DoBroZ

DoBroZ

Индивиадуально-определённое лицо.
Пикабушник
Дата рождения: 15 ноября
10К рейтинг 33 подписчика 6 подписок 288 постов 16 в горячем
Награды:
Сборщик Пыли 5 лет на Пикабу
6

Дневник разработчиков № 328 Stellaris — Правки от сообщества в обновлении «Eridanus»

Всем привет!

Когда мы только анонсировали обновление 3.11 «Eridanus», то упомянули, что в этом патче команда «Хранителей» будет в основном сосредоточена на исправлении ошибок, а не на добавлении новых вещей. В рамках данной инициативы PDS_Iggy связался с некоторыми создателями модов из сообщества и включил некоторые из их правок в базовую игру. Сегодня я хочу рассказать об их вкладе.

Исправления от сообщества

Некоторые правки из следующих модов будут частично включены в базовую игру в обновлении 3.11 «Eridanus»:

Ariphaos Unofficial Patch

Разработан пользователем Ariphaos при содействии Fireprince и включает в себя множество других модов.

  • Bug Fixes авторства alexrider903

  • Bugfixes авторства ECHO

  • Community Flash Patch авторства Roverstorm

  • Modifiers fix авторства jasonpepe

  • Unofficial Bug Patch авторства SirBlackAxe

  • Glavius AI авторства Glavius

  • StarNet авторства Savlor при содействии OldEnt

VanillaFixes

Разработан Harain при содействии The24thDS

В некоторых случаях мы переделали их исправления или же решили не включать некоторые изменения по разным причинам, но мы хотим поблагодарить сообщество за то, что оно столь активно помогает нам находить и исправлять проблемы. Мы отметили исправления, внесённые сообществом, символом ¤ в примечаниях к патчу, чтобы должным образом отметить их.

Список исправлений, которые мы включим в 3.11, приведён ниже:

Включенные исправления от сообщества

Улучшения

¤ Гангстеры больше не должны убивать избранных или легендарных лидеров.

¤ Если зомби или лоботомированным поселениям удастся соврать в своём резюме и стать специалистом или правителем, то их понизят до рабочих куда быстрее.

¤ Лидеры-ксенофобы теперь в два раза реже соглашаются использовать мозгового слизня, а лидеры-ксенофилы — в два раза чаще.

¤ Улучшена логика появления аномалий, которые убирают месторождения, чтобы не появляться на планетах со стратегическими ресурсами.

Баланс

¤ Империи, которые ценят другие виды (например, взбунтовавшиеся служители), теперь будут дополнительно раздражаться, если вы занимаетесь геноцидом или поглощаете их за некрофагов.

¤ Гештальты теперь могут продавать свои малые артефакты, если у них есть доступ к галактическому рынку.

¤ Корабли мародёров теперь должны иметь куда больше брони.

¤ Беженцы теперь также могут прибыть ко взбунтовавшимся служителям, если их готовы принять как био-трофеев.

Исправления

¤ Цель войны «Изгнание корпорации» теперь также удаляет филиалы, принадлежащие защитнику, с планет ваших союзников.

¤ Невезучая досветовая цивилизация больше не сможет столкнутся с несколькими восстаниями машин, если она победила первый бунт.

¤ Событие «Атомные часы» теперь будет корректно срабатывать через 42 года и 3 дня после перехода на стандартный галактический календарь, в котором 360 дней в году.

¤ Авторитаризм больше не будет становиться более популярным из-за того, что у вас есть советники-эгалитаристы.

¤ Ставшие кризисом ИИ теперь всегда будут отказываться становиться вассалами пробудившихся империй.

¤ Исправлен редкий случай, когда Шард не становилась враждебной по отношению к игроку.

¤ Исправлена редкая ошибка, возникавшая, если учёный, закончивший раскопки, умирал до того, как вы нажимали на событие завершения раскопок

¤ Исправлена проверка аномалии «Поле обломков», из-за чего она встречалась реже, чем должна быть.

¤ Исправлена аномалия «Пышная планета», требующая наличия солнечной системы, а также обновлены награды, чтобы они работали в Stellaris'е без плиток (А ты уважаешь плитки?).

¤ Гиперкоридоры больше не будут прикрепляться к запечатанным системам.

¤ ИИ «Имперской вотчины» больше не будет рассматривать подданных в качестве подходящих сюзеренов, когда они ищут себе нового господина.

¤ Событие «Маневры флота» больше не может происходить в столичных системах.

¤ Цепочка событий «Сигнал горизонта» теперь будет правильно определять руководителя исследования для своих повествовательных событий.

¤ Цепочка событий «Манифести» теперь будет правильно завершаться, если вы остановите их достаточно рано.

¤ Орден Стражей больше не будет появляться в системах, не связанных с остальной галактикой, оставляя всех остальных самостоятельно разбираться с Преторинской Карой.

¤ Вультаумар III теперь корректно может похвастать месторождениями как сплавов, так и минералов.

¤ На Ирассе III теперь есть и сплавы, и залежи минералов, а на Ирассе VIII появились недостающие экзотические газы.

ИИ

¤ Улучшено принятие ИИ решения «Поиск военного применения» для малых артефактов.

¤ Улучшена логика ИИ, когда нужно использовать решение «Strip Mining».

¤ Уменьшена готовность ИИ соглашаться на покупку пищи или ТМС, если он не использует эти ресурсы.

¤ ИИ-ульи теперь будут чаще исследовать технологии терраформирования, так как они вряд ли получат дополнительное население через миграцию.

Благодарим вас за помощь в улучшении галактики. Следите за системой Седдом, когда выйдет обновление 3.11.

Следующая неделя

Команда «Хранителей» быстро уменьшает список неисправленных ошибок, поэтому на следующей неделе мы рассмотрим некоторые из исправлений, которые они реализуют в 3.11.

Stellaris Strategium

Показать полностью
9

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Изучение Мира Тьмы

Вновь приветствую!

Это мой третий дневник разработчиков, и в прошлых двух я рассказал о первом и втором столпе игры: «В шкуре вампира», в котором мы рассказывали об ощущениях игрока, и «Кровавые, захватывающие бои», речь в котором шла о нашем подходе к жанру экшен. Сегодня мне хотелось бы рассказать вам о третьем и последнем столпе, «Изучение Мира Тьмы», где мы поговорим о сеттинге, обществе, персонажах, истории и ролевых элементах игры. На последних мы остановимся более подробно чуть позже, так что сегодня я сконцентрируюсь в основном на сеттинге, обществе и персонажах.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Изучение Мира Тьмы Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

World of Darkness, «Мир Тьмы» — это общее название вселенной Vampire The Masquerade и связанных игр. Она относится к сверхъестественному по-взрослому, приземлённо, и основывается на том, что вампиры, оборотни и призраки на самом деле существуют, но скрыты от нашего человеческого общества. Игры позволяют показать этот мир с уникальной стороны, на что неспособны книги и телевидение, и дать возможность пройтись по этому миру и изучить его. Нашей целью для этого столпа было создать такую версию Сиэтла, которая бы соответствовала стилю Мира Тьмы и заставляла игрока поверить в существование этой скрытой стороны города, где правят вампиры, а из-за контраста человеческий мир ощущался бы чужим и даже ненастоящим. Для достижения этой цели мы решили не создавать точную копию Сиэтла, так как приоритетом было показать не человеческий мир, а вампирский. Сиэтл, который вы увидите в Bloodlines 2, состоит из лучших элементов настоящего Сиэтла, из которого мы взяли ключевые достопримечательности и поставили их ближе друг к другу. К примеру, Пайонир-Сквер — ключевая локация, рассказывающая нам о старом городе и его основателях (некоторые из которых были вампирами, которых вам удастся встретить), но у нас также есть парк Волантир, который в реальности находится на границе города. Нам настолько понравилась идея жуткого задания, которое бы раскрыло зловещую тайну, сокрытую под знаковой консерваторией, что мы решили добавить и этот парк.

