[11] Unreal Engine 5 Blueprints - First Person Shooter | Создание шутера от первого лица
Всем привет.
Продолжаем создавать First Person Shooter | Создание шутера от первого лица на Unreal Engine 5.
В данном видео мы уничтожим дрона, которого добавили ранее. Также добавим эффект взрыва при его уничтожении и звуковой эффект с помощью функции Play Sound at Location. У которого будет разная громкость в зависимости от расстояния игрока от эпицентра взрыва.
Правильное именование файлов - https://github.com/ShadowPKx/ue4-style-guide-rus
Подписывайтесь:
Discord - https://discord.gg/CqZTXY4zwG
VK - https://vk.com/vlakugames
Дзен - https://zen.yandex.ru/vlaku94
Rutube - https://rutube.ru/channel/23334940/
Два года разработки, тест геймплея!
Всем привет, хочу поделиться небольшим тестом геймплея нашей игры. Проект называется Turbo Sloths, гонки на выживание с реактивными двигателями и оружеем.
Проект делаем на Unreal Engine 4. На пятый пока еще не перешли, многое написано на плюсах.
Физику писали свою, в игре есть аркадное управление (представлено на видео), а так же "реалистичное" кому нравятся чувствовать инерцию и заносы. Как показывает практика не все такое любят.
Оружие разнообразное, гранатомет, лазер ган, пулеметы, ударная волна, щиты и т.п.
Моды тоже разные, даже есть режим арена на выживание, где нужно крушить роботов и соперников. Видео выложим чуть позже:).
Буду рад услышать любую критику, чтобы сделать проект еще лучше)
P.S. кому нравится такой жанр будем рады если поддержите добавлением в вишлист на Стим и подпиской в наш дискорд.
Админам отдельная благодарность, надеюь не забанят).
Спасибо, друзья!
Готовы к Евро-2024? А ну-ка, проверим!
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Дневники разработчика инди проекта Memory Lost. Сложности с которыми мы столкнулись в процессе разработки
И так, наша главная проблема - мы недооценили объем предстоящей работы.
Если ты делаешь top-down shooter, но хочешь использовать не просто 3D-графику, а 3D в изометрии- ты колоссально увеличиваешь объем работ. А если твой шутер ещё и сюжетный, где написано более 180 страниц нарратива и около 20 тысяч слов диалогов - реализация усложняется в разы. Теперь помножим это на огромное количество внутриигровых событий… и такой проект становится практически неподъемным для среднестатистической инди-команды.
Но даже этого нам показалось мало. Мы выстроили боевую систему вокруг механики переселения, а это значит, что наш персонаж - это любой враг, который встречается на уровне. Для разработки такая особенность становится фатальной: нужно увеличить количество используемых анимаций каждого персонажа в разы… и это не говоря об уникальных способностях, которые игрок должен получить в каждом новом теле!
Непросто сбалансировать характеристики врагов и сделать так, чтобы ты чувствовал разницу при игре за разных противников. У нас уже реализовано около сорока различных типов врагов, больше сотни ползунков для разных параметров поведения AI и три уровня сложности.
Неслабо? А ведь в игре еще есть прокачка и система кармы, влияющая на концовку…
…Вот из-за этого мы в итоге и закопались. Занимательный факт: сегодня у меня наиграно более 2 тысяч часов в Memory Lost, а у геймдизайнера, отвечающего за баланс - более тысячи. Но, несмотря на все сложности, нас подстегивает очевидный прогресс: после огромного количества плейтестов и правок баланса, круто слышать от игроков, что проект цепляет реализацией задумки и что в нём есть душа!
Такие слова - лучшая награда для любого разработчика.
Далее, следовали сложности в процессе организации работы студии.
1. Удаленная работа. Разработка игры - это творческий процесс (во всяком случае, у нас в студии). И удаленка, несмотря на неоспоримое удобство, иногда сильно мешает обмениваться идеями и креативами в реальном времени. Увы, Discord не заменит брейн-штормы с пиццей в переговорке;
2. Отсутствие бюджета на разработку/разработка на энтузиазме. Да, у нас есть небольшая компенсация за труд, но она существенно ниже рынка. Да, все в команде крайне заинтересованы в игре. Для нас это не просто работа - Memory Lost это наше общее детище, родной ребёнок! :) Но, с другой стороны, из-за некрепкой финансовой основы, дисциплина неизменно страдает. Это создает серьезные проблемы для процесса разработки.
3. Перфекционизм и постоянные правки готовых эпизодов. Безусловно, совершенству нет предела - такой подход очевидно улучшил качество продукта. Но с другой стороны, если подумать, то мы сделали уже три игры вместо одной, просто удалив первые две. Очень важно вовремя остановиться в желании улучшить своё детище… но порой это так непросто!
Чему мы научились во время разработки Memory Lost?
Делать игры!
А если серьезно, то самое важное:
-опытным путем нашли комфортный и эффективный пайплайн разработки;
-поняли важность предпродакшена и подробного геймдизайн документа;
-подняли общий уровень команды - некоторые новички прошли длинный путь от зеленых салаг до опытных бойцов игровой разработки :)
Что у команды НЕ получалось?
Мы до последнего мучались и продолжаем мучаться с анимациями. Сейчас в игре более 3 тысяч анимационных ассетов… и этого все равно не хватает для уровня, который мы хотим видеть в финальном билде. Мы облизываемся на motion capture (технология захвата видео), но пока это слишком дорого для нас.
Увы, даже это не решит проблему анимации не-гуманоидов - тут нужна ручная кропотливая работа по каждой модели. Объем работы колоссальный, но рук и денег на это категорически не хватает..
Но среди проблем которые казалось бы, окутали нас, были и светлые моменты.
Удивительно, но это менеджмент и организация задач. Нам сильно помогает организованный сервер в Discord для коммуникации, Jira-like задачник и система контроля версий для кодовой баз.
И в завершении, что же мы можем посоветовать инди-разработчикам?
Никого не слушайте и идите вперед. Каждый второй будет сомневаться в вашем успехе, каждый первый будет вас отговаривать от разработки. Но, как говорится, “дорогу осилит идущий”. Если вы действительно любите своё дело, то просто займитесь им!
Сходу не замахивайтесь на что-то масштабное - попробуйте сделать маленькую игру. Поверьте, даже в этом варианте ваш проект разрастется до титанических масштабов :) Но так у вас со старта будет куда больше шансов довести его до релиза. Рассчитывайте только на свои силы. Рассматривайте издателей и инвесторов как приятный бонус к вашему бизнес-плану.
Безусловно, хочется видеть больше инди-игр, доведенных до релиза… но не в ущерб своему благополучию. Не берите кредиты, не занимайте деньги на релиз - сосредоточьтесь на своих ресурсах. Если их нет - снижайте масштаб разработки.