У нас есть много нового контента , квесты, дома , данжт с боссами и многое другое .
много рп активностей вы можете отрывать любую роль . Вскоре вы сможете вступить в рп фракции со своими квестами активностями и ивентами участвуйте и продвигайтесь по служебной лестнице .
Когда мы разобрались со всеми четырьмя Столпами Дома Забот, Архиканоник Толер Сариони попросил принести Эбонитовую Кольчугу, которую, по его словам, можно найти на Горе Ассарнибиби к северу от Молаг Мара. На этом месте Молаг Бал надзирал за 99-ю любовниками Боэты, зарождающими Альмалексию. Гм, как у богов все непросто.
Покидаем Высокий Собор, добегаем до пристани и берем билет до Молаг Мара. Заговариваем с местным капитаном каботажного суденышка. Он рассказывает нам, что Молаг Мар сочетает в себе крепость пограничного гарнизона и место отдыха паломников, отправляющихся на поклонение святыням Горы Канд и Горы Ассарнибиби в скалистых пустошах Молаг Амура к северу отсюда. Сведений по поводу конкретного расположения у него нет.
Спускаемся с парапета и сразу же натыкаемся на дорожный столбик с указателями. А действительно, если это место популярного паломничества, могли и соответствующую дощечку с направлением приколотить. И точно, на той, что справа, написано: Гора Ассарнибиби. Следуем по дорожке между берегом моря и подножием гор. Через некоторое время попадается другой столбик и почти рядом еще один. Как раз напротив двух ущелий. Первое ведет ровно на север к Горе Канд, второе на северо-северо-восток к Ассарнибиби.
Ну, на Горе Канд мы уже были, нас там здорово подловили. Заворачиваем во второе. Местность в самом деле пустынная, пара крыс, тройка кагути и с полдюжины скальных наездников. Ущелье постепенно идет на подъем, и наконец, уже за пологим гребнем слегка расступается. На образовавшейся площадке в окружении высоких узких камней хорошо заметен желтый триолит, какими Храм Трибунала отмечает свои святилища. Подходим, приникаем. Нас обдает благословляющей магией и на экране появляется две таблички. Одна про то, что именно здесь под присмотром Молаг Бала 99 любовников Боэты зачинали Альмалексию, мать Морровинда. Другая просто уведомляет о дополнении, внесенном в дневник. Читаем запись. Оказывается, нам удалось добыть святыню Ассарнибиби.
Открываем инвентарь, изучаем артефакт. Эбонитовая Кольчуга. Уровень защиты: 100 (баз.). Прочность: 3000. Вес: 20.0 (Средн.). Цена: 120000. Зачарование: Сопротивление огню 75%, Сопротивление магии 20%, Щит 50 п. Эффект: постоянный. Вон как. Это один из трех доспехов игры с максимальной защитой. Но два других, Кольчуга Повелителя и Кираса кости Дракона, кое в чем ему уступают. Во-первых, в легкости, во-вторых, в наложенных на них чарах. Получается, это лучший доспех. Конкуренцию, правда, может составить Кираса из шкуры Спасителя. Уровень защиты у нее ниже, но она еще легче, а эффект, которым зачарована, многим кажется предпочтительнее. Но это уже дело вкуса.
Надеваем Кольчугу и тут же обрастаем прозрачным переливающимся коконом. Ну да, это магический щит. Но к сиреневатому сиянию надо привыкать, а то чувствуешь себя, как в яйце. Отправляемся в Молаг Мар. По дороге со склона на нас бросается кагути и с ходу пытается укусить. И вертикальным хватом челюстей, и горизонтальным, и по новой, но магический барьер ни в какую не прокусывается. Ладно, недоумок, позабавил, вот тебе награда. Кагути отваливается.
В Высоком Соборе Вивека Толер Сариони велит оставить Кольчугу себе и принять звание Патриарха, а с ним и заботу о Храме Трибунала. Сам же он, дескать, давно подумывает уйти на покой, чтобы написать еще одну книгу проповедей.
В Забытых сводах Абуднабии над наковальней Хильбонгарда парит сундук с легендарным артефактом
Очередное задание Лалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, касается зачарованного боевого молота Сокрушитель Черепов, который создали в свое время легендарный оружейник нордов Хильбонгард и колдун Дорах Гузал. Молот впоследствии был украден, но согласно легенде он всегда возвращается к своим создателям. Так что искать его следует в том месте, где его выковали. Про место известно лишь то, что оно имеет отношение к даэдра и там полно расплавленной магмы, так ценимой кузнецами и чародеями. Известно также, что в это место можно попасть только через Чертоги мертвых. За дальнейшими разъяснениями Лалатия привычно отсылает нас к данмерским ученым и разведчикам.
