Оплата Steam через крипту
Теперь через кошелек ToN
можно платить на свой баланс в Steam. Количество сервисов расширяется, там будет EA и даже Playstation
Теперь через кошелек ToN
можно платить на свой баланс в Steam. Количество сервисов расширяется, там будет EA и даже Playstation
Рылся в интернете и решил рассказать про первую популярную криптоигру с концепцией P2E — это Axie Infinity. Смысл писать новую историю про старую игру не вижу смысла. При том, что обзоров про нее в интернете бесчисленное множество. Как и отзывов. Тем не менее, пройти мимо первой игры Р2Е выбившейся в ТОП нельзя. Надо отдать дань уважения.
Итак, Axie Infinity – это игра на основе Ethereum, созданная вьетнамским разработчиком Sky Mavis. Axie Infinity похожа игры Pokemon и CryptoKitties, но на блокчейне, где люди разводят цифровых питомцев, называемых Axie, для сражений. Согласно отчету, на Axie Infinity NFT приходилось 19 % всех транзакций NFT в третьем квартале 2021 года. В феврале самое дорогое игровое владение Axie было продано в виде NFT за 888 ETH (1,5 миллиона долларов), а самый дорогой питомец Axie был продан за 300 ETH в 2020 году.
Кроме того, во вселенной Axie есть две внутриигровые валюты: токен управления AXS, который используется для регулирования экосистемы, и Smooth Love Potion (SLP), который используется для вознаграждения победителей и размножения новых Axies (местный монстриков).
Для начала каждый игрок должен приобрести 3 Axie, чтобы сформировать команду и сражаться с командами других игроков или компьютерным алгоритмом. Победители получают вознаграждение в виде игровой валюты — SLP, которую можно вывести из игры и обменять на реальные деньги. Самые результативные игроки зарабатывают до 1500 SLP в день. Игроки могут продавать все свои внутриигровые предметы как NFT на торговой площадке Axie, которая включает в себя внутриигровые земли, персонажей и прочее, прочее. Там всего много и все непросто.
И SLP, и AXS являются высоко ценимыми токенами, зарегистрированными на основных биржах. AXS достигла исторического максимума в 155 $ в октябре 2021 года и продолжала рост пока пока не наступил обвал крипты или крипто зима. Для сведения - на Филиппинах, где игра стала очень популярной, игроки зарабатывают достаточно денег, чтобы покупать дома, машины просто играя в неё.
Помимо Axie, существует множество других криптоигр и виртуальных сред, в которых концепция P2E приносит пользователям значительный доход. Концепция P2E является частью быстро расширяющегося и сложного виртуального мира, называемого Метавселенной — сообщества виртуальной реальности, которая имитирует физический мир, где пользователи могут обмениваться опытом, работой, идеями и торговать предметами с помощью NFT. Метавселенная динамична и предлагает множество возможностей для пользователей, включая совместимую и децентрализованную экономику. Игрок может перемещать активы между разными играми, выигрывать турниры, обменивать активы и продавать редкие предметы коллекционирования на огромные суммы.
Многочисленные криптоигры появляются каждый день в метавселенной блокчейна, и доходы от продаж NFT стремительно растут. Всё больше игроков погружаются в P2E-игры, и растёт число ежедневных пользователей из регионов с плохо развитой экономикой. Как и любая другая тенденция в криптопространстве, первые пользователи криптоигр часто получают щедрое вознаграждение, когда проект становится массовым. На Axie у новых игроков более высокий порог входа, потому что приобретение Axie теперь стоит дорого. По крайней мере так было на 2021 год.
Несмотря на то, что наиболее используемой сетью блокчейнов для развертывания децентрализованных приложений (DApps) является Ethereum, в игровой экосистеме NFT есть несколько других сетей блокчейнов, таких как Binance Smart Chain (BSC), Polygon, Hive, Harmony, Solana и Flow, у которых также большая база пользователей наряду с растущими объемами.
Подведем итог: конечно сейчас игра в упадке. И токен себя чувствует не очень. Опять же все из за того, что бюджет компании и все доходы разработчиков были напрямую привязаны к курсовой стоимости токена. Он упал, и упали доходы. А за ним настроение и надежды на развитие. Ушли многие разработчики и члены команды.
В любом случае, несмотря на негатив хейтеров проект до сих пор жив. И по окончанию крипто зимы и прихода крипто весны мы надеемся у него будет рост и развитие.
За прошедшие годы игры серии P2E (играй и зарабатывай) получили славу и большое сообщество своих сторонников. Принцип игр Play-to-earn (P2E) гласит – играй чтобы зарабатывать. Пользователи вознаграждаются за участие в игре, например, за победу в сражениях, получение новых персонажей и продвижение по различным уровням и освоение внутриигровых вселенных.