Мы хотим, чтобы игрок ощущал, что смотрит на Сиэтл глазами вампира, поэтому мы сделали здания выше, огни ярче, а переулки мрачнее, чтобы передать то, как видит мир высший хищник с обострённым восприятием. Бен Мэтью описал это лучше в своём дневнике о стиле неонуар, так что если вам интересно — ознакомиться можно тут.

В Bloodlines 1 игрок был новым вампиром в городе с сильным присутствием Анархов, где у Камарильи нет полного господства. В Bloodlines 2 мы перевернули эту формулу с ног на голову. Вы играете за Файр, вампира-старейшину (возрастом около 400 лет), в городе, где Камарилья правила десятилетиями, а любое симпатизирование Анархам подавлялось. В первую очередь Файр предана самой себе, но она достаточно умна, чтобы уважать власть Камарильи и, что более важно, Макскарад. В рамках сюжета Файр удаётся заслужить место среди верхнего стола Камарильи в качестве шерифа двора, что даёт ей защиту двора, а также огромную власть внутри вампирского сообщества Сиэтла. Bloodlines 2 — это, разумеется, ролевая игра, поэтому отыгрывать роль шерифа можно по разному. Возможно, вы будете преданным шерифом Камарильи, или же будете сочувствовать идеям Анархов и работать изнутри для ослабления власти двора. А может, вы предпочтёте стать эгоистичным вампиром-старейшиной, использующим вражду двух фракций себе на пользу.

Дневник разработчиков Vampire: The Masquerade - Bloodlines 2: Изучение Мира Тьмы Компьютерные игры, Vampire: The Masquerade, RPG, Paradox Interactive, Длиннопост

Мотивация Файр в сюжете обусловлена (по крайней мере в начале) желанием вернуть свою силу — она пробудилась после 100 лет оцепенения (вампирского анабиоза) почти в 10000 километров от дома с рисунками по всему телу, которые ограничивают её силу. Такой подход создаёт контекст для существования дерева способностей (которое мы покажем в надлежащее время), которое, в отличие от добавления новых способностей для Файр, как при повышении уровня в настольных ролевых играх, открывает уже существующие у неё способности. За 300 лет путешествий по миру Файр приобрела множество способностей, которые не ограничиваются дисциплинами её клана.

Важная часть Маскарада состоит в том, что вампиры скрываются на виду у всего нашего общества. В городе есть ряд прибежищ вампиров, которые для обычного прохожего выглядят непримечательно, но для посвящённых являются важными местами в вампирском обществе. К примеру, маленькая старушка, управляющая круглосуточной кофейней, может быть не столь милой и беззащитной, как кажется на первый взгляд. Ключевая локация, куда часто возвращается игрок — Вивер Тауэр, штаб корпорации в Сиэтле, который на самом деле является представительством Камарильи. Он вдохновлён небоскрёбами в центре Сиэтла и предоставляет князю города отличный вид на владения.

Наконец, Мир Тьмы не может существовать без света — мира людей. Город населён «гражданскими», незнающими о том, что среди них ходят вампиры. Хотя для вампира такое положение может звучать отлично — еда на свободном выпасе на каждой улице — оно также привносит и опасности. Использование вампирских способностей или питание на глазах свидетелей может привести к нарушению Маскарада, а вы, несмотря на должность шерифа, всё ещё подчиняетесь законам. Князь может послать своего бича, чтобы разобраться с вами, если вы будете неосторожны на улицах изумрудного города. Не забывайте охотиться как вампир: преследуйте добычу по крышам, нападайте в переулках, заставьте свою цель отбиться от остальных, а если вас заметили — быстро расправьтесь со свидетелями.

Надеюсь, что вам понравилось узнать больше о сеттинге и мире Bloodlines 2. Нам не терпится рассказать ещё больше в будущих дневниках.

Доброй ночи!

Алекс Скидмор, креативный директор

Показать полностью 2
7

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили

Hola a todos! На связи Джонатан со свежим дневником разработчиков Hearts of Iron 4 по грядущему дополнению Trial of Allegiance! Сегодня я покажу вам Чили, южноамериканскую Пруссию. Поэтому настало время поговорить о стране, о которой почти никто ничего не знает (и, вероятно, даже не интересуется) — Чили!

И в отличие от того, как мы делали со времён No Step Back, в этом дневнике разработчиков мы покажем весь контент для Чили, прямо как в дневнике про Аргентину.

Как обычно, помните, что всё показанное здесь ещё в разработке и может измениться до релиза, поэтому тут встретятся заглушки и временные значения. Команда благодарит вас за понимание!

Что же, перейдём к делу!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Итак, учитывая, что большинство, если не все, почти ничего не знают о Чили, начнём с исторического контекста, чтобы все всё понимали и были в курсе (и, надеюсь, повысим интерес к стране). Я тоже ничего не знал о стране до начала работы над ней, поэтому представьте =моё удивление, когда я узнал, над чем буду работать. Но я почитал об этой стране, будучи совсем не заинтересованным в континенте, и могу сказать, что он куда увлекательнее, чем я думал! Из наиболее известного можно назвать социалистическое правительство Сальвадора Альенде во время Холодной войны и профинансированный ЦРУ госпереворот генерала Аугусто Пиночета в 1973 году. Но они произошли куда позднее, поэтому прокрутим стрелки часов назад.

Вначале не было ничего, но где-то в третьем тысячелетии до н. э. сюда пришли первые люди. Спустя какое-то время, в XVI веке испанские конкистадоры начали колонизировать регион современного Чили, и эти территории были колониями с 1540 по 1818 годы, после чего получили независимость от Испании. В чилийской истории ранний период государства называется Patria Vieja и Patria Nueva (Старая и Новая родина, соответственно), когда Бернардо О’Хиггинс привёл страну к победе над Испанской империей во время войны за независимость испанских колоний в Америке. С 1826 по 1932 год в Чили неоднократно менялись правительства, и народ привык к госпереворотам и политической нестабильности. Великая депрессия, начавшаяся в 1929 году, сильно ударила по Чили с 1930 года и ощущалась до начала игры. Чили сильнее всего пострадала от закрытия границ США, поскольку большая часть экономики Чили зависела от экспорта селитры и меди в США. Это привело к перевороту, ненадолго установившему Социалистическую республику Чили в 1932 году, а затем к контрперевороту и возвращению бывшего президента Артуро Алессандри. После реставрации республики Чили началось восстановление страны, и именно здесь начинается игра.

Тем временем Чили также участвовало в войнах и даже выигрывало, будучи в невыгодном положении. Примерами таких войн являются Вторая тихоокеанская война против Перу и Боливии с 1879 по 1884 годы и оккупация Араукании против мапуче и Королевства Араукания и Патагония с 1861 по 1883 годы. Это всё очень интересно, почитайте о них в свободное время!

Краткое содержание предыдущих двух абзацев: Чили было и остаётся очень нестабильным, но довольно крепким государством...

И на этом исторический экскурс заканчивается, извините за занудство... А теперь перейдём к тому, зачем вы сюда пришли: игровому контенту, ведь я уверен, что вы сюда пришли не за уроком истории!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Артуро Алессандри — это очень важная фигура в чилийской истории, и, по традиции всех стран с уникальным контентом, он изначально будет с чертой. Однако будьте внимательны: несмотря на демократичность, он не вечен, поскольку будут выборы и придётся избирать новых президентов!

К 1936 году Чили сильно разрослось после получения независимости, захватив юг у мапуче и Антофагаста, Арика и Такна у Боливии и Перу, но Такна пришлось продать обратно Перу по Лимскому договору (1929 год), чтобы получить больше средств для восстановления после экономических трудностей.

А здесь вы можете увидеть, что в начале игры Чили просто не работает...

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

И два других духа, «Наследие гонки морских вооружений» и «Доктрина Монро», которые мы обсуждали в прошлых дневниках.

