AntiSpamChannel

AntiSpamChannel

Я в Telegram: https://t.me/igropolis
На Пикабу
20К рейтинг 15 подписчиков 1 подписка 75 постов 32 в горячем
15

Payday 3 выйдет 21 сентября и будет доступна в Game Pass

На Xbox Games Showcase только что подтвердили утечку информации о том, что Payday 3 выйдет 21 сентября.

Разработчики наконец вернулись к игре в декабре прошлого года, и вскоре после этого было объявлено, что летом будет представлен геймплей. Мы увидели его сегодня на Xbox Games Showcase. После семи лет ожидания фанаты как на иголках.  В конце концов, впервые о разработке новой части было объявлено еще в 2016 году, а с момента запуска Payday 2 прошло еще больше времени — целое десятилетие.

62

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь?

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Многие любят реалистичные видеоигры. Ну такие, где надо покормить лошадку, чтобы она не померла, или поесть, попить, поспать самому. Часто мы не замечаем такие условности, ведь они вполне обыденны.

Тем не менее есть одна вещь, которая зачастую не вписывается в ежедневные ритуалы человека, но в той или иной степени присутствует в жизни каждого – алкоголь.

Как и в реальности, игровой алкоголь может встречаться лишь на фоне, а может быть тесно вплетён в процесс и даже влиять на причинно-следственную связь.

Сразу оговорюсь, что я никак не сравниваю реализацию механик или сами проекты. Просто показываю как это выглядит в реальном и виртуальном мирах. Все выводы вы делаете сами.

Как вообще работает алкоголь?

Это не лекция о вреде алкоголя, не переживайте. Но вы точно должны знать как это устроено. Как минимум, для общего развития.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Итак, молекулы этанола, из которых, собственно, состоит алкоголь, просты до безобразия. Они легко и очень быстро усваиваются уже с первым глотком спиртного. 20% выпитого попадает в желудок. Остальное идёт дальше. Теоретически до 90% работы берёт на себя печень, но делает это она очень медленно (примерно рюмка в час), так что весомая часть этанола продолжает свой путь. Например, в почки, которые гоняют вас в туалет, выводя токсины из организма.

Этанол склеивает клетки крови, появляются тромбы и возникает кислородное голодание, которое мы считаем опьянением. Ко всему прочему, алкоголь наводит хаос в клетках, раскидывая их в разные стороны. В результате этого мы становимся эмоциональными, частично теряем память и получаем неплохие дозы эндорфина и дофамина. Собственно, из-за последнего и возникает зависимость. Всем же хочется всегда быть счастливыми, но без закуски это получается не часто.

Через 6-7 часов алкоголь выходит из организма и нас отпускает. Но на выведение всех токсинов из организма понадобятся дни и даже недели. Грубо говоря, во время каждой попойки мы переживаем сильнейшее пищевое отравление, но шалящие гормоны перекрывают чувство дурноты.

В обычном виде у опьянения существует три степени:

  • Лёгкая сопровождается психическим комфортом, стремлением к деятельности и желанием говорить. Движения становятся порывистыми и размашистыми, координация — нарушенной, речь более громкой, мышление ускоренным, поверхностным и непоследовательным.

  • При средней наблюдаются более грубые изменения поведения. Мимика становится невыразительной и скудной, речь — менее членораздельной и ещё более громкой. Снижается способность критического мышления. Движения становятся более неуверенными. Затруднено переключение внимания. Через несколько часов после «просыхания» возникают сухость во рту, жажда, неприятные ощущения почти во всех органах, чувство дискомфорта и разбитости. Сердце получает ещё большую нагрузку, и пульс учащается до 100—120 ударов в минуту.

  • Тяжёлая степень характеризуется угнетением сознания - от оглушения до комы, рвотой, судорогами, бледностью кожных покровов, нарушением дыхание. Часто возникают эпилептиформные припадки, непроизвольные испражнения.

Теперь посмотрим как алкоголь показан в играх

Поговорим не только о том, какие эффекты алкоголя демонстрируют разработчики, но и какую роль горячительными напиткам уделяют в произведениях, какое отношение к выпивке в них пропагандируется.

Mafia 2

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Одна из самых алкогольных игр современности – Mafia 2. Сами напитки никак не влияют на сюжет, но тема имеет место быть. Например, пиво и виски играют роль тонизирующих веществ и восстанавливают здоровье. Да что тут говорить, если в одной из первых кат-сцен игроку предлагают понаблюдать за празднованием возвращения Вито, которое, разумеется, сопровождается жёсткой попойкой.