Поднимаемся на второй этаж в покои герцога, в советниках коего подвизается Ллаалам Дредил, специалист по местной культуре и обычаям. Чертогами мертвых, по его словам, могут быть названы родовые гробницы данмеров. Вероятно, нам стоит осмотреть те, что поблизости от нужного места, нет ли в какой-нибудь из них скрытого прохода. Понятно, осталось лишь найти нужное место.
Выбираемся на пристань Эбенгарда и берем билет до Вивека, где в таверне Эльфийские Народы проводит время между сталкерскими вылазками Наласа Саротрен. Разведчица, облазившая весь Вварденфелл, сразу же вспоминает даэдрические развалины Ануднабия близ Садрит Моры, в нижние залы которых еще со времен Первой Эпохи нет доступа.
Отправляемся в Садрит Мору. Никто из местных про Ануднабию ничего сказать не может. Приходится рыскать по окрестностям. Развалины находим к востоку от города, на крутом берегу. Часть некогда величественного сооружения уже сползла в море. Вход расположен повыше на склоне, но он действительно завален. Заклиненную намертво дверь охраняет грозовой атронах. Ему бесполезно объяснять, что здесь все равно никто не войдет. Проще убить.
Единственная в округе гробница, родовая гробница Омаренов, обнаруживается на близлежащем островке. У входа на страже скелет, не потерявший за все эти годы бдительности. Ладно, отдохни уже. Внутри длинная лестница, спускающаяся вниз. В первом помещение склепа нас встречает скамп, потом откуда-то выныривает дремора, каковые раньше в гробницах вроде не попадались. Обстановка типичная для данмерских усыпальниц, но урн с прахом на постаментах нет. Слева за защищенной ловушкой дверью тупиковая комната с новым дреморой и ямой пепла на возвышении. Возвращаемся в первый зал. Проход справа перекрывает Алчущий. Переступаем через его труп и попадаем в узкое помещение с теми же постаментами без урн. В дальней его части за выступом прячется пролом в стене, ведущий уже в подземелья.
Длинный извилистый тоннель с заметным уклоном резко ныряет в конце к подножию водопада. Проникаем сквозь водяную завесу и оказываемся в большой каверне с высокими сводами. Тут и там видны остатки конструкций, типичных для даэдричеких святилищ. Узкая каменная перемычка ведет на верхний уровень сооружения. Ступаем осторожно, но на повороте не удерживаем равновесия и валимся вниз, где нас приветствует своей молнией грозовой атронах, который здесь, похоже, сторожил сундук с ловушкой. В сундуке, впрочем, ничего особенного кроме даэдрического ключа. Прыгая по природным уступам на стенах каверны, забираемся наверх. Обходимся без левитации, раскачанной акробатики вполне хватает. На верхней площадке обнаруживается характерный овальный вход в Забытые своды Абуднабии и Кузницу Хильбонгарда.
В первом помещении почти пусто. Подбираем валяющийся на сохранившемся участке пола свиток и прыгаем вниз, на залитое основание каверны. Делаем круг и выискиваем скрытый под водой проход. Выныриваем в следующей комнате, где на застывшей льдине поджидает нас инеевый атронах. За его спиной дверь с замком 85-го уровня и ловушкой. За дверью спуск к притопленному проходу.
Проплываем и попадаем в каверну с высоченной полуразрушенной конструкцией, в середине которой в кольце устоявших стен плещется расплавленная магма. Взбираемся по обломкам вверх. На первой площадке встречает нас огненный атронах, охраняющий сундук с оружием нордлингов, пару учебников и шлем ранений. Дальше приходится левитировать, поскольку все акробатические прыжки заканчиваются в озере с кипящей лавой. Взмываем под самые своды, оглядываем каверну сверху. Пара сохранившихся остатков перекрытий, кажется, что-то таит. И точно, в одном месте двемерские ботинки полета, в другом шлем Даэдрическое Лицо Ужаса.
А в самом центре конструкции нависает над лавой площадка с наковальней. Спускаемся, подбираем кузнечный молот грандмастера. На небольшой высоте парит сундук, запертый на замок 80-го уровня. Взламываем. Внутри как раз то, за чем шли. Изучаем артефакт. Сокрушитель Черепов. Тип: Дробящее оружие, Одноручное. Урон: рубящий 10-60, режущий 10-50, колющий 7-10. Прочность: 8000. Вес: 15.0. Цена: 48000. Зачарование: Перышко 15 п., Увеличить атаку 5 п. Эффект постоянный. Примеряем к руке, взмахиваем пару раз. Ну кувалда и кувалда. Неуклюжая и медленная. Ладно, может, сгодится. Пьяных ухарей в таверне осаживать. Выбираться из руин обратным ходом очень долго, поэтому кастуем Возврат.