Как видите, боевой порядок Чили изменён, чтобы лучше отразить армию на начале игры.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

У Чили также есть несколько довольно крутых 3D-моделей!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

С дополнением у Чили появится несколько новых генералов, и здесь вы видите некоторых, доступных на начале игры (помните, что изображения не окончательны):

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Также у Чили будет множество политических советников, и, хотя их много, некоторые невидимы в начале или станут невидимыми после выбора определённого пути, на котором соответствующие персонажи больше не доступны. Вот доступные с начала игры советники.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

А вот промышленные концерны в начале игры:

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Древо фокусов

И вот, наконец-то, мы переходим к тому, чего все так долго ждали — великолепное дерево фокусов Чили!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Как видите, дерево фокусов разделено на классические политическую, промышленную и военную ветки.

Промышленная ветка в основном разделена на три части: общественные работы, добычу ископаемых и часть, связанную с периодом «после девальвации песо».

Самая правая часть даёт бонусы к строительству и инфраструктуре.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В свою очередь, самая левая часть даёт бонусы к добыче ресурсов и торговле.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

После, когда вы захотите продвинуться к более сильным фокусам внизу, придётся девальвировать песо, чтобы экономика оставалась на плаву, и чтобы вы могли заняться этими крупными проектами. Стоит иметь в виду, что эти фокусы требуют завершения девальвации песо, прежде чем их можно будет выполнить.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Теперь же перейдём к исторической демократической политической ветке дерева фокусов Чили.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Начнём с того, что на ранних стадиях игры Чили должно попытаться разобраться с государственным переворотом, который готовит фашистская партия «Movimiento Nacional-Socialista», известная в народе как Nacistas.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

С ними можно разобраться разными способами, например подавить, игнорировать (возможно, себе во вред) или попытаться использовать их, однако последнее, к сожалению, существенно увеличит их влияние к моменту судьбоносного переворота.

Самые зоркие из вас могли заметить, что первые демократические фокусы затрагивают президентство Артуро Алессандри, после чего идёт фокус о президентских выборах 1938 года. Это связано с тем, что фокусы поздней игры недоступны, пока не пройдут выборы и вы не выберете путь страны, а до тех пор вам предстоит проводить политику Алессандри.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Будучи основателем Центрального банка Чили, демократическое Чили во главе с Артуро Алессандри может сосредоточиться на модернизации этого промышленного концерна, получив существенные бонусы в управлении экономикой.

Когда в конце 1938 года пройдут президентские выборы, вам придётся попрощаться с Алессандри и поприветствовать нового президента. Придётся решить, будет он левого или правого толка?

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

По ходу игры выборы также пройдут в 1942 и 1946 годах, что позволит выбрать нового (или, иногда, оставить старого) лидера страны. Это, однако, не закроет вам части дерева фокусов, в некотором роде...

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Видите ли, в демократической ветке есть фокусы, которые можно выполнить только при президенте левого или правого толка. Как было показано ранее, вы можете менять президентов с определённым интервалом, что, в теории, позволяет выполнить практически все фокусы. В данный период истории Чили у власти были сначала либералы, потом пришли социал-демократы, затем их сместили консерваторы, которые запретили все формы коммунизма, и так далее, и так далее.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Конечно, в рядах армии есть и те, кто не рад подобным политическим изменениям в стране. Например, генерал Ариосто Эррера (Ariosto Herrera) может попробовать что-нибудь сделать.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Демократическому Чили предстоит принять множество важных решений в середине и конце игры, например, как поступить с демократическими процессами или какие приоритеты выставить в промышленности. Помните, что эти решения важны для одной из веток альтернативной истории.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

И, наконец, как это и было исторически, вы можете дать бой фашизму, объявив войну Японии или кому-то ещё, если мир пошёл по другому пути.

За это время в Чили произошёл ещё ряд крупных событий, таких как великое землетрясение 1939 года...

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Вы сможете встать на сторону СССР и начать агрессивную политику, попытавшись добиться Латиноамериканского единства.

Или пойти своим путём и попытаться распространить сферу влияния путём дипломатии и поддержки революций в латиноамериканских странах.

А теперь задвинем демократические ветки подальше и представим, что партия нацистов совершила переворот. Посмотрим на фашистское дерево фокусов. Оно начинается с поиска поддержки переворота, уменьшения влияния переворота на снижение стабильности и повышения поддержки войны в начале переворота. А затем установление полного контроля над страной.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Обеспечив контроль над страной, необходимо подготовить её для ваших будущих начинаний.

И, наконец, мы переходим к веткам альтернативной истории, которые, несомненно, позволят установить горячо любимую каждым фанатом игры монархию, а может и что-то другое.

Эти две ветки начинаются с обращения к традициям, чтобы решить проблемы, с которыми страна столкнулась, и позволить бывшему президенту и генералу Карлосу Ибаньесу дель Кампо устроить переворот, чтобы взять бразды правления в свои руки.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Чили Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

На сегодня это всё. Подключайтесь на следующей неделе, чтобы взглянуть на плюшки, которые, надеемся, не оставят вас голодными!

Показать полностью 24
10

Демоверсия Millennia уже доступна в Steam!

Демоверсия Millennia уже доступна в Steam! Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Текст

С 5 по 12 числа удастся опробовать игру. Пока доступен только английский язык и одиночный режим. Русский язык и мультиплеер обещаны на релизе игры.

Приятной игры.

https://store.steampowered.com/app/1268590/Millennia/

8

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6

Всем привет и добро пожаловать в дневник разработчиков, посвящённый улучшениям удобств, которые мы добавим в обновлении 1.6. Улучшения этого обновления сосредоточены на трёх аспектах: дипломатии, планировщике и окне данных ценза, а приправим мы это исправлениями ошибок и улучшениями.

Дипломатия

Всплывающее оповещение «Начать дипломатическую игру» переделано и теперь оно должно более точно указывать, насколько державы склонны занять вашу или вражескую сторону. Подсказка «Относительное предпочтение державы» также отполирована. Теперь она даёт больше информации на первом уровне подсказки, что должно более точно передавать, какие факторы учитывает ИИ при принятии решений.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Подсказки держав полностью переработаны и теперь содержат больше контекстной информации, больше данных и более чёткую иерархию информации.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Внешний вид окна данных державы также немного улучшен, благодаря чему можно видеть как её намерения, так и текущие стратегии. Поскольку эти факторы важны для принятия ИИ решений, более простой доступ к ним должен сделать поведение державы понятнее.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Дипломатическая линза получила новые маркеры карты, которые показывают текущие договоры с державами, их намерения и ваши отношения (и их изменения).

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Дипломатические пакты переделаны и теперь они более чётко указывают, что может привести к их расторжению. Это изменение также заметно в оповещении «Пакт расторгнут», благодаря чему оно стало более чётким.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Переработка планировщика

Теперь в планировщике есть вкладки (избранное, экономика, политика, дипломатия, армия и всё). Дизайн большей части элементов планировщика также изменён, и теперь они отображают больше информации. Мы также добавили несколько новых элементов в планировщик, вроде держав, отображая их ранг, намерения и отношения.

Помимо этих изменений вы также сможете открепить политические движения, дипломатические игры и т. д., что даёт больше возможностей для отображения элементов в планировщике. Мы добавили возможность поставить оповещения слева от планировщика, подобно тому, что делает модификация Notifications not over Outliner от Nugget.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Теперь у оповещений есть цвета, чтобы вы получали больше информации с первого взгляда.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Окно «Данные населения», до этого известное как «Окно просмотра населения»

В предыдущем дневнике разработчиков мы рассказали про окно просмотра населения (которое было переименовано в «Данные населения» по предложению пользователя форума Buladelu). С тех пор мы также добавили грамотность, довольство работой и потребности в качестве колонок на второй странице в таблице. Частое предложение о визуализации членства в заинтересованных группах, к сожалению, пришлось отложить из-за трудностей с внедрением и проблем с производительностью. Конечно, как и раньше, вы можете увидеть, какие группы населения входят в ту или иную заинтересованную группу, во вкладке «Население» и на соответствующих страницах заинтересованных групп. В ближайших обновлениях мы думаем сделать подобные окна и для других основных типов данных: сооружений, областей, стран и товаров, которые находятся на самых ранних стадиях планирования.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Показаны колонки радикалов, лоялистов, уровня жизни, политической силы и заинтересованных групп.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Показаны колонки грамотности, удовлетворённости работой и потребностей.