Далее всё идёт по нарастающей: весёлые деньки со стрельбой нещадно перемежёвываются ночными загулами по кабакам и прочим злачным местам. Но в один момент всё это заходит далеко и в пьяном угаре героям приходится закапывать труп. Стоит ли говорить, как себя после этого чувствовал относительно трезвый протагонист.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Одним словом, отражение алкоголизма вполне соответствует действительности, особенно той, которую изображают в повествовании. Бандиты известны своими вредными привычками, но куда важнее здесь изображение зависимости, её зарождения и развития. Пусть всё это показано фоном, без особых акцентов, но показано.

S.T.A.L.K.E.R.

В S.T.A.L.K.E.R. пьют везде и пьют много. Пьют у каждого костра, в каждом баре. На тайник с водочными бутылками можно нарваться в совершенно неожиданном месте.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Это объясняется довольно просто. В мире S.T.A.L.K.E.R. алкоголь нейтрализует радиационное облучение. Поспешу сразу развенчать миф: в реальности никакие спиртные напитки не спасают от ионизирующего излучения. Алкоголь может быть канцерогеном сам по себе, и его строго запрещено употреблять людям, которые проходят лучевую терапию, — а уж они с радиацией знакомы не понаслышке.

А вот само опьянение в S.T.A.L.K.E.R. показано довольно правдоподобно. Изображение плывет, управление ухудшается, даже появляются «вертолёты». Но даже несмотря на это персонаж способен выпить 15 бутылок водки и продолжать драться.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Кстати, выпивка в игре нужна не только для борьбы с лучевой болезнью. Есть в «Сталкере» такой персонаж по имени Кардан. Этот самый Кардан – знатный любитель заложить за воротник. Чтобы получить у механика ремонт по серьезной скидке, вам придётся с ним выпить, но при этом и не переусердствовать: две бутылки водки помогут совершить сделку, а третья её сорвёт.

Ведьмак

Есть алкогольные миссии и в «Ведьмаке». Во второй части серии, например, имеется задание под названием «Похмелье», где главному герою необходимо выяснить подробности вчерашнего загула.

Как мы узнаём позже, Геральт успел и выпить, и пометать ножи, и потягаться в борьбе на руках, и даже подраться с Роше. Затем герой приполз в бордель мадам Гарваны, где заказал лучших девочек. Но вместо уютного времяпровождения компания оседлала их и велела отправиться в порт, чтобы переплыть реку. На попытки ушло несколько часов, и счастье, что у них ничего не вышло.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Алкогольно-любовная тема ничуть не хуже раскрывается и в третьей части серии, в миссии «В гостях хорошо, а дома лучше».

В Каэр Морхене проходит шумная посиделка с участием ведьмаков. Они играют в «Я никогда не…», узнают интимные подробности друг друга и в один момент приходят к общему взвешенному решению: нужно найти женщину. Для этого они решают использовать магический мегаскоп и телепортировать чародейку с подружками. Чтобы не пугать дам своим внешним видом, собутыльники решают переодеться в женские платья. Жаль, что развязки мы так и не увидели. Проснувшаяся Йеннифэр прервала начавшую набирать обороты тусовку.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Алкогольные напитки в «Ведьмаке» необходимы в двух случаях:

  • Для создания зелий

  • Для коннекта с некоторыми персонажами. Налаживание партнёрских связей происходит в результате совместной попойки, как с Карданом, либо вручения того или иного напитка в качестве подарка.

Изображение алкогольного опьянения в «Ведьмаке» вполне стандартное: мутный экран, непослушные кнопки и т.д. Гораздо примечательнее «карта бара». В это вселенной она, мягко говоря, обширна. Делитесь своим любимым напитком в комментах.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

The Elder Scrolls

Посоревноваться с «Ведьмаком» в разнообразии спиртных напитков может, разве что, серия TES.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Эффекты в играх немного разнятся: в четвёртой части, например, эль понижает интеллект и силу воли, зато восстанавливает запас сил, в пятой – повышает запас сил, но на треть замедляет восполнение его запаса.

Остановимся, пожалуй, именно на «Скайриме». Почти все напитки здесь, за редкими исключениями, имеют одинаковое воздействие на потребителя — восстанавливают запас сил и временно замедляют его естественную регенерацию.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Самые банальные и распространённые напитки – это, разумеется, вино, мед и эль:

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Если поискать, найдутся редкие, хотя и дешёвые напитки:

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

А вот это - уже элитный алкоголь:

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

В «Скайриме» можно попробовать даже коктейли. Три напитка на выбор предлагает аргонианин Тален-Джей: «Скальный наездник», «Башня Белого Золота» и «Бархатная удача». Да что тут говорить, если во вселенной можно найти даже психотропные вещества. Но это уже тема для отдельного материала…

Что же касается миссий, то в TES 5 есть задание «Незабываемая ночка», в котором игроку предлагают, как ни странно, перепить Сэма Гевена. На кону, между прочим, волшебный посох.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

В какой-то момент состязание становится не так важно и новоиспечённые друзья уходят в отрыв. На следующее утро наш драконорождённый просыпается на другом краю Скайрима в храме Дибеллы. Выясняется, что собутыльники украли у фермера козла и продали его великану, осквернили святыню и умудрились признаться в любви уродливой ведьме. В конце игрок всё же получает заветный посох, а в качестве бонуса узнаёт, что кутил с Даэдрическим Принцем Сангвином, чья специализация — разврат и пьянство.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Fallout

Очень интересный подход к изображению алкоголя во вселенной Fallout.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

В серии масса видов горячительных напитков: от обычных ликёров до радиационного пива и постъядерного самогона. От их употребления у главного героя может может повыситься сила, упасть мудрость, добавиться количество очков действия и т.д.