Оракулша в эбенгардской часовне Имперского Культа засчитывает квест, оставляет легендарный молот в нашем пользовании и отправляет дальше, поскольку у нее лично задания кончились.
PS. За скриншот извиняюсь, более или менее пристойного не вышло. Вместо критики лучше выложите в комментах ваш "правильный" вариант. На хорошем мониторе подземелья Морровинда выглядят вполне себе, а вот снятый с того же места скрин - получается мутным и неразборчивым)
Темный чародей Ллорен Терано с легендарным Ледяным Клинком Монарха в руках
Третье задание Лалатии Вариан, Оракула Имперского культа, не в пример предыдущим, было изложено простым языком. Нужно найти и в случае необходимости вызволить ученую жрицу Адусамси Ассурнарайран, которая давно уже отправилась в Ротеран на поиски легендарного Ледяного Клинка Монарха. Ввиду отсутствия нужды в помощи толкователей, сразу же выбираемся на пристань Эбенгарда и берем билет до Дагон Фела, центрального поселения архипелага Шигорад, поскольку древняя данмерская крепость Ротеран расположена в тех краях.
На выходе из Дагон Фела выворачиваем на юг. Нужная нам крепость находится на южной оконечности главного острова. Снаружи Ротеран охраняется двумя данмерками, которые первыми не нападают, а посему остаются в живых. Заглядываем в Арочный зал. Пусто, но пропильоны функционируют. В Общей Хижине мается от одиночества некий Рольс Йенит. Почуяв возможность развлечься, кидается на нас. Развлечение становится последним в его жизни. В инвентаре среди никому не нужного барахла метка местного пропильона. Ладно, Рольс, ты был крутым мужиком и помер, как герой. Давай метку сюда.
На двери третьего входа означено: Арена. Сразу же за ней спуск вниз, по которому со всех ног несется к нам разъяренный малый, размахивая мечом. Вышибала, похоже. Ну на тебе тогда от всех посетителей! Малый заваливается на ступени. Спускаемся и слегка прибалдеваем. Да это действительно амфитеатр арены, чего ни в одной из данмерских крепостей не встречалось. Мало того, прям сейчас внизу вовсю идет битва: аргониане хлещутся со скампами, коим еще и дремора помогает. Зрители, расположившиеся на верхнем ярусе, вместо того чтобы продолжать наслаждаться зрелищем, подбадривать ратоборцев криками и делать ставки, бросаются на нас. Тоже захотелось гладиаторами побыть? Побыть им удается недолго, уровень подготовки разный. Мы ж тут не по позорищам шляемся, а денно-нощно рубим, режем да колем.
Зачищаем верхний ярус. Негоже врагов оставлять за спиной. Прыгни сейчас на арену, примутся ведь сверху стрелами да магией поливать. Впрочем, врагов не бессчетное количество. Это ж тебе не Дьябло, где мобы стопятисотого левела прут и прут эшелонами. Так, всякая данмерская сволочь, кто с хитиновым луком, кто с железным кинжалом. У Ираси Отран, коя взялась было суммонить, забираем невольничий ключ. На площадке лестницы, ведущей на нижний ярус, попадается какой-то колдун в красной мантии, разошедшийся не на шутку. То ходячий труп призовет, то удар холода с отравлением скастует. Потом длиннющей клейморой взмахнет и снова принимается чародеить. Да столько ж маны ты себе начитерил? А если мы тебя по-простому, с плеча? Ну вот, не помогла тебе твоя магия.
Обыскиваем колдуна, каковой оказывается Ллореном Терано. Так, ключ от рабских камер, кольцо Адусамси с заклинанием Божественного Вмешательства и ее же мантия. Ты и мантию с бедной женщины содрал? А потом на себя напялил? Извращенец! А что за клейморой ты тут размахивал? Ага, искомый Клинок Монарха. Получается, ты тот самый гад, из-за которого весь сыр-бор? Ладно, лежи здесь, никуда не уходи. Забираем нужные вещи и устремляемся дальше.
Врываемся на арену. Один аргонианин уже валяется на песке, двое других жмутся к стеночке. Скампы оставляют их и разворачиваются к нам. Ну, скампы тренированному бойцу не особо страшны, а вот дремора, вынырнувший сбоку, соперник посерьезней. К тому же он, выясняется, не простой дремора, а владыка. Но и тот долго не держится. Отправляется в иные измерения, оставив по себе вместо памяти даэдрическую катану.