Различные улучшения

Теперь, когда в левом меню вы переключаетесь между вкладками, позиция прокрутки сохраняется, что в итоге уменьшает количество ненужных прокруток.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1068534/DD104_10.gif

Как и при отображении строек на карте в областях, теперь дефицит товаров будет отображаться в областях при среднем приближении. Это уменьшит засорение карты значками.

https://forumcontent.paradoxplaza.com/public/1068535/DD104_11.gif

Добавлена кнопка «Обновить всё» в меню подразделений, которая обновляет как подраздиления в конкретном соединении, так и во всех соединениях сразу.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Подсказка в индикаторе занятости обновлена и чётче показывает, почему сооружение может нанимать рабочих или не может.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Отображение квалификации претерпело значительные изменения. Раньше в окне области отображались все работники с должной квалификацией для определённой должности, независимо от того, был ли у них шанс получить её. Например, многие капиталисты могут обладать квалификацией механиков, но вряд ли они откажутся от владения заводом и начнут заниматься механикой для души. Дополнительную путаницу вносило предупреждение «Недостаточная квалификация» при постройке сооружения или при смене производственного метода, так как оно учитывало только безработных и крестьян. То есть по факту оно было бессмысленным.

Начиная с версии 1.6 будет отображаться то, что мы называем «Квалификацией, пригодной для работы», то есть квалификация, которой обладает группа населения, способная устроиться на работу в разумных пределах, что определяется следующими критериями:

  • Группа населения не работает на той же должности.

  • Группа населения безработная или соискатель.

  • Группа населения не порабощена.

  • Группа населения не работает в государственном или субсидируемом сооружении.

  • Группа населения не занимает вышестоящую должность (т. е. квалификация аристократов для работы фермеров вряд ли будет браться в расчёт, учитывая вес зарплаты и то, насколько хорошо им платят на текущем месте).

Это означает, что предупреждению о нехватке квалифицированных работников в сооружении теперь можно доверять, и вам будет гораздо проще определить, какие профессии являются наиболее проблемными во время индустриализации.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Подсказка для изменения методов производства теперь намного точнее предсказывает изменения, так как учитывает больше факторов, чем раньше (смена занятости, производительность, особенности областей и т. д.). Кроме того, исправлено несколько ошибок.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Во взаимодействии строительства теперь есть два режима для элементов списка: «Сокращенный» (как сейчас) и новый «Полный» режим, который содержит дополнительную информацию, такую как особенности областей, занятость, методы производства и местные цены на потребляемые и производимые товары.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

По многочисленным просьбам игроков окно «Перебросить подразделения» получило дополнительные функции по сравнению с тем, что доступно сейчас. Прежде всего, теперь можно одним нажатием перенести все или половину подразделений и командиров в другое соединение. Если же вы хотите точнее настроить переброску войск, то для этого мы добавили новые кнопки, а именно:

  • Поле ввода текста (сюда можно сразу вписать число).

  • Ползунок и стрелочки (позволяют прокрутить до нужного числа).

  • Список всех подразделений (если хотите подойти к сбору армии со всей кропотливостью).

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост
Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Хочется, чтобы в нашей игре большую часть списков можно было фильтровать и сортировать, чтобы помочь вам исполнять задуманное, особенно когда в списках больше десятка позиций. В окне «Перебросить подразделения» появилась кнопка, которая поможет выбрать все подразделения в соединении из одной области.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

В один из дней личного времени на разработку мы наконец-то добавили рабочий прототип того, что у нас называют Святым Граалем всплывающих подсказок: таблицы в подсказках. Пока они есть только двух местах в 1.6, но мы, скорее всего, начнём их использовать гораздо чаще, так как они значительно упрощают восприятие информации.

Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост
Дневники разработчиков Victoria 3 — Тизер обновления 1.6 Victoria 3, Перевод, Стратегия, Компьютерные игры, Симулятор, Paradox Interactive, Длиннопост

Заключение

Работа над улучшениями удобств в 1.6 была очень интересной и плодотворной, поскольку она включает в себя несколько улучшений, оказывающих сильное положительное влияние на впечатления от игры. Самым важным моментом для меня стало то, что мы наконец-то смогли реализовать новое окно данных населения (которое в каждом обновлении мы откладывали на следующее), и что мы нашли, как переместить прогнозы в окне «Начать дипломатические игры» из подсказок во всплывающее окно.

Показать полностью 19
8

Дневник разработчиков № 329 Stellaris — Итоги тестирования изменений технологий

Всем привет!

С прошлого дневника прошло уже две недели, так что давайте сразу перейдём к делу.

Краткие итоги

Как и в первом открытом бета-тестировании технологий, основную массу отзывов оставили очень опытные игроки. На этот раз 72 % ответов было получено от игроков, которые наиграли более чем 1 000 часов в игру. (Только 1,4 % ответили, что у них менее 300 часов в Stellaris, так что в опросе был очень большой перекос в сторону наших наиболее увлечённых игроков). Спасибо всем за ваши отзывы и помощь.

На этот раз большинство игроков оценили прогресс открытия технологий как «то что нужно», а остальные почти поровну разделились между слишком быстрым и слишком медленным прогрессом. В итоге большинство сошлось на том, что изменения в целом были полезны.

Многие игроки заскучали по прорывным технологиям, и общее мнение склонялось к тому, что мы зря решили отказаться от них. Многие игроки отметили, что им понравилось, что технологии третьего и более высоких уровней стали более важными, но выразили сожаление, что после удаления прорывных технологий второй и первый уровень технологий как бы слились воедино.

На форумах игры также развернулась бурная дискуссия о плюсах и минусах наличия ползунков в настройках генерации галактики и их влиянии на новых игроков.

Наша общая философия заключается в том, что лучше дать побольше настроек игры, но настройки по умолчанию должны предоставить положительный опыт для неопытных игроков. Новые игроки, как правило, особо не трогают эти ползунки, в то время как ветераны лучше понимают точные эффекты от различных настроек и могут настроить игру наилучшим для своих потребностей образом. Однако настроек по умолчанию, за исключением сложности, должно быть достаточно для приятной игры. Мы согласны с тем, что экран настроек галактики сильно разросся за прошедшие годы и его неплохо бы слегка переработать, поэтому мы включим эту вещь в список будущих дел «Хранителей».

Следующие шаги

В целом я считаю, что открытое тестирование технологий прошло весьма успешно. Мы собрали много полезной информации и отзывов, и это дало нам возможность поэкспериментировать с некоторыми системами, которые, возможно, и не оправдали себя. Мы собираемся включить изменения из второй открытой беты технологий в обновление 3.11 «Eridanus».

Прорывные технологии на данный момент не появятся в игре, но мы можем поэкспериментировать с распространением технологий и подобными эффектами в будущем.

Одно из новых изменений, которое мы сделаем на основе собранных нами данных, заключается в том, что «Теория вознесения» будет перенесена на четвертый уровень с пятого. Но она будет доступна только тем империям, которые завершили как минимум шесть деревьев традиций. Поскольку единство и исследования должны быть в определённой степени «противоборствующими» ресурсами, мы не хотели, чтобы основной элемент геймплея, основанного на вознесении, был столь сильно привязан к технологиям поздней игры.

Теперь же давайте узнаем об одном из иных изменений, которые появятся в следующем обновлении.

Курортные миры

Привет, сообщество Stellaris. Я — Gatekeeper, опытный создатель модов, который стал частью команды разработчиков контента. И если вы знаете что-нибудь о том, чем я занимался в прошлом, то понимаете, что мне нравятся планеты.