Хоть в большинстве случаев алкоголь действует на персонажа отрицательно, некоторые задания без него не пройти. Впрочем, существует возможность получить особую способность, при которой алкоголь будет повышать здоровье персонажа – Alcohol Raised hit points. Получить скилл можно, если у вас есть показатель Удачи 9 и 2000$ в кармане на 100 порций синтетического напитка «Алкоголь-Зет».

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

На алкоголе завязано несколько квестов. То барменша в Городе Убежище попросит вас принести ей несколько бутылок, то сумасшедший священник из Нью-Рено потребует спиртное в обмен на разговор.

Пагубная привычка в Fallout показана без морализаторства, как и любые другие асоциальные явления. Наркомания, алкоголизм и прочие вещи воспринимаются здесь, скорее, как данность или даже необходимость. А как иначе в жестоком мире постапокалипсиса?

Disco Elysium

Тут всё очень серьёзно и сложно. Во многом Disco Elysium – это игра про алкоголь и борьбу с ним.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Один из создателей проекта, Роберт Курвиц, хотел, чтобы игра, помимо прочего, предупреждала игрока об опасностях алкоголизма, ведь в какой-то период свой жизни он сам страдал от этой зависимости. Аналогичные проблемы были и у другого члена команды – Каура Кендера. Товарищи смогли помочь друг другу и, вполне возможно, захотели помочь другим. То, насколько такой вид борьбы оказался действенным, вы можете судить, например, по этому материалу.

«Если ты пьешь хоть немного каждую неделю, и просто не можешь разговориться с друзьями без алкоголя, возможно, у тебя проблема. Может быть, мы, как общество, слишком привыкли полагаться на некий подсластитель и должны спросить себя: можем ли мы построить реальность, с которой мы бы могли сталкиваться, не присасываясь каждый день к бутылке», — рассуждает Курвиц.

Xenus

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Вернёмся в шутливое пространство и поговорим об украинской игре под названием Xenus. Сюжет в духе far cry сопровождается обильными возлияниями. Тут и пиво, и вино, и водка, и абсент. Можно выпить в баре, можно взять бутылочку про запас. Короче, алкоголь в Xenus – ваш постоянный спутник. Чаще всего настолько постоянный, что в конце концов вам придётся либо избавляться от зависимости с помощью врачей, либо регулярно намахивать для снятия негативного эффекта от ломки.

Реализация механики в игре довольно натуральная. Если вы хорошенько накатили, то с трудом пройдёте даже минимальное расстояние. Эффект сохраняется и при вождении автомобиля. Можно ненароком застрять между домами или вовсе утопить машину в реке. Если доза алкоголя будет совсем ударной, то есть шанс словить белочку и плюсом к шатающейся походке получить галлюцинации.

БУХЛО

И раз уж мы добрались до СНГ, то нельзя не упомянуть неогранённый алмаз отечественного геймдева – игру «БУХЛО» от студии Корбан Лазер Геймс. Это, если что, создатели «Метрона».

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

«БУХЛО» – это снятое на дешёвую камеру школьное видео, то есть «интерактивное кино». По словам создателей, «квест задумывался как поучительный игровой проект для профилактики алкоголизма и наркомании».

Сюжет прост и незатейлив, а заодно и упомянут в названии. Играя за пацана на побегушках, вы должны мотаться за водкой для непонятных обитателей квартиры, не вылезающих из запоя. На покупку заветных «водки и сухариков» деньги выдают неохотно, так что их приходится добывать своими силами. Почти всегда это связано с летальным исходом. Если вернуться в притон без бухла, то тоже будешь убит. Одним словом, шансов выжить у пацана немного.

Бухло в играх и вокруг них. Как разработчики показывают алкоголь? Геймеры, Игры, Юмор, Лонг, Алкоголь, Длиннопост

Что касается геймплея, то он интуитивно понятен. Под этим я имею ввиду наличие в меню кнопок «БУХАТЬ!» и «ВЛАСТЕЛИН-КОНЕЦ» (это «выход», не удивляйтесь), а также стрелочки в самой игре. В лучших традициях студии Amanita Design нам предлагают взаимодействовать с окружением путём кликов. Жаль, интерактивность подкачала.