Сейчас этот процесс развития в начале пути. К сожалению нынешние игры построены по принципу, когда игрок покупает бусты для лучшего развития и тратит деньги из своего кармана. Но кроме удовлетворения игра ему ничего не приносит. Напротив он тратит свое время, которое мог потратить чтобы заработать деньги. Кроме этого у любого человека есть социальные обязательства: это семья, дети, расходы. Поэтому тратить время чтобы получить сиюминутное удовольствие, при этом еще тратя свои деньги – это тупиковая ветвь эволюции геймера. Ну и наконец, когда игра закрылась, или аккаунт заблокировали, украли, попал в бан, то игрок теряет все свои скиллы и бусты. После этого приходит осознание, что время потрачено впустую и встает выбор: начинать все заново, или забить на игру и заняться чем то другим.
В представлении команды ralf.games игры серии P2E (играй и зарабатывай) – это новая и логичная ступень эволюции всех компьютерных игр, где интеграция блокчейн и добавление токеномики абсолютно верный и закономерный переход на новую ступень в развитии игр. Добавление блокчейн и токеномики позволит пользователям – геймерам встать на одну ступень с разработчиками, где прибыль зарабатывает не только компания – производитель игры, потратившие много денег и времени на ее создание, но и пользователь потратившие деньги на улучшение и много времени на изучение и внесение рекомендаций разработчикам по улучшению игры.
Получая и распределяя прибыль от игры пользователи и разработчики создают прочный фундамент долговечности любой игры серии P2E, т.к. все стороны будут в равной степени заинтересованы в ее долговечности и прогрессивности.
Одна вакансия, два кандидата. Сможете выбрать лучшего? И так пять раз.
Как мы писали ранее, наша команда создает онлайн сервис для игр P2E. И основоположником этих сервисов является всеми любимый и знаменитый Steam. Но не все знают, через что им пришлось пройти чтобы сервис стал таким, каким мы его привыкли видеть сейчас. Итак, история Steam.
В 1999 году Valve имели в распоряжении популярные Team Fortress, Counter-Strike и Half-Life. Однако популярность Team Fortress и CS быстро росла, что вызывало большие проблемы с обновлениями.
Разрабатывать платформу начали в 2002 году. Рабочие названия менялись: “Grid", «Gazelle», но в итоге остановились на “Steam”. Впервые публика увидела Steam на конференции Game Developers Conference 22 марта 2002. Тогда представили бета-версия Steam 1.0.
Релиз и первые версии стима
Официальный релиз Steam состоялся в 2003 году. Сначала дела шли мягко говоря плохо. Valve Anti-Cheat работал отвратительно. Бета-версия Counter-Strike 1.6 требовала обязательную установку Steam, что не слишком нравилось игрокам. К тому же сервера не выдерживали и вечно отваливались, впрочем это не помешало Valve сделать следующий ход.
Приближался 2004 год. В этот период уже состоялся выход Steam 2.0, Half-Life 2 готовилась к релизу, игроки упорно противостояли Steam и сам Steam имел репутацию бесполезного постоянно ломающегося сервиса.
Это еще не все. В процессе разработки к команде пришла безумная для того времени идея — сделать из Steam магазин цифровой дистрибуции. То есть не важно куплена физическая копия игры или цифровая, в любом случае для ее активации нужен Steam.
Сделать такое своими силами казалось невыполнимой задачей. Разработчики обратились за помощью к Cisco, Amazon, Yahoo, но везде получали отказ. После череды неудач Valve не опустила руки и все-таки решила реализовать идею самостоятельно.
И это было безумием. В то время нормальный интернет был только у 20 процентов населения Америки. А по сему в Steam видели реальную угрозу для PC гейминга. Мало того, что нужно было провести нормальный интернет, так еще и игра после покупки закреплялась за одним игроком раз и навсегда. Но Valve продолжали стоять на своем.
После релиза Half Life 2 дела шли все также плохо. Steam вечно отваливался, появлялись ошибки, игроки после установки качали патчи по 800 мегабайт, что для того времени было достаточно много. Однако к концу 2004 года все более или менее пошло на лад. Количество серверов увеличили, а игроки переходили на приемлемые для таких задач тарифные планы.
Дальнейшее развитие
В последующие годы Steam становился все лучше и лучше.
В 2005 году Появляется магазин. Ragdoll Kung Fu и Darwinia стали первыми играми не от Valve, появившимися в Steam. Это было большой новостью, ознаменовавшей переход платформы от роли загрузчика игр Valve и браузера серверов к роли полноценного магазина.