В последнее время я занимаюсь тем, что представляю себе галактику, в которой курортные миры — это не просто постапокалиптические миры-крепости. Наоборот, это прекрасные, специально созданные места для отдыха, резко контрастирующие с зачастую весьма суровыми реалиями межзвездной жизни.

Дневник разработчиков № 329 Stellaris — Итоги тестирования изменений технологий Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Технология, позволяющая создать курортный мир через решение, больше не является редкой, и мы понизили её до 2-го уровня. Мы обновили ограничения решения: теперь там нет минимального размера планеты и оно может быть применено на планетах, где есть улучшенные столичные здания. Как бы смешно это ни было (а мы постоянно это делали), вы больше не можете объявить опустошённый или реликтовый мир раем для отпускников.

Также мы пересмотрели список зданий, которые разрешены на курортных мирах.

Дневник разработчиков № 329 Stellaris — Итоги тестирования изменений технологий Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост
Дневник разработчиков № 329 Stellaris — Итоги тестирования изменений технологий Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Вместо того, чтобы давать идеальную пригодность, должности клерков и артистов, курортные миры теперь предоставляют курортные районы, которые дают жильё, ячейки для строительства и рабочие места курортных рабочих, которые предоставляют немного торговли и увеличивают блага и объём торговли от уровня жизни на всех планетах вашей империи. Это заменяет снижение уровня требуемых благ в масштабах всей империи с текущей версии.

Дневник разработчиков № 329 Stellaris — Итоги тестирования изменений технологий Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост
Дневник разработчиков № 329 Stellaris — Итоги тестирования изменений технологий Компьютерные игры, Paradox Interactive, Перевод, Стратегия, Stellaris, Космос, Космический симулятор, Длиннопост

Мы хотим пожелать вам приятного пребывания на Эваггимаре II от имени Объединённого Кафеванского Содружества

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим некоторые иные исправления и изменения, которые войдут в обновление 3.11 «Eridanus». До встречи!

Показать полностью 5
8

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина

¡Hola amigos! Меня зовут Эйлид, и сегодня я пишу свой первый дневник разработчиков! Я в восторге от возможности показать вам, что я делала для Аргентины, одной из держав, которую вы можете возглавить в Trial of Allegiance. И хотя Аргентина не была прямо вовлечена в войну до конца игры, страна претерпела колоссальные изменения, а её история 30-х и 40-х годов очень интересная. Давайте взглянем на «Бесславное десятилетие» и позвольте рассказать об историческом контексте страны на начале игры, прежде чем мы перейдём к экскурсии по политическим веткам в древе фокусов Аргентины. Без лишних слов, давайте начнём!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Контекст до 1936 года

До Великой депрессии, у Аргентины был мощный экономический рост, а доход на душу населения сравнивался с такими странами, как Канада и Австралия. Эта великая эпоха развития сопровождалась социальными и экономическими реформами, предложенными правительством, которое возглавлял Гражданский радикальный союз. Однако во второй президентский срок Иполито Иригойена ситуация начала ухудшаться. Великая депрессия добралась до Аргентины вместе с сокрушительным экономическим кризисом. В 1930 году, военные взяли дело в свои руки, свергнув Иригойена в первом военном перевороте в современной истории Аргентины. Это положило начало тому, что позже в Аргентине назовут «Бесславное десятилетие»: период фальшивых выборов, коррупции в правительстве и других военных переворотов.

После отстранения Иригойена от власти прошли новые выборы, по итогам которых к власти пришёл Агустин Педро Хусто при поддержке новой консервативной партии, Конкорданс. Партия представляла собой объединение диссидентов из других партий, противостоявших Иригойену. Именно Хусто организовал распространённую в 30-х годах в Аргентине фальсификацию выборов, и она будет связана с наследием Конкорданса.

Великая депрессия довольно сильно ударила по Аргентине, и после такого глобального экономического кризиса Великобритания, главный экономический партнёр Аргентины в 20-х и 30-х годах, приняла меры для защиты рынка снабжения мясом Содружества. Одной из мер было создание с аргентинским сенатом двустороннего договора, также известного как «Соглашение Рока — Ренсимена», названным так в честь его подписантов. Этот договор обеспечивал и укреплял торговые связи между Аргентиной и Великобританией.

Во времена Первой мировой войны, Аргентина участвовала в серьёзной гонке морских вооружений со своими соседями, Бразилией и Чили. Спустя годы конфликта между Аргентиной и Чили в 1902 году страны подписали договор, ограничивающий морские вооружения обеих стран. Однако несколько лет спустя, опасаясь внезапного наплыва бразильских военных кораблей, Аргентина спешно отменила договор за месяцы до его истечения, вступая в гонку морских вооружений, чтобы догнать своего северного соседа, Бразилию. Однако с окончанием Первой мировой закончилась и гонка вооружений. Понеся экономические потери от попыток нарастить морские силы, все три страны внезапно не смогли больше наращивать военный флот. После конфликта гонка вооружений больше никогда не возобновилась, но правительства Аргентины, Брализии и Чили постулировали планы по расширению флота после войны.

В игре мы представим эти проблемы рядом национальных духов, которые нужно побороть, чтобы держава могла процветать и расширяться. (Изображения не окончательны и могут измениться к релизу)

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Историческая ветка

В начале игры, вне зависимости от выбранной вами идеологии, Аргентина начнёт с нейтральной идеологией и Агустином Педро Хусто у власти. Однако, скорее всего, он не задержится надолго у власти, поскольку каждая ветка заставит игрока значительно изменить правительство и президента. И хотя сеньор Хусто не задержится надолго, наслаждайтесь его новым портретом!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

С этим разобрались, а теперь взглянем на историческую ветку древа фокусов.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Следует отметить, что ветка внешней политики пересекается с демократической веткой. Так, путь начинается с «Панамериканского сотрудничества» и заканчивается «Второй аргентинской республикой» доступен только для тех, кто поведёт Аргентину в независимое, демократическое будущее.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Первая часть ветки фокусов посвящена приведению к власти Роберто Ортиса, человека, который посвятил себя искоренению коррупции в «Конкорданса», несмотря на то, что был избран в результате самых фальсифицированных выборов в истории Аргентины. Таким образом, вы попытаетесь свести к минимуму национальный дух «Политическая коррупция», взяв на себя эти задачи, а также укрепить уже существующие отношения с Великобританией.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В следующей части древа фокусов «Конкорданса», ситуация начинает накаляться. В то время как в левой ветви у вас есть возможность улучшить состояние пострадавшей экономики Аргентины, исторический игрок должен выбрать Рамона Кастильо. Однако это создаст напряженность в военных фракциях в правительстве, что запускает задание с обратным отсчётом, которое предвещает надвигающийся военный переворот. Если игрок не присоединится к военным фракциям или не окажет им сопротивление, то он столкнется с кровавой гражданской войной по всей Аргентине.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Чтобы избежать гражданской войны, у вас есть два варианта. Либо пойти по историческому пути и позволить маршу произвести тихую смену правительства с помощью «Марш к Каса Росада», или же принять неисторический подход и провести федеральное вмешательство в регионы, захваченные военными, прежде чем окончательно усмирить раскол в своих рядах. Впрочем, если вам нравится вести гражданскую войну, не стесняйтесь вообще ничего не делать! Самое интересное в Hearts of Iron IV то, что вы можете играть в неё как угодно

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Когда ваше правительство будет в безопасности, вы наконец-то сможете начать взаимодействовать с миром и войной, которая его опустошает. Если борьба вас не интересует, то смело отказывайтесь от Союзников и идите своим путем, сохраняя нейтралитет. Однако если вы хотите помочь Союзникам в их борьбе с фашизмом, то можете вступить в их альянс и начать ветку внешней политики Аргентины. Пока что держите эту ветку в уме, потому что я расскажу о ней подробнее, когда мы будем говорить о демократическом пути!