Отдельно хочу остановится на музыкальном сопровождении. От неожиданных и абсолютно нелогичных вставок тяжёлого рока можно легко заработать инсульт, но общая музыкальная вакханалия мне зашла. Дикий микс из рока, зарубежной попсы 90-х и абстрактных мелодий, который иногда сливаются в одну дорожку, делает своё дело.

Лучше, пожалуй, только актёрская составляющая. Эти парни знают своё дело и отыгрывают похлеще Табакова.

Вот, пожалуй, и всё. Получился какой-то мини-обзор, но это чтобы ввести вас в курс дела. Обязательно попробуйте игру на досуге. Лучше уж «БУХЛО», чем бухло.

------------------------------------------------
Я не буду выводить какую-либо мораль. Все мы взрослые люди и сами выбираем свою жизнь.

Надеюсь, это было увлекательно.Рассказывайте о других алкогольных механиках в комментах, с удовольствием обо всех прочту.

Показать полностью 21
27

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба?

История игр началась ещё в середине прошлого века, но до сих пор на 100% не ясно, откуда точно брать отсчёт. Проблема заключается в терминах. Что именно считать видеоигрой? Это всё, с чем можно взаимодействовать? Или тут должны присутствовать определённые технические аспекты?

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Тема очень спорная и я не принесу вам точных ответов на вопросы. Каждая игра, о которой я сегодня расскажу, внесла в индустрию что-то своё. Так давайте рассматривать их именно под таким углом.

Самый первый опыт

В Википедии сказано:

«С технической точки зрения, чтобы продукт считался видеоигрой, на электронно-лучевую трубку (ЭЛТ) должен передаваться видеосигнал, который создает растрированное изображение на экране».

Если отталкиваться от этого понятия, то первым прибором для гейминга следует считать «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки». Томас Голдсмит и Эстл Манн запатентовали его в 1947 году.

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Вдохновением послужили радары, которые разработчики производили в годы войны. Процесс выглядел примерно так: игрок располагается перед аппаратом, на экран которого выводятся различные цели, после чего с помощью ручек и переключателей настраивал полёт снаряда и «взрывал» объекты.

Устройство существовало только в оригинальном прототипе ручной работы. Позже, работая профессором физики в университете Фурмана, Голдсмит периодически демонстрировал студентам своё изобретение, но никогда не позиционировал его как первую видеоигру.

Но почему?

Дело в том, что «Развлекательное устройство на основе электронно-лучевой трубки» собрано только из аналоговых электронных компонентов, в него не входит ни цифровой компьютер, ни запоминающее устройство, у него нет исполняемой программы. Тем не менее, это самая ранняя из известных интерактивных электронных игр, а также первое развлекательное устройство с электронным дисплеем (использовался экран осциллографа).

Bertie the Brain: первый ИИ

Другая игра, которую многие считают первой, называется Bertie the Brain. Её создал Джозеф Кейтс для Канадской национальной выставки 1950 года.

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Если говорить простыми словами, то это «Крестики-нолики» на монструозной машине высотой четыре метра. Примечательно, что игрок соревновался с искусственным интеллектом. В Bertie the Brain даже был настраиваемый уровень сложности.

Кейтс построил игру для демонстрации изобретённой им миниатюрной версии электронной лампы, которая не нашла применения на практике, так как вскоре компьютеры перешли на транзисторы, а проблемы с патентом не позволили лампам Кейтса распространиться за пределы Bertie

После выставки Bertie была разобрана и забыта. У Кейтса просто не было времени и энергии для развития этого проекта. Его вскоре забыли и не упоминали даже в книгах по истории компьютерных игр.

Tennis for Two: первая многопользовательская игра

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Tennis for Two, пожалуй, в наибольшей степени относят к первой видеоигре. Во всяком случае её точно можно назвать первой многопользовательской игрой.

Tennis for Two впервые была представлена на выставке Букхейвенской национальной лаборатории в 1958 году.

Разработка Уильяма Хигинботема покорила сердца посетителей. К Tennis for Two выстраивались огромные очереди. Тысячи участников хотели узнать, как играть в игры и выигрывать их. Несмотря на отсутствие искусной графики и сложной системы управления, посетители погружались в игру с головой. Игроки сохраняли свои достижения и начали соревноваться между собой.

И всё это из-за продукта, сделанного за крошечный промежуток времени (по различным данным от 2 часов до 3 недель). Кто же создатель этого хита?

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Уильям Хигинботем является довольно значимой исторической фигурой, но, к сожалению, совсем не из-за Tennis for Two. Дело в том, что он входил в состав команды, создавшей первую ядерную бомбу. Позже учёный всячески боролся с собственной разработкой и даже стал лидером движения за нераспространение ядерного оружия. Можно смело сказать, что частью этой борьбы стала как раз Tennis for Two. Таким образом Хигинботем хотел показать, что наука – это не разрушение, а что-то полезное и весёлое.