Перед нами три камеры. В левой аргониане в рабских наручах. Размыкаем ключом, все свободны. В той камере, что прямо, моровая никс-гончая, которая сходу бросается, избавляя нас от необходимости думать, что с ней делать. В правой хаджиты, среди них ни к селу ни к городу полуголая данмерка. Как есть, ученая жрица Адусамси Ассурнарайран, коя явно не в себе. «Он сорвал с меня одежду, – визжит она, – он одурманил мой разум заклинаниями, дальше я ничего не помню! Верни мне мое кольцо!» Продолжение разговора невозможно, на кольце ее напрочь заклинивает. Закрываем окно, потом опять открываем. «О! Мое кольцо, – орет она, – отдай мне его!» Про одежду, кстати, больше ни слова. Ну, у жриц свои приоритеты. Отдаем кольцо. Эльфийка надевает его и исчезает. И никаких тебе подарков в благодарность, если не считать пресловутой мантии за 10 золотых. Отмыкаем кандалы хаджитов и отправляемся сдавать задание.
На выходе из Ротерана достаем и изучаем клеймору. Андусамси Андусамсией, но мы, признаться, за легендарным артефактом шли. Итак, Ледяной Клинок Монарха. Тип: Длинные клинки, Двуручное. Урон: рубящий 5-50, режущий 4-40, колющий 3-30. Прочность: 6000. Вес: 60.0. Цена: 95000. Зачарование: Удар холода 10-40 пп. Эффект: при ударе. Зарядов: 60. Неплохо, неплохо. Однако зарядов кот наплакал, моментально иссякнут. Да и тяжеловат, значит, скорость атаки невысока. Но это мы, похоже, просто кочевряжимся, поскольку хорошим оружием уже избалованы.
Оракулша в эбенгардской часовне Имперского культа встречает нас витиеватыми поздравлениями, засчитывает квест, оставляет Ледяной клинок в нашем пользовании и передает от Андусамси ее кольцо с заклинанием Божественного Вмешательства – очень удобная штука для возврата и побега.
Второе задание Ллалатии Вариан, Оракула Имперского Культа, было изложено в той же профессиональной манере. «За дверями Берандаса, внутри пещер молчащих, под крыльями сумерек спит прах в тех башмаках, что так любил носить Талос». Затем воспоследовало не допускающее разночтений распоряжение найти и принести Ботинки Апостола.
Как и принято среди служителей Культа, отправляемся к штатным толкователям. Ученый Ллаалам Дредил, отирающийся в покоях герцога, сообщает, что древняя крепость данмеров Берандас находится к югу от Гнисиса, а крылья сумерек, это, по-видимому, даэдрические слуги Азуры Крылатые сумраки. А, ну этих мы видали, сущие мегеры, в смысле, вылитые гарпии. Данмерская разведчица Наласа Саротрен, проводящая время в таверне Эльфийские Народы в Вивеке, сообщает, что глубоко под развалинами Берандаса имеется разветвленная сеть пещер. Ладно, сориентируемся на месте.
На силт страйдере добираемся до Гнисиса. Прямо на станции разворачиваем карту. Ну, не совсем к югу, скорее к юго-востоку. Но по-любому вся южная сторона уже за рекой. Мостов ни слева, ни справа не наблюдается. Однако водяной поток не широк, переплыть не трудно. Труднее вскарабкаться на противоположный берег. Выискиваем более или менее отлогое место и прем вверх. Вид на крепость открывается довольно скоро. Западный край ее занесен песком почти по крышу. Там и взбираемся.
Пропильоны в арочном зале функционируют, но меток у нас все рано нет, так и не удосужились собрать. Другой вход ведет в саму крепость. Делаем круг по верхнему уровню. Пусто, заброшенно. Попадающиеся на пути дреморы и прочая даэдрическая сволочь лишь усиливают атмосферу полной запущенности. А вот и лестница к переходу на нижний уровень. Здесь уже не весь круговой коридор доступен – завален камнями с обеих сторон. Но спуск в подземелье открыт.
В небольшом зале нас встречает грозовой атронах. И что характерно, не хлебом с солью на вышитом рушнике. За его спиною здоровенный валун, плотно запирающий проход. Но справа пролом в стене, а за ним уже серый сводчатый тоннель пещеры. Заныриваем.
Ход постепенно опускается, откуда-то справа вываливает группа товарищей, тоже не с цветами. Пара нищих даэдротов, у которых ничего кроме пламенного сердца сроду не водилось, и солидный дремора с даэдрической клейморой (в рифму что ли оружие подбирал?). Заглядываем в боковое тупиковое ответвление. В конце его светится какой-то стационарный светильник, хотя возможно, действующий жертвенник. К свисающему над ним сталактиту даэдрическим копьем за 20000 пришпилен скелет. Правая вскинутая рука прибита даэдрическим же кинжалом, стоимостью в 10000. Богатые у них тут ритуалы.
Основной коридор через пару десятков метров упирается в завал. На высоком боковом уступе валяется тело мертвого данмера. Судя по снаряжению, не шибко фартовый ворюга – отмычки есть, а добычи никакой. Возвращаемся к перекрестку.
