли я доступ к уже купленному контенту?

Нет. Все покупки сохранятся, и вам не будет нужна подписка, чтобы сохранить доступ к ранее приобретенному контенту.

Будет ли будущий контент доступен только по подписке?

Нет! Наша основная модель, как и прежде, будет сфокусирована на дополнениях и другом контенте. Мы ввели услугу подписки, чтобы снизить барьер входа для новых игроков.

Кто просил об этом?

Мы экспериментируем с этой дополнительной возможностью, чтобы предоставить игрокам доступ к полному опыту игры в Stellaris. Мы просто предлагаем ещё один вариант, поскольку понимаем, что многим игрокам было бы интересно попробовать Stellaris со всеми DLC без необходимости покупать весь существующий контент.

Почему вы просто не создали наборы контента?

У нас уже есть комплекты, которые мы разработали с помощью нашего сообщества. Мы довольны текущим предложением, но в будущем, возможно, рассмотрим этот вопрос еще раз.

Если я играю как хост в многопользовательской игре по подписке, все остальные в моём лобби по-прежнему могут использовать мой контент для этой игры?

Да! Контент, приобретённый по подписке, полностью аналогичен тому, что куплен стандартным образом. Вы можете делиться контентом из подписки в мультиплеере со своими друзьями, у которых есть только базовая игра.

Есть ли планы по распространению подписки на другие магазины/платформы?

На данный момент планов нет, но в долгосрочной перспективе они есть.

Означает ли появление подписки конец разработки Stellaris'а?

В настоящее время у нас запланировано ещё несколько лет поддержки Stellaris'а.

Будет ли отдельные DLC по-прежнему доступны для покупки?

Да! DLC будет по-прежнему доступны для покупки по отдельности, как это и было всегда.

Почему нет скидки на подписку для игроков, которые уже владеют частью/всеми DLC?

Подписка на Stellaris направлена на то, чтобы дать новым игрокам больше возможностей для полноценного знакомства с игрой. Поэтому мы постарались сделать первоначальное предложение как можно более простым. Однако в будущем мы можем рассмотреть возможность расширения наших предложений.

Почему я не могу покупать DLC, пока моя подписка активна?

Если у вас есть действующая подписка, то технически считается, что контент уже находится в вашей библиотеке. Поэтому магазины не позволят вам приобрести DLC для одной и той же учётной записи дважды (поскольку DLC уже есть в вашей библиотеке). Когда срок действия подписки истечёт, вы снова сможете покупать контент в обычном режиме.

Мы надеемся, что это ответит на некоторые ваши вопросы и прояснит общую ситуацию с подпиской.

Что ещё?

Мы обещали рассказать о том, над чем работает внутренняя команда. Вот, пожалуйста.

01010011 01100101 01100101 00100000 01111001 01101111

01110101 00100000 01101110 01100101 01111000 01110100

00100000 01110111 01100101 01100101 01101011 00100001

Перевод с машинного на органический — увидимся на следующей неделе!

Следующий дневник выйдет столь же поздно, как и сегодня.

Показать полностью 1
Отличная работа, все прочитано!