Демократическая ветка

Кстати, а что бы произошло, если вместо загнивающих коррупционных выборов, прошли бы честные демократические. Посмотрим как покажет себя настоящая демократическая Аргентина.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive
Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В самом начале национальных дух «Бесславное десятилетие» не так сильно мешает, так как в процессе правления будут предприняты необходимые действия, чтобы избежать повальной коррупции, царившей при Конкордансе. Поэтому, новым лидером Аргентины станет Марсело Торкуато де Альвеар, а Гражданский радикальный союз станет главной партией в правительстве. С этого момента вы сможете продолжить социальные реформы в стране, и построить безопасный и комфортный дом для всех аргентинцев.

Обеспечив стабильность в стране, настало время демократическому игроку обратить внимание на развитие армии, укрепив связи с США или Великобританией. Также есть третья ветка, в которой Аргентина сосредотачивается на внутренней политике и пытается стать новым бастионом демократии в Америках.

Настало время демократической Аргентине заняться внешней политикой. Эта ветка пересекается с историческим древо, но она играет новыми красками при игре за демократов. Согласование с доктриной Монро даст вам национальный дух, который поможет укрепить армию и позволит вступить в союз с Великобританией и США. Укрепив связи с США, вы сможете заняться контрразведкой, завершив печально известную операцию «Боливар» в Южной Америке. Этот путь завершается возможностью очистить континент от коммунизма. Или же вы можете отправить посла в Лондон и получить возможность захватить Фолклендские острова и остров Южная Георгия, превратив их в мощную морскую крепость, которая поможет в войне. Со временем вы получите поводы к войне против любой фашистской страны в Южной Америке.

Промышленная ветка

Давайте немного отдохнём от политики и взглянем на промышленную ветку Аргентины, доступную всем идеологиям.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Начиная с развития Центрального банка аргентинской республики, перед вами откроется множество веток, большинство из которых даст ряд бонусов для восстановления былой экономической мощи Аргентины до Великой депрессии.

В самом начале игрок за Аргентину может обратиться к крупным державам и взять у них кредиты. Для этого есть решения, которые дадут ряд бонусов ценою ежедневного прироста политической власти. Разумеется, если вы хотите вернуть их, вы можете заменить эти бонусы на потраченную политическую власть.

Эта ветка посвящена развитию вашей промышленности и исследований. Множество фокусов дадут вам как гражданские, так и военные заводы, а также ряд бонусов к исследованиям различных категорий. У вас также будет возможность воспользоваться аргентинским производством говядины и внести правки в доступное с самого начала национальное «Соглашение Рока — Ренсимена». Вы сможете пересмотреть и превратить его в «Договор Эден-Малбрэна» или полностью пересмотреть его, исключив из него Великобританию и подписав соглашение с вашим новым союзником.

Эта часть дерева посвящена развитию инфраструктуре и сырью Аргентины. Последнее в частности повысит добычу стали и алюминия в некоторых регионах страны, заканчивая открытием Yacimientos Petrolíferos Fiscales в качестве промышленного концерна, предоставляющего бонусы к скорости исследования категорий промышленности и ресурсов.

Правая ветка посвящена постройке аргентинской метрополии. Поощряйте иммиграцию из Уэльса, Германии и Италии, развивайте гражданскую экономику и поощряйте переход от традиционного, старого крестьянского образа жизни к крупным городам в Аргентине.

Фашистская ветка

Вернёмся к политическим веткам и рассмотрим фашистскую. Рассмотрим сценарий «что если», в котором Роберто Мария Ортис положился на националистов, а не на развитии Конкорданса.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

В 1910-1930-х годах в Аргентине действовала националистическая военизированная группа, известная как Ligas Patrióticas. Со временем они изменили своё название на Аргентинский гражданский легион, а затем на Национальный фашистский союз. В сочетании с некоторыми членами правительства Аргентины, поддерживавшими страны Оси в Европе, это немало оснований для альтернативной истории, в которой Аргентина пошла бы по пути фашизма.

Основная идея этого пути заключается в том, чтобы игрок укреплял националистический дух по всей стране, например, отправляя помощь Франко во время гражданской войны в Испании. Это позволит вам потребовать у Испании Экваториальную Гвинею, что даст Аргентине возможность закрепиться на африканском континенте. Игрок также сможет восстановить Ligas Patrióticas, что позволит получить несколько дивизий для участия в грядущих войнах, которые вы, несомненно, будете вести. Кстати говоря, почему бы немного не пошалить с Уругваем? Если вы сможете сделать это без разжигания конфликта с Бразилией, то это станет хорошим плацдармом для вашего будущего завоевательного похода в Южной Америке.

Настал момент выбирать, кем стать: националистической Аргентиной или Аргентиной, образца германского рейха. Эти ветки позволят вам направить фашистскую Аргентину в двух разных направлениях. Взяв «Guardia Nacional», вы станете гипермилитаристской страной и сможете вступить в Ось и стать воплощением Германии на южноамериканском континенте. Если же вы возьмёте «Unión Nacional Fascista», то сосредоточитесь на укреплении националистического духа Аргентины, в результате чего получите довольно крутой национальный дух «Дух конкистадоров», который даёт военную поддержку, атаку дивизии и позволяет быстрее оправдывать войны с соседями.

В конце концов, независимо от того, какой пусть вы выберите, придёт время, когда вы должны решить: присоединиться ли к Оси и войне в Европе, или создать собственную фракцию и начать завоевание Южной Америки.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Наконец настал черёд господствовать на юге. В этой ветке внешней политики предстоит пройти несколько этапов, на которых у вас будет возможность либо запугивать соседей, заставляя их подчиниться вам, либо напрямую ворваться на их территорию, развязав войну. В конце концов, настанет время обратиться к старейшему сопернику Аргентины на севере: Бразилии. Уничтожив крупнейшее государство на континенте, аргентинский игрок сможет закрепить за собой остальную часть Южной Америки, в итоге создав Южноамериканскую конфедерацию и сделать эти территории национальными.

Конечно, это не было бы деревом фокусов Аргентины, если бы не было возможности развязать войну за Фолкленды. Но стоит быть осторожным. Ведь атака на Британию может втянуть вас в войну со всеми Союзниками (если вы уже не втянуты туда).

Коммунистическая ветка

А если вы хотите внести в правительство Аргентины более серьёзные изменения? Именно поэтому я подготовил коммунистическую ветку. Заместо подтасовки или честных выборов настало время призыва к перестройке, давайте посмотрим на коммунистическую ветку.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Первым делом, подобно любому другому коммунистическому движению, необходимо заручиться поддержкой революционеров. Для начала нужно пригласить в Аргентину Родольфо Гиольди. Гиольди был тем политиком, который поддерживал коммунистическую партию Аргентины. Из-за нападок он был вынужден бежать в Бразилию, где участвовал в неудачной коммунистической революции против Жетулиу Варгаса. Однако вам предстоит вернуть его в Аргентину, чтобы он возглавил вашу революцию.

Узаконив КПА и заручившись поддержкой Советского Союза, а также сплотив рабочих, вы сможете начать революцию против правительства Аргентины. Если вам удастся выжить в гражданской войне, то вы будете играть за Народную Аргентину!

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

После революции вы выберите, какой аргентинский коммунизм вы построите.

Во-первых, если вы выбираете левую сторону, вы можете присоединиться к Советскому Союзу. Это позволит сохранить у власти Родольфо Гиольди и обеспечит Аргентине членство в Коминтерне. С этого момента Аргентина получит доступ к советским конструкторам (или ВПО, если у вас есть Arms Against Tyranny!) и направит усилия на создание сильной разведывательной программы во имя госбеза. Кульминацией этой ветви станет централизация власти и превращение Гиольди в настоящего коммунистического диктатора!

Однако справа вы можете поставить у власти Фанни Эдельман, создав независимую южноамериканскую социалистическую страну. Ветка Эдельман предполагает поддержку простых рабочих и обеспечение прав женщин, а также отправку добровольцев для помощи революционерам всего мира. В конце концов, настанет время открыть конференцию в Буэнос-Айресе, на которой вы решите, оставить ли Фанни у власти или дать шанс анархо-синдикалисту Антонио Сото (подробнее о нём позже).