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Как и Bertie the Brain, Tennis for Two забыли после завершения выставки. Компьютер разобрали, а его запчасти использовали в других проектах. И всё же прогресс не стоял на месте, и с того момента индустрия видеоигр развивалась, постепенно набирая обороты.

Spacewar: первая популярная игра

Все предыдущие разработки существовали в единственном экземпляре и никак не тиражировались. Первый успешный опыт распространения принадлежит программистам из Массачусетского технологического института.

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Группа под руководством Стива Рассела и Мартина Гретца выпустила Spacewar в 1962 году. Она работала на новом по тем временам компьютере PDP-1 и представляла из себя космическую стрелялку. Двое игроков с помощью клавиатуры или джойстика могли перемещать свои шаттлы и стрелять. Боекомплект и количество топлива были ограничены. Чтобы увернуться от выстрела, можно было крутануться вокруг звезды в центре карты, используя ее гравитацию, или совершить «гиперпрыжок» — корабль исчезал и появлялся в случайном месте карты.

И хотя создателям игра не принесла никакого дохода, проект стал вдохновением для многих начинающих и не очень разработчиков. Из Spacewar выросли популярные модификации, а оригинал крепко вошёл в историю как один из основоположников индустрии.

Первая консоль и Ральф Бер

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Ральф Бер – человек с непростой судьбой и гениальным умом. Его считают «Отцом видеоигр», но Бер известен не только игровыми изобретениями. В его послужном списке 50 патентов в США и ещё около 100 по всему миру. Среди них, например, говорящие дверные коврики и следящие системы для подводных лодок. Но по-настоящему он прославился после создания первой в мире игровой консоли под названием Magnavox Odyssey.

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Успех Odyssey нельзя было назвать ошеломительным, но шороху на рынке устройство навело: к концу 1972 года было продано порядка ста тысяч экземпляров консоли. К 1974 году дела шли совсем хорошо, и Ральф вполне мог стать основателем важного бренда, но на рынке обозначился другой лидер: компания Atari с харизматичным Ноланом Бушнеллом во главе и гиперхитом Pong в активе; через год Atari выпустили домашнюю версию Pong, и Odyssey стали забывать. В дальнейшем между Бером и Ноланом Бушнеллом разгорелся затяжной спор, связанный с патентированием этой игры.

На этом Бер не остановился. Ещё один суперхит изобретателя – электронная игрушка Simon, рассчитанная на тренировку памяти. Гаджет даже появлялся в фильмах о семидесятых и восьмидесятых в роли приметы времени.

Как связаны первая многопользовательская игра и ядерная бомба? Геймеры, Игры, История игр, История (наука), Видеоигра, Длиннопост

Согласитесь, всё оказалось не так просто, как казалось на первый взгляд. Некоторые моменты я упустил умышленно, некоторые случайно. Надеюсь, знающие люди расскажут что-то интересное в комментариях и сделают этот материал ещё лучше.

Показать полностью 9
33

Почему разработка System Shock идёт уже 7 лет?

Почему разработка System Shock идёт уже 7 лет? Геймеры, Xbox, Игры, System Shock, Ремейк, Видео, Длиннопост

Пару дней назад разработчики ремейка System Shock обидели многих фанатов тем, что опубликовали арт SHODAN, созданный в Midjourney. Публикация в твиттере вызвала такую бурную реакцию, что многие игроки стали отменять предзаказы. Но сегодня мы поговорим не об этом, а об игре в целом, ведь её разработка ведётся ещё с 2016-го, а релиз традиционно откладывается несколько раз в год.

Начнём с того, что вообще такое этот ваш ремейк System Shock.

Игра, которая является переработкой первой части серии 1994 года, разрабатывается студией Night Dive Studios. Сначала проект носил название System Shock Remastered, но приставку вскоре убрали, объяснив это решение тем, что новое название лучше отражает объём проделанной работы. Я пытался вспомнить, а делал ли так кто-нибудь ещё, но ничего в голову так и не пришло, так что знающие дополняйте в комментах.

Разработка, как я уже говорил, началась в 2016 году. Night Dive Studios запустили кампанию с целью в $900 тысяч на Kickstarter и собрали нужную сумму за 11 дней. Для справки, это далеко не рекордный результат. Кризисные Obsidian, например, для проекта Pillars of Eternity собрали на той же площадке $700 тысяч за день.

Пока не ушли далеко от Obsidian расскажу, что один из основателей студии и разработчик Pillars of Eternity Крис Авеллон встал у истоков и System Shock. Позже он немного подпортит репутацию разрабов, но реабилитируется. Подробнее дальше.