Левое ответвление круто понижается, в большой каверне с лавовым выходом нас поджидает очередной дремора с эбонитовым палашом в руках. Далее тоннель опять ныряет, заворачивает вправо и выводит в огромный зал, с противоположного конца которого, вовсю махая крыльями, несутся два Крылатых сумрака. С них, как обычно, взять нечего кроме Солей пустоты.
В том краю, где паслись крылатые твари, лежит Мертвый Герой в Имперских доспехах и искомой обувке. Снимаем и изучаем артефакт. Ботинки Апостола. Уровень защиты: 266 (при раскачанном навыке). Прочность: 800. Вес: 10.0 (Легк.). Цена: 55000. Зачарование: Левитация 30-40 пп. на 30 сек. Эффект: при использовании. Зарядов: 790. Мм, 30-40 пунктов это очень приличная скорость. За полминуты можно забраться куда угодно. Правда, если не успеешь, навернешься со всего маху, как тот Икар. Но кто не рискует, того не славят в веках. Надеваем, активируем и взмываем под купол.
Оп-па! А тут, похоже, гарпийное гнездовище, ишь, сколько обглоданных костей понабросано! Слева на уступе среди светящихся сыроежек и лилового копринуса два сундука. Впрочем, ничего особенного, явно случайное содержимое. Справа же босая бретонка Ама Нин, жалующаяся на похитивших ее подлых сумраков и просящая свиток Божественного Вмешательства, чтобы побыстрее выбраться отсюда. Свитков у нас много, после первого задания Оракула подзапаслись. Отдаем один. Бретонка благодарит, вознаграждает парой своих артефактов и исчезает. Но диалоговое окно, как и в случае с Зенитаром, остается открытым. Добавляем Аме еще три свитка вдогонку и закрываем окно. Лезем в инвентарь. Ну точно, Блуза и Юбка Мары, каждого наименования по 4 штуки. Опять у Имперского культа багоюз. Рассматриваем наряды. На блузе сопротивление магии в 10%, а на юбке увеличение здоровья на 5 п. Негусто, но зато все с постоянным эффектом. Блузу можно поддеть под доспех, а юбку напялить поверх штанов и прикрыть мантией. В Морровинде сие не возбраняется.
Возвращаемся в Эбенгард, в часовню Имперского Культа. Оракулша, хвалит нас, засчитывает квест и оставляет Ботинки Апостола в нашем пользовании. Дескать, имелись тому соответствующие знамения. А встреченная нами Ама Нин, разъясняет она, явное воплощение самой богини любви Мары. Ну, спорить не станем. Хотя фактуру можно было подобрать и пособлазнительнее. А то у вас тут кроме как на статую Азуры и посмотреть в удовольствие не на кого.
Гальмис Дрен, носитель Кольца Ветра. Не хочет его отдавать
Накануне у сержанта алтаря Кайе закончились квесты, и он нас послал далее. К Лалатии Вариан, Оракулу того же Имперского Культа. Лалатия изложила свое задание, используя принятую в их профессиональной среде стилистику. «Я видела ветер на руке темного эльфа. Я видела отблеск огня на лице гнома. Я видела тьму в кольце воды. И каменный вход оставался без имени». Затем почти по-простому распорядилась найти Кольцо во Тьме и принесите ей. Заметив, что поэтический туман в наших глазах не рассеивается, велела обратиться к толкователю. Дескать, тут в Эбенгарде, в Покоях Верховного Совета, как раз ученый-данмер по имени Ллаалам Дредил приживается.
Отправляемся на поиски. Помянутое светило оккультных наук обнаруживается на втором этаже, поближе к самому герцогу Ведаму Дрену, наверное, на платный гороскоп разводит. Тот еще выжига. Он и нас сначала сгонял с каким-то долговым обязательством в Восточную Имперскую Компанию. Но толкователь он и вправду толковый. Речь, оказывается, о пещере Намму, в центре которой есть высокий полузатопленный зал со шпилем, поднимающимся из воды. Искомое кольцо как раз на вершине. Сама пещера на северо-западе от даэдрических развалин Янсиррамус. Черт! как мы сами не догадались?
Открываем карту. Янсиррамус располагается на островке вблизи побережья Грейзленда. На северо-запад от него – это, получается, уже на материке. Поэтому двигаем на пристань и берем билет не до Тель Аруна, откуда ближе, а до Воса.
Грейзленд, пожалуй, самый приятный для глаза район Вварденфелла. Любуясь ненавязчивыми пейзажами, добегаем до данмерской крепости Фаленсарано и забираем к юго-востоку. Примерно на полпути к Янсиррамусу натыкаемся на пещеру. Перед ней лужа с местными камышами, к входу ведет дорожка из выложенных камней. Так и есть, Намму.