Средняя ветка доступна для любого из этих путей, и следует стандартным экономическим преобразованиям, которые может установить коммунистическая Аргентина. В конечном итоге вам придётся выбирать между введением государственного атеизма и установлением Теологии освобождения гораздо раньше, чем это произошло исторически. Теология освобождения, для тех, кто не в курсе, — это форма католицизма, созданная в Южной Америке, которая идеологически совпадает с социалистической теорией.

Ветка внешней политики коммунистического дерева весьма проста и приятна. Вы сможете выбрать между получением целей войны со всеми некоммунистическими государствами Южной Америки или, если вы настроены миролюбиво, пригласить любую коммунистическую страну на континенте присоединиться к вашему альянсу! В конце концов, у вас будет выбор: присоединить завоёванные территории к своей стране или провести операцию Ocaso Escarlata, обрушив Алый закат на всех, кто выступает против вас.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Но подождите... что это? Антонио Сото пришёл к власти на конференции в Буэнос-Айресе? Сото был анархо-синдикалистом, один из лидеров во время патагонской трагедии 1921 года, избежавший правительственной резни. Теперь он может стать лидером Аргентины!

Когда он становится лидером, становится доступна анархо-синдикалистская ветка, которая сосредоточена на восстановлении Патагонии, как компенсации за действия правительства в 1921 году, на основании Свободной ассоциации и, наконец, на борьбе за освобождение Южной Америки от захватчиков и империалистов.

Военная ветка

Особо внимательные игроки наверняка заметили, что в Trial of Allegiance у нас есть общая военная ветка, доступ к которой имеют все страны, которые мы обновляем, так как многие из них в начале игры имеют схожие военные возможности и проблемы.

Дневник разработчиков Hearts of Iron IV: Trial of Allegiance. Аргентина Hearts of Iron IV, Перевод, Стратегия, Длиннопост, Компьютерные игры, Real-time, Paradox Interactive

Впрочем, не стоит волноваться! Дерево хоть и общее, но в нём есть несколько фокусов, адаптированных под каждую страну. Несмотря на то что дерево может быть большим, оно позволит вам создать по-настоящему особенную армию, не вызвав при этом существенных нарушений баланса. Безусловно, это не означает, что вы должны выполнять каждый фокус, но ничто не помешает вам превратить Аргентину в сверхдержаву. Для этого нужно лишь время!

Заключение

Ну что ж, мои дорогие друзья, вот и подошёл к концу дневник разработчиков. Надеюсь, вы узнали больше о том, что мы приготовили для вас, и надеемся, что вы с нетерпением ждёте Trials of Allegiance.

В этом дневнике есть некоторые вещи, которые я не затронул, в том числе несколько пасхалок. Но было бы глупо, если бы я рассказал вам о них, не так ли?

Будьте готовы к следующему, посвящённому Чили, дневнику разработчиков через неделю.

Благодарю за чтение.

Показать полностью 19
4

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Часть вторая и скоро будет доступна бесплатная демо-версия Millennia

Здравствуйте, друзья. Добро пожаловать во вторую часть дневника разработчиков, посвященную экономике Millennia.

В прошлый раз Роб рассказал нам о различных типах товаров и ресурсов, о роли потребностей и о том, как рабочие могут масштабироваться в более развитых экономиках.

В этот раз мы продолжим эту работу и рассмотрим некоторые другие ключевые компоненты на довольно скромном уровне детализации.

Начнём…

Столичные здания

В каждом регионе есть столица. В столице можно построить капитальные здания.

Столичные здания не являются прямым вкладом в экономику на уровне линий товаров, так как они обычно не производят никаких товаров сами. Есть исключения - например, Национальный дух ученых позволяет вам построить здание, производящее книги, - но в целом столичные здания представляют собой скорее общую инфраструктуру региона.

Для создания этой инфраструктуры требуется некоторое время. Столичные здания строятся Столицей, используя продукцию, произведенную в Столице, поэтому здесь присутствует временной компонент.

Кроме того, у капитальных зданий могут быть требования, связанные с регионом - если вы находитесь в Эпохе ракетостроения и хотите построить капитальное здание Министерства иностранных дел, для этого потребуется уровень региона 3.

Строительство города в регионе увеличивает уровень региона на один (как и выравнивание города, уже находящегося в регионе). Некоторые капитальные здания, такие как продовольственный склад в Эпохе камня или акведук в Эпохе железа, также повышают уровень региона.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Часть вторая и скоро будет доступна бесплатная демо-версия Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

(Небольшое замечание по поводу этих примеров - капитальные здания в Millennia организованы по линиям модернизации. Продовольственные склады становятся зернохранилищами в более позднюю эпоху, акведук превращается в водопровод, затем в канализацию и, в конце концов, в завод по переработке сточных вод. Это меняет здания, с которыми вы имеете дело на разных этапах игры, делает полный список построенного в одной столице более управляемым, а также позволяет не основывать новую столицу в 2004 году и не начинать все с постройки акведука).

В целом, такое расположение создает кривую развития регионов, которая кажется несколько реалистичной. Вы не можете построить совершенно новую Столицу в Эпоху Информации и начать работу над университетами, интеллектуальными сетями и интернет-магистралями - это вещи, которые требуют людей и инфраструктуры, выходящей за рамки того, что представляет собой новая блестящая столица с одним населением.

Возвращаясь к вопросу о том, как капитальные здания участвуют в общей экономике, следует отметить, что инфраструктура, которую они представляют, действительно связана с экономическим производством. Большинство капитальных зданий не производят товаров, но продуктовый магазин создает продукты питания для региона, инвестиционный банк производит богатство, публичная библиотека генерирует знания, полицейский департамент обеспечивает подавление беспорядков и так далее.

В целом, капитальные здания в регионе определяют базовый уровень производства для региона. Эти компоненты не масштабируются (вы не можете построить 12 национальных достопримечательностей в одном регионе), и время, затрачиваемое на их строительство, конкурирует с тренировкой юнитов или запуском проектов, но они не требуют ни товаров, ни дополнительной территории, ни назначенных работников - они представляют собой широкую экономическую деятельность региона.

Улучшения

Улучшения в некотором роде противоположны капитальным зданиям как механически, так и тематически. Если капитальные здания представляют общую экономическую деятельность в регионе, то Улучшения представляют конкретные отрасли или проекты.

В отличие от капитальных зданий, улучшения строятся на определенных участках, поэтому для их строительства требуется свободная земля в регионе и расширение границ со временем, если вы хотите поддерживать большее их количество. Некоторые улучшения также требуют определенных типов местности (вы не можете построить рыболовные лодки в лесу), что может еще больше изменить планы.

(Заметьте, что потребность в плитках для Улучшений связана с тем, что они могут быть более уязвимыми, так как их нельзя будет использовать, если вражеская армия занимает то же пространство, а также они могут быть разрушены).

Улучшениям также нужны рабочие (в большинстве случаев). Капитальные здания не забирают население региона для своей работы, а улучшения - забирают. Таким образом, если что-то уменьшит ваше население или если вы построите больше улучшений, чем может выдержать население региона, некоторые из улучшений могут простаивать.

Если капитальные здания строятся за счет производства региона, то улучшения размещаются за счет очков улучшений (в более поздние эпохи, с более развитой экономикой, специалисты заменяют очки улучшений для строительства определенных улучшений). Это создает совершенно иные возможности для строительства улучшений по сравнению с капитальными зданиями. Например, вы можете сосредоточить очки улучшений из всех источников в одном регионе, если хотите, и, если вы накопили очки улучшений в течение некоторого времени, вы можете сразу же разместить несколько Улучшений в пределах одного региона в один и тот же ход.