Пока же у Night Dive Studios всё хорошо. Они заметили спрос на версию для Playstation 4 и решили включить платформу в свой список, который на тот момент состоял только из Xbox и PC. Благо, средства позволяли. На тот момент сборы достигли уже 1,3 млн.

В том же году игра перешла в пре-продакшн, а NightDive Studios запустила тематический форум с наполеоновскими планами вроде встречи с разрабами оригинального System Shock. К середине октября разработчики рассказали о готовности 30% пре-продакшена, но 18 января вдруг объявили, что игра задержится до 2018 года именно из-за кроссплатформенности.

Следующий перенос состоялся в марте 2017-го из-за перехода на новый движок Unreal Engine 4. Через год и вовсе было объявлено о заморозке игры, которая, как бы смешно не звучало, продлилась месяц. Вместе с новым запуском руководители объявили о возвращении к оригинальному видению проекта, что бы это не значило. Уже в сентябре инвесторы с Kickstarter получили доступ к альфа-версии игры, где появилась возможность исследовать станцию, прочитать текстовые записи, послушать аудио.

После этого настала двухгодичная тишина. Она прервалась громким делом Криса Авеллона, которого обвинили в харассменте, домогательствах, хищническом поведении, сексуальной агрессии, токсичности, нарциссизме и прочих грехах. В июне 2020 года на вопрос, продолжает ли Крис Авеллон заниматься System Shock, генеральный директор Стивен Кик сообщил, что Авеллон не участвует в разработке с 2017 года и Nightdive пошла в другом направлении в написании игры после возобновления работы в 2018 году. Ради справедливости тут же отмечу, что буквально месяц назад с геймдизайнера сняли все обвинения.

Итак, демка вышла в феврале 2021-го и тогда Nightdive объявила, что релиз состоится в том же году. Потом его отодвигают на год и снова на год. Последней датой стал март 2023-го, но и тут не срослось. В свежем обращении к игрокам разработчики сказали, что это оказалось им не под силу, потому что, в отличие от Шодан (главного антагониста серии), они «всего лишь люди». Судя по всему, студии потребовалось дополнительное время на финальные доработки и полировку проекта.

Теперь релиз назначен на 30 мая, причем эта дата актуальна только для компьютерной версии в Steam и Epic Games Store. О консолях известно лишь, что игра выйдет «в своё время»…

Показать полностью 1
41

20-летие студии Amanita Design: пик славы

Часть 3: Botanicula

20-летие студии Amanita Design: пик славы Геймеры, Игры, Инди игра, Amanita design, Botanicula, Лонг, Статья, Видео, YouTube, Длиннопост

Продолжаю серию статей в честь 20-летия студии Amanita Design. Первая часть тут, вторая тут.

Куки возвращается

В прошлый раз мы остановились на великолепной Machinarium, которая была выпущена в 2009 году. Продолжаем хронологию событий и перемещаемся в год 2010, когда Якуб Дворски участвует в создании фильма «Возвращение Куки» режиссера Яна Сверака.

20-летие студии Amanita Design: пик славы Геймеры, Игры, Инди игра, Amanita design, Botanicula, Лонг, Статья, Видео, YouTube, Длиннопост

В картине рассказывается история 6-летнего мальчика Ондро с аллергией на пыль. А одна из его самых любимых игрушек, плюшевый медведь Куки, состоит из опилок и наносит здоровью ребёнка серьёзный вред. Мама решила выбросить мишку и Ондро начинает воображать, что же могло произойти с игрушкой, которая «не знает своего адреса» и не сможет вернуться домой. Помолившись, мальчик попросил оживить Куки, что и произошло.

Куки отправляется в путешествие, в ходе которого знакомится с множеством интересных существ.

Ян Сверак вдохновлялся работами Франтишки Скалы и хотел, чтобы именно он помог в создании фильма, но тот отказался и на помощь пришёл Якуб Дворски. Он занялся разработкой кукол и визуалом в целом.

20-летие студии Amanita Design: пик славы Геймеры, Игры, Инди игра, Amanita design, Botanicula, Лонг, Статья, Видео, YouTube, Длиннопост

После фильма вышла книга «Куки возвращается», написанная Яном Свераком. Иллюстрации были созданы уже хорошо знакомым нам Якубом Дворски.

20-летие студии Amanita Design: пик славы Геймеры, Игры, Инди игра, Amanita design, Botanicula, Лонг, Статья, Видео, YouTube, Длиннопост

Osada

В 2011 году, выходит интерактивное видео Osada, над которым работали аниматор из Amanita Вацлав Блин и композитор Симон Орнест. В мини-игре, жанр который описывают как «чешский музыкальный психодел», игроку предлагают взаимодействовать с музыкантами и представителями флоры и фауны для создания композиции.