Внутри, как и положено, серые сводчатые стены извилистого тоннеля с выходами в каверны. В первой на нас бросаются какие-то бабы. Рубим, невзирая на пол. У той, что сначала держалась подалее, в инвентаре, аж 12 луков, от короткого хитинового до длинного костяного. Зачем ей столько их таскать, если стрела всего одна была? Да и своей стальной дайкатаной она вполне сноровисто управлялась. Оглядываем каверну. Судя по обстановке, типичное логово контрабандистов. И точно, в одном из многочисленных ящиков заныкан лунный сахар, а в другом Великий камень душ. Пробегаем по подвесному мостику и попадаем в тупик с двумя хмырями, уже мужского пола. Дурно воспитанные хмыри провожают нас лежа.
Возвращаемся в главный проход, который выводит в огромный, залитый водой зал, с двумя возвышающимися каменными шпилями. Правый, что пониже, обвит винтовой деревянной лестницей. Поднимаемся наверх, а потом по тонкой перемычке перебираемся на левый, вкруг коего пристроена дощатая терраса. На входе нас уже встречает грозный мужик в закрытом двемерском шлеме, сходу принимающийся кастовать боевые заклинания, а потом хватающийся за топор. Но и это ему не помогает. В инвентаре бездыханного Гальмиса Дрена, мага в тяжелых доспехах, помимо двемерского шлема и кирасы скрывается заветное кольцо. Приглядываемся повнимательнее. Кольцо Ветра. Вес: 0.1. Цена: 8000. Зачарование: Увеличение ловкости на 30 п. Эффект постоянный. Неплохо, неплохо. Ловкость плюс 30. Для лучников-арбалетчиков вообще из маст-хэвов. Впрочем, все равно отдавать, так что неча губу раскатывать. Продолжаем осмотр. Стоящие тут же ящики полны различной контрабанды, а одна из бочек доверху набита свитками.
На другой стороне террасы обнаруживается редгард по имени Йон Хокер, по пояс голый, босой, но в перчатках. Аристократ хренов! Редгард не нападает, а просит свиток Божественного Вмешательства, дескать, иначе ему не выбраться из этого плена. Бери, свитков нам не жалко. Редгард исчезает, но диалоговое окно почему-то остается. Еще что ли свитков вдогонку? Да на, хоть все. Закрываем окно и заглядываем в инвентарь. Оп-па! Четыре пары перчаток Зенитара, каждая из которых (не пара, перчатка) по 2000 золотых. Целое состояние, а казалось, ничего кроме последних штанов у него нет. Странные они тут какие-то. Но это их дело. Возвращаемся в Эбенгард.
Растроганная Оракулша переходит на почти человечий язык, хвалит, засчитывает квест и оставляет кольцо у нас. А упоминание о Йоне Хокере повергает ее в задумчивость, уж не сам ли Зенитар, бог труда и честного дохода, нас испытывал в пещере? Гм, честного дохода. Да будь у нас с собой 25 свитков Божественного Вмешательства, мы б вернулись со ста тысячами в кармане. Багоюз явный. Но все же бог. Надо приглядеться к подарку.
Итак, левая перчатка. Предупреждение Зенитара. Вес: 1.0. Цена: 2000. Зачарование: Деморализовать гуманоида 20-80 пп. на 10 сек., Деморализовать животное 20-80 пп. на 10 сек., Безмолвие на 10 сек., Слепота 5-25% на 10 сек. Эффект: при касании. Зарядов: 390. При касании? Это для рукопашного боя что ли? Кроме как заехать кулаком в хайло, иначе ведь не коснуться. По-другому герой не обучен.
Ладно, теперь правая перчатка. Уловки Зенитара. Вес: 1.0. Цена: 2000. Зачарование: Очарование 1-50 пп. на 5 сек. Эффект при касании. Зарядов: 160. Очарование кулаком. Чем больше бьешь, тем сильнее он тебя любит. Действительно, это что-то божественное. А почему, кстати, правая перчатка заметно слабее? Зенитар у нас левша что ли?
Все же не очень понятно с этим эффектом. Надо, наверное, зайти к какому-нибудь зачарователю, проконсультироваться. Ага, а потом для проверки провести серию касаний. Джеб, джеб, хук справа и свинг слева. Еще бы ботинки такие достать. Но в Морровинде ногой не ударишь, это тебе не Готика.
Огненный атронах, который, оказывается, хотел загадать загадку
Накануне завершил линейку квестов, выдаваемых в Храме Призрачных Врат, и был послан дальше, в Молаг Мар. Нашел Тарера Ротелота, настоятеля местного Храма, взял первое задание, но выполнение решил отложить на свежую голову (и рефлексы).