С экономической точки зрения, улучшения - это основной "механизм", работающий с товарами. Бывают исключения, но в целом Улучшения либо непосредственно производят товары (Улучшение фермы, производящее пшеницу), либо преобразуют товары (Улучшение мельницы, принимающее пшеницу и производящее муку). Таким образом, строительство и работа Улучшений - это основной способ получения, изменения или улучшения Товаров, и поэтому они определяют большую часть экономического потенциала нации.

Для примера давайте пройдемся по простой цепочке товаров.

Допустим, я нахожусь в Эпохе ракетостроения, возраст 8 лет...

Такие товары, как глина, кирпич, мрамор, бревна и доски, важны для развития в ранние эпохи. Позже такие товары, как сталь и бетон, способствуют активному развитию.

Металл, в целом, является гибким товаром и ценится с ранних этапов истории. Горная технология в Эпоху бронзы позволяет строить улучшения шахт на холмистой местности, которые производят медь (или более ценное железо, если вы сможете его найти).

Шахты и некоторые связанные с ними улучшения в линейке металлических товаров становятся лучше по мере развития технологий (например, первые шахты могут быть усовершенствованы до более производительных в эпоху Возрождения). В Эпоху революции технология производства стали открывает новое улучшение - сталеплавильную печь.

Как только вы получите эту технологию, вы захотите модернизировать более ранние печи (вероятно, доменные печи, в которых получали металл для изготовления слитков) до сталеплавильных печей, которые могут получать металлические руды и превращать их в сталь.

Сталь стоит значительно дороже слитков (и сталеплавильная печь имеет большую мощность, чем более старая доменная печь), но в большинстве случаев более важным фактором являются следующие шаги в этой линии товаров - более современные улучшения, связанные с металлами, требуют стали для работы.

Так что при желании вы можете просто разработать шахты, отправить собранный там металл в сталеплавильные печи и добавить в регион производство сырья - просто сделать его более способным к строительству. Однако вы также можете построить более глубокую линию товаров с помощью дополнительных улучшений, которые позволят вам получить больше от вашей стали или получить что-то еще, кроме производства.

Например, в Эпоху ракетостроения вы можете построить Машинный цех и начать поставлять туда сталь для производства электроинструментов (что стоит больше производства). Но, может быть, вам нужно больше богатства? Если да, то вместо этого вы можете построить Автомастерскую и превращать сталь в автомобили. А может быть, вы планируете участвовать в боях - в этом случае вам стоит построить Оборонную мануфактуру и использовать сталь для производства ракет.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Часть вторая и скоро будет доступна бесплатная демо-версия Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост
Дневник разработчиков Millennia - Экономика Часть вторая и скоро будет доступна бесплатная демо-версия Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

У разных товаров разные "профили": одни не требуют больших вложений, но не очень гибкие или не могут быть улучшены, другие стоят дороже, но могут быть более продуктивными или конвертированы в другие ресурсы. Говоря о гибкости линии металлических товаров, вы можете вложить средства во все улучшения, упомянутые в примере выше, а затем перемещать рабочих и сталь, чтобы получить то, что вам больше всего нужно, по мере изменения ситуации.

Компонент, не упомянутый выше, заключается в том, что более продвинутые улучшения иногда вводят дополнительные потребности. Например, производство стали требует энергии, и чем больше в регионе сталеплавильных печей, механических мастерских, автопроизводителей и так далее, тем больше энергии вам нужно поставлять. Это означает, что нужно добывать уголь или нефть, строить ветряные электростанции или электросети. Вы также можете решить, что дополнительная инфраструктура не стоит того для вашей стратегии, и попытаться сделать все возможное, используя более низкотехнологичную стратегию, увеличив масштабы более дешевых шахт, печей и литейных заводов более ранней эпохи.

Импорт и экспорт

В Миллении существует два основных вида торговли: импорт из-за границы и экспорт внутри страны.

Оба вида торговли регулируются в основном различными капитальными зданиями, которые определяют их возможности. Например, если вы построите в регионе капитальное здание "Торговый центр", вы получите три слота "Иностранный импорт" и сможете импортировать в регион до трех товаров.

Иностранный импорт позволяет вам тратить Богатство на приобретение товаров на мировом рынке. Во всех случаях вы можете импортировать Торговые товары, которые стоят Культуру. Если вы направили посланника в регион другого государства, но не находитесь с ним в состоянии войны, товары, произведенные в его регионе, добавляются на рынок и становятся доступными для импорта.

Импорт из-за границы - полезный способ получить конкретный товар, который вам было трудно найти, или конвертировать избыточное богатство в нечто более ценное.

Внутренний экспорт - аналогичный способ, но он предполагает "торговлю" между вашими регионами, по сути, отправку товаров из одного места в другое.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Часть вторая и скоро будет доступна бесплатная демо-версия Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Например, если вы построите в регионе капитальное здание контейнерного склада, вы получите три слота внутреннего экспорта, которые позволят вам отправить до трех товаров из региона с контейнерным складом в любой другой регион вашей страны.

Аванпосты связаны с регионами, и когда на их территории строятся торговые посты, эти товары отправляются в связанный регион.

Внутренний экспорт может быть очень полезен. Аванпосты легче создать, чем полноценные регионы, поэтому на ранних этапах игры вы можете использовать их, чтобы захватить небольшую территорию с бонусным товаром и отправить его в один из ваших регионов (поскольку торговые посты не требуют рабочих, это не отнимает мощности у региона). Позже, если у вас есть несколько аванпостов и несколько устоявшихся регионов с внутренними экспортными мощностями, вы сможете отправлять эти мощности в ближайший к врагу регион, чтобы новые военные подразделения быстрее обучались и были ближе к боевым действиям. Или же вы можете основать новые регионы и использовать внутренний экспорт для снабжения нового региона продукцией, которая позволит ему быстро освоиться.

Торговцы

Торговцы - это особый юнит, получаемый с помощью силы домена Дипломатии. Их можно использовать двумя разными способами.

Если их отправить в регион, принадлежащий другой нации, они могут быть перемещены в столицу региона и там развернуты. Развернутые торговцы генерируют богатство каждый ход, основанное на населении региона, в котором они активны.

Второе (и, пожалуй, более интересное) применение купцов - это развитие вассалов.

Когда вы основываете новый регион или захватываете его у противника, ваша новая территория становится вассальной. Вместо этого, поскольку каждый вассал вносит ресурсы каждый ход, во многих случаях эффективнее сосредоточиться на создании избранного набора регионов, которые поддерживаются рядом вассалов, остающихся вассалами.

Дневник разработчиков Millennia - Экономика Часть вторая и скоро будет доступна бесплатная демо-версия Millennia Paradox Interactive, Стратегия, Новости, Компьютерные игры, Длиннопост

Вассалы расширяются и развиваются самостоятельно, что увеличивает количество их дани. Население является основным фактором, влияющим на это, и по мере роста населения вассала увеличивается и сумма, которую он предоставляет каждый ход.

У каждого вассала также есть рейтинг процветания, который, по сути, является множителем базовой дани вассала. Развитый вассал с большим населением может получать значительный доход в диапазоне 300 % от процветания.

Купцы могут быть направлены к вашим вассалам так же, как и в чужой регион. Им потребуется время, чтобы увеличить процветание вашего вассала, поэтому выбор здесь - краткосрочное богатство от иностранной нации или долгосрочные инвестиции от вассала, которого вы хотите развивать.

Спасибо!

Нам пришлось разбить дневник разработчиков на две части, и он получился длинным - извините за все слова, но мы надеемся, что вам понравилось. Что еще важнее, мы надеемся, что вы увидите, что экономическая модель Millennia интересна, глубока и предлагает новые варианты того, как вы можете создавать и управлять своей нацией. В базовой модели много всего интересного, но если добавить разные эпохи, разных национальных духов, разные подходы к победе и так далее, то получится огромная коллекция возможных стратегий, которая повышает реиграбельность Millennia.

С 5 до 12 февраля в Steam будет доступна бесплатная демо-версия Millennia.

Steam: https://store.steampowered.com/app/1268590/Millennia/

Показать полностью 5
Отличная работа, все прочитано!