Описать проект сложно, лучше увидеть самому:

Botanicula

Яромир Плахи тем временем отдыхает на юге Чехии, где во время прогулки по фруктовому саду ему приходит в голову идея игры о насекомых, которые спасают дерево от страшных паразитов.

20-летие студии Amanita Design: пик славы Геймеры, Игры, Инди игра, Amanita design, Botanicula, Лонг, Статья, Видео, YouTube, Длиннопост

Аниматор возвращается домой и за кружкой пива излагает задумку Якубу Дворски. Тому концепция очень понравилась и работа в студии вновь закипела.

С небольшими поправками и доработками в 2012 году из-под пера Плахи вышла Botanicula, которая взяла в себя всё лучшее из предыдущих игр «Аманиты». Проект разрабатывался 2,5 года и стал дипломной работой Яромира. Точно также в своё время первый Samorost был выпускной работой Якуба Дворски.

20-летие студии Amanita Design: пик славы Геймеры, Игры, Инди игра, Amanita design, Botanicula, Лонг, Статья, Видео, YouTube, Длиннопост

В Botanicula игроку предлагают управлять пятью персонажами. Каждый герой хорош в чём-то своем. Именно поэтому каждое задание потребует использования определённого члена команды. Кстати, лично познакомиться с сопартийцами можно только в серии официальных роликов (этих сцен в игре нет). Ссылки я добавил под именами персонажей.

Фонарик физалиса — маленькое оранжевое существо, главный герой игры, способный освещать тёмные локации, поглощая светящиеся семена.

Гриб — единственная девочка в группе. Умеет создавать копии самой себя и уменьшаться в размерах до одной лишь шляпки.

Маковая Коробочка — самый крепкий и сильный персонаж.

Веточка — ещё один персонаж, умеющий удлинять свои части тела — прутики. Также умеет мгновенно выращивать на своём теле цветы.

Перо — последний игровой персонаж, маленький и слабый, но умеет летать.

Большинство элементов на каждой из семи локаций являются интерактивными. От многих нет практической пользы, чисто визуальные фичи. Но некоторые элементы необходимы для продвижения по сюжетной линии. Самое интересное, что отличить декоративные действия от требующихся визуально не просто и это в положительном смысле путает игрока.

Объекты же не просто реагируют на движение курсора, а учитывают направление этого воздействия. Можно залипнуть на полчаса, тыкая во всё подряд. И это ни капли не надоедает.

20-летие студии Amanita Design: пик славы Геймеры, Игры, Инди игра, Amanita design, Botanicula, Лонг, Статья, Видео, YouTube, Длиннопост

Всё это занимает достаточно много времени, которое, к счастью, в игре никак не ограничено. Всё как в сказке: мир остановился, чтобы помочь героям защитить свою цивилизацию от нависшей опасности.

Волшебную атмосферу в лучших традициях Amanita Design дополняет не менее сказочное музыкальное сопровождение, над которым работала чешская группа DVA. Это мы слушаем:

А вот тут полный саундтрек:

В сумме Botanicula получилась очень интересной и необычной. Это игра, которая не подходит под понимание привычных категорий. Её сложно отнести к существующим жанрам, хоть она и максимально приближена к point&click-квестам, она не ограничивается языковыми барьерами и дарит новые эмоции, которые также нельзя описать существующими понятиями.

Показать полностью 6 8
90

20-летие студии Amanita Design: развитие

Часть 2: Samorost 2 и Machinarium

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Продолжаю серию статей про Amanita Design. Первую часть ты можешь глянуть здесь, она посвящена основателю студии Якубу Дворски и его первому крупному произведению Samorost. В этом же лонге поговорим о продолжении игры и проекте Machinarium.

Samorost 2

Первое время Amanita Design, которая тогда состояла из самого Якуба и его друга композитора Томаша Дворжака, брала заказы на фрилансе, делала небольшие игры в духе Samorost и веб-клипы.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Но настало время задуматься над новым проектом – продолжением Samorost, которую Якуб Дворски создал в качестве дипломной работы. Звуком занялся всё тот же Томаш Дворжак, а сам основатель взял на себя геймдизайн и код. Но нужно было найти ещё и музыканта. Предложение было отправлено ещё одному Томашу Дворжаку с псевдонимом «Floex». Оказалось, что ему очень понравилась первая часть Samorost, так что ответ не заставил себя ждать.

В 2005 году продолжение путешествий гнома в пижаме выходит в свет. На этот раз похожие на муравьев инопланетные злодеи похитили его собаку. Основная задача игрока – вернуть питомца домой и, разумеется, вернуться самому, желательно в целости и сохранности.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Игра стала чуть больше, сохранив при этом сказочную атмосферу, которую оценили на престижных конкурсах. Проект был удостоен наград, среди которых: награда от Webby в категории игр, «Лучшая браузерная игра» от Independent Games Festival, «Лучшая работа для Web» Seoul Net Festival и «Оригинальный звук» Flashforward Film Festival.