Сегодня загрузил игру, прочел в дневнике лаконичную запись: «Тарер Ротелот попросил меня совершить Паломничество к Горе Канд». Ну, это нетрудно, добраться до алтаря и прикоснуться к нему. В паломничествах сложным бывает отыскать само место. Открыл карту, да нет, место обозначено. И недалеко от Молаг Мара. Ну, в путь!
Выхожу из города, заворачиваю вправо, и затем прямо по фояде на север. Сверяюсь с картой, да, где-то здесь, Лезу на левый гребень, обшариваю его по длине в обе стороны, натыкаюсь на скелет, судя по снаряжению, некоего Линуса Иулуса. Но никакого алтаря и в помине. Гм. Спускаюсь вниз, у подножия гребня обнаруживается дверь, с всплывающей надписью: «Вход в пещеру Гора Канд». Ну что ж. У нас тут в Морровинде городской дом называется поместьем, запас сил усталостью, почему бы и пещере не быть горой? Не суть.
Проникаю в темную «гору» и двигаю по длинному, все время заворачивающему ходу. Попадающиеся на пути каверны сторожатся атронахами разной масти, с грозовым даже пришлось повозиться. В конце последней каверны ритуально обставленное святилище. Приникаю. Алтарь обдает какой-то магией, но записи в журнале о выполнения задания почему-то не возникает. Не добил что ли кого? Да нет, тут негде больше спрятаться. Впрочем, бывает, что отметка вносится уже при сдаче квеста. Возвращаюсь в Молаг Мар.
Но Тарер Ротелот, едва заходит речь о Горе Канд, начинает возмущаться, дескать, уже выдал задание, а если у меня не получается разгадать загадки самому, надо-таки купить Желтую книгу, там все расписано, для особо одаренных. Стоп-стоп, что-то такое брезжит. Поминал он вчера этот бестселлер, даже к торговцам посылал. Но чукча, как известно, не читатель. И так понятно, что загадок ровно три, столько же, сколько разновидностей атронахов: огненный, инеевый, грозовой, кои в пещере присутствовали полным составом. А больше там загадывать было и некому.
Записи в дневнике, понятное дело, не появилось. Хоть прям сам вноси. «Совершил паломничество к Горе Канд, но квест мне не засчитали. Оказывается, смысл был не в том, чтобы убить всех, а в том, чтобы разгадать три загадки. Вот это подстава!»
Ччерт! где там последний сэйв? Так, у алтаря. Ну да, сохранился перед тем, как приникнуть. Оно, может, и разумно, но ведь атронахи-то уже порублены. Пробегаю по всей длине пещеры. Лежат мои загадкодатели, лежат, лишь пополыхивая остатней магией. Ну что же вы! Надо было сразу прыгать на месте и скандировать: «Кто над нами кверх ногами?» Глядишь, я бы и не с ходу навернул. Полюбопытствовал сначала, отчего это у атронахов крыша едет.
Придется опять обращаться к консоли, а ведь вполне можно было обойтись. Всего лишь надо строго придерживаться привычки записываться перед локацией, в которой задание. А в следующий раз уже после сдачи квеста.
Начинаю с огненного. Воскрешение в Морровинде дело не особо хитрое. Нажать на тильду, щелкнуть на бездыханном теле, впечатать в окошко команду: resurrect и ввести ее. Закрыть консоль и слегка подождать. Воскрешенные иногда бросаются на воскресителя. Восставший атронах ведет себя мирно. Вступаю в диалог. «Ответь на мою загадку, придурок!» – орет он. Ладно, мужик, я тебя уже убивал. Давай загадку, некогда мне тут с вами. Атронах требует выбрать «не черный, не красный» металл из семи разных. Пробегаю взглядом список. Ну, вот свинец. Он серый, значит, не черный и не красный. Атронах сникает, ответ правильный.
У следующего, инеевого, загадка понеприятнее будет – чем он, видите ли, меня убьет, мечом или заклинанием? Весь этот гордяческий бред упакован в какие-то кондициональные предложения. Отвлекаясь от условий и от того, кто именно кого убьет, ставлю на меч. В ближнем бою маг милишнику не соперник. Опять в точку.
Третий, грозовой, просит найти ему убийцу среди четырех кандидатов: альтмера, данмера, орка и хаджита. Первый валит на второго, тот на третьего, в общем, по кругу, и если прав лишь один, то кто же тогда убивец? Как помню, это называется система n уравнений с n неизвестными. Решается через модуль, который надо привести к нулю, а дальше я забыл. Посему сохраняюсь и применяю известный в науке метод Монте-Карло, в просторечии метод тыка. Альтмер, поди? А вот хрен вам, гражданин начальник, по всему таблу! Данмер, что ли? Опять мимо. Орк, падла? Ну точно, он. Грозовой атронах делает отмашку, проходи, мол, не засти.
Остальное, как и положено. Шествую в святилище, припадаю к алтарю, он обливает в ответ благодатной магией, и в журнале, наконец, появляется запись о завершении паломничества к Горе Канд.