Также игра была номинирована в трёх категориях («Лучшая игра», «Лучший новый персонаж» и «Лучшие визуальные эффекты») на церемонии награждения GameShadow Innovation in Games Awards.

Machinarium

Доход с Samorost 2 позволил Amanita Design начать разработку следующей игры. Якуб начал планировать будущий хит и самую популярную игру студии на сегодняшний день – Machinarium.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Дворски собрал команду и начал активную разработку, но к 2008 году проект был готов лишь наполовину. Machinarium разрабатывался на чистом энтузиазме, но и он должен подкрепляться какими-никакими денежными вливаниями, поэтому было решено взяться за предложение BBC по созданию Questionaut – небольшой образовательной игры в жанре point-and-click-квеста, предназначенной для англоговорящих детей школьного возраста.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Игрок управляет человечком, который поднимается на воздушном шаре в поисках шляпы своего друга. На пути к цели нужно выполнять небольшие задания и правильно отвечать на вопросы по математике, английскому языку и ествествознанию.

Примерно в это же время, в 2008 году, Якуб начал работать над научно-фантастическим фильмом с режиссёром Дарреном Аронофски, но картинку в итоге свернули. Инвесторам не понравился стиль произведения и финансирование прекратили.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Вернёмся к основному проекту, с которым тоже начали возникать проблемы. Дворски замечает, что главный художник нацелен на коммерческую выгоду и не вкладывает в проект всей души, как того хотелось бы руководителю. Поэтому на место художника пригласили Адольфа Лахмана, который быстро вклинивается в проект.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Глава Amanita Design хотел добиться «тепла в холодном роботизированном мире», поэтому настаивал на непринуждённом стиле рисования. Чтобы уйти от аккуратности и «стерильности» правша Лахман решил работать левой рукой. Таким образом удалось добиться желаемой шероховатости и неидеальной картинки.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Параллельно с этим к команде присоединился ещё один аниматор – Яромир Плахи, который учился на той же кафедре, что и сам Дворски. Он занялся проработкой анимированных комиксов, которые повествовали о сюжете вместо слов.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Релиз и признание

Machinarium выходит в 2009 году. Сейчас бестселлер есть практически на всех платформах, но релиз состоялся именно на ПК.

Перед игроками предстал сказочный футуристичный город, в котором бесчинствует банда Чёрношляпников. Сначала они просто хулиганили, стреляли из рогатки и воровали патефоны, но потом решили похитить мэра и заразить его мозг паразитом, а заодно прихватить девушку-робота, подругу главного героя.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Игроку предстоит спасти потерпевших и восстановить справедливость, решая попутно головоломки. Они, кстати, оказались настолько сложными, чтобы было решено создать сборник подсказок. Адольф Лахман оформил их в виде стилизованной старой книжки с имитацией текста и, самое главное, с иллюстрациями, которые пошагово объясняют, что нужно делать.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

«Когда я разрабатывал мир Машинариума, также создавал его историю — для себя, чтобы понять этот мир лучше и иметь возможность продумать его в деталях. В самой игре этой истории нет, но я расскажу вам, кратенько. Всё случилось на одной далёкой и забытой планете, куда люди привыкли отправлять мусор, который они производили — старые машины, механизмы, компьютеры и прочее. Из этого механического лома образовались несколько простых роботов. Некоторое время спустя они построили других, более усовершенствованных роботов, а потом — поселение. Так и был создан город Машинариум», – Якуб Дворски в интервью игровому сайту GamesLife.ru.

20-летие студии Amanita Design: развитие Геймеры, Игры, Amanita design, Samorost, Machinarium, Инди игра, Видео, YouTube, Длиннопост

Геймплей мало отличался от предыдущих игр, но без нововведений не обошлось. Появился инвентарь, а главному герою добавили физическую способность сужаться и растягиваться.

Звуковым оформлением вновь занялся Floex. Невероятно атмосферный саундтрек впоследствии даже выпустили на виниле и переиздавали не один раз.

Проект вошёл в десятку лучших игр 2009 года для PC по мнению портала Msnbc.com и был удостоен ряда наград:

– «Excellence in Visual Art» (непревзойдённое мастерство в изобразительном искусстве) на 12-м ежегодном Independent Games Festival;

– Лучшая инди-игра 2009 года по версии портала VGChartz.com;

– Лучшая инди-игра 2009 года по версии Gamerview.com.br;

– Игра Года по версии портала DIYgamer.com;

– Премия в номинации «Best Traditional Adventure Game Of 2009» присужденная порталом Acegamez.com;

– «Квест года» (2009) от «Игромании».

__________

Источник

Показать полностью 11 1
Отличная работа, все прочитано!