UPD. Чуть позже узнал, что возиться с консолью было необязательно. Стоит выйти из пещеры, «прождать» сутки, и загадкодатели возрождаются. Видимо, разрабы хорошо представляли, как нормальный геймер может среагировать на перегородившего дорогу атронаха.
Танусея Велот, имеющая привычку проваливаться под текстуры
После того как мы благополучно задолбили и затыкали Сердце Лорхана добытыми инструментами Кагренака и Дагот Ур от огорчения откинул копыта, на Вварденфелле нас принялись славить во все голоса. И даже Храм Трибунала вернул свое доверие, утраченное нами в связи с обуявшей нас нереваринской ересью.
Эндрин Ллетан, настоятель Высокого Собора в Вивеке, перехватил нас на выходе от Архиканоника Толера Сариони и милостиво выдал квест с очень вдохновляющим названием «Разносчица болезни». Некая святая странница, старая данмерка Танусея Велот, в одном из своих паломничеств подхватила корпрус, и теперь надо уговорить ее покинуть Вивек и отправиться в Корпрусариум Дивайта Фира, пока она не перезаразила весь город. Ситуация осложняется тем, что она в свою заразность не верит, поскольку благославлена Альмалексией и сама от болезни не страдает.
Принимаемся за поиски. Попавшийся на пути ординатор на вопрос о любимице богов отвечает, что она целыми днями ошивается у Арены. О как! Святая женщина, а фанатеет от гладиаторских боев. Двигаем к Арене с пока еще смутным, но неуклонно возрастающим беспокойством. Помнится, были уже проблемы с этим местом, когда вызвавшие нас на дуэль ухари на поединок не явились. Обшариваем Округ. На Поясе Арены старой данмерки нет, ординаторы советуют искать у Арены. «У Арены» это где? Рядом с Округом Арены, или возле Ямы Арены, самим местом ристалища? И разрабы, и уж тем более локализаторы вполне себе могли не придать значения этим грамматическим тонкостям. А мы теперь бегай, закинув язык за плечо.
Заглядываем в пустую Яму, квартиры бойцов, тренажерные залы, даже камеры, потом поднимается на верхний уровень к зрительским местам. Слоняющиеся по проходу бездельники, количеством в три особи, на вопрос о Танусее как на подбор отвечают: «Она вон там». Где там? Хоть бы рукой кто махнул или глазом стрельнул. Оббегаем амфитеатр троекратным кругом, опрашивая лоботрясов каждый раз заново, заглядывая за уступы и урны (а напоследок уже и в них). Танусеи Велот тут нет. Для очистки совести перерываем огромное здание еще раз с самого нижнего до самого верхнего уровня, от подземелий до зрительских рядов. Танусеи Велот во всем Округе Арены нет.
А ведь должна быть, и скорее всего именно здесь, в амфитеатре. Получается, баг. Пожав плечами, открываем тильдой консоль. Вбиваем короткую команду ra и жмем на ввод. Один из праздношатающихся недоумков, зачем-то влезший на балюстраду, возвращается на предписанное ему место. Но никого нового в локации не появляется. Похоже, это тот случай, который на сленге называется «персонаж провалился под текстуры». Видимо, придется воспользоваться командой вызова, как мы, кстати, и действовали в эпизоде с трусливыми дуэлянтами, кои на Арену не заявились. Впечатываем PlaceAtPC “Tanusea Veloth”, 1, 20, 1 и вводим. И оп-па! старая данмерка, калика перехожая, во всей своей живописности перед нами. Но предложение покинуть город она встречает с удивлением, дескать, не понимает, почему должна это делать. Жмем на предоставленную нам реплику: «Потому что у тебя Божественная болезнь». Но пилигримша отвечает отказом, поскольку нам не верит.
Ну и как теперь избавлять город от заразы? Каленым мечом? Да вот рука на такого соперника не поднимается. Прибегаем к убеждению. Поднимаем ее отношение к нам до 100. Пробуем еще раз. Она по-прежнему не понимает, отчего ей нужно уйти. Но теперь у нас добавилась еще одна реплика: «Просто сделай мне одолжение». Жмем. И совершенно неожиданно святая странница соглашается, говорит, что оставит Вивек и направится в Корпрусариум, потому что мы говорили с ней «так вежливо». Господи, да как же вас тут зачморили, если после всего лишь вежливого слова вы готовы добровольно отправиться в лепрозорий!
Идем сдавать задание Эдрину Ллетану, бросая очередной камешек на весы своего отношения к Храму. В сущности, именно поэтому мы, выполнив финальный сюжетный квест, до сих пор не перешли к аддонам. Все никак не решим для себя вопрос, быть или не быть Вивеку, живому богу Трибунала.