Впоследствии, появление Steam сильно повлияло на разработки инди - игр, создатели которых зачастую не могли найти себе издателя. Распространение нестандартных игр на дисках с точки зрения издателей — рискованный шаг, ведь заранее неизвестно, как отнесутся к игре покупатели. Метод цифровой дистрибуции, позволяющий отказаться от затрат на печать дисков, документации и коробок, а также от издержек на продажу через торговые сети позволяет издавать такие игры с меньшим финансовым риском.
В 2006 году платформу сильно обновили. Вышел Steam 3.0 на новом движке. Выросла библиотека игр. Теперь мы видим, что Steam действительно начинает обретать форму. Появляется новая для того времени концепция цифровых распродаж, намекающая на будущие мемы, связанные с нашими кошельками. В каталог добавляются бесплатные демо-версии и HD-видео. К концу года на Steam доступно почти 100 игр.
В 2007 появляется платформа. Функциональность поиска, интеграция рейтинга Metacritic и фильтров, таких как Топ Продаж и Новые Релизы, делают витрину Steam гораздо более удобной для использования. В самом клиенте Steam с появлением платформы Сообщества появляется множество важнейших функций, включая отслеживание статистики, списки друзей, группы сообщества и голосовой чат. Эти функции, а также выход игры The Orange Box в октябре 2007 года не оставляют сомнений в том, кто является лидером компьютерных игр; Valve и Steam - это центр увлечения.
В 2007 году состоялась первая распродажа и сервис преодолел порог в 10 млн пользователей. В том же году запустили Steam Community. К 2009 в Steam пришло много крупных издателей, а количество пользователей перемахнуло за 20 млн. Steam Works, Workshop, добавление библиотеки, трансляции, Steam Cloud, Greenlight и т.д. То, что было дальше большинство из вас наверняка помнят.
В итоге к 2019 году количество ежемесячных активных пользователей увеличилось до невообразимых 95 миллионов. И сервис провел самую успешную распродажу за всю свою историю.
Вот такая интересная история была у теперь уже всем известного сервиса Steam. Valve реализовали идею, которая в свое время казалась полным бредом. Но спустя годы, пройдя через кучу проблем, неприятия и хейта, Steam стал самой крупной площадкой цифровой дистрибуции видеоигр.
Вместо послесловия. Наша команда RALFGAMES преисполнена желанием повторить историю Steam. Мы подняли их историю, чтобы показать сколько на них свалилось в свое время хейта, непонимания, неприятия. И через сколько они прошли чтобы подняться на пьедестал. Неважно, сколько про нас напишут негатива, сколько будет недоброжелателей. Мы уверены, что за играми P2E большое будущее. Да, большинство из нынешних игр сейчас на примитивном уровне. Да и большинство из них создаются по принципу пирамиды, чтобы продать токены и слить своих игроков. С этим нас предстоит бороться и это преодолеть. Создавая платформу мы будем сами выбирать игры которые достойны выйти на арену. Мы будем зажигать звезды новых молодых и амбициозных команд разработчиков, мы будем внедрять уже в действующие игры наш токен RALF, чтобы любимые игры стали не только интересными но и полезными в материальном плане.
Наш сайт: https://ralf.games/
Наш тг: t.me/RALFGAMESrus
Привет, Пикабу! Хочу с вами поделиться рабочим на данный момент способом совершать покупки за границей, т.к. информация об этом в сети не всегда актуальна и носит разрозненный характер.
Для ЛЛ: для совершения покупок в иностранных магазинах я использую связку Binance + Pyypl, благодаря которой я оплачивал покупки в Steam, Zara, Tommy Hilfiger, Nike и т.д. Pyypl позволяет создать виртуальную MasterCard и пополнять ее криптовалютой через Binance.
Плюсы:
+ относительно небольшая комиссия;
+ курс, близкий к курсу ЦБ;
+ принимается в большом количестве магазинов;
Минусы:
- кривоватое приложение Pyypl;
- не принимают к оплате на eBay, Amazon и PS Store;
- санкционные риски (поэтому не стоит держать на виртуальной карте большие суммы).
Дальше расскажу подробнее, как воспользоваться данным способом.
Для начала нам понадобится аккаунт на Binance. Это площадка для операций с криптовалютой. Он необходим для покупки крипты (USDT и BUSD) за рубли. Приложение можно скачать в Google Play или AppStore. При регистрации проблем возникнуть не должно.
Следом нужно скачать и зарегистрироваться в приложении Pyypl, которое также доступно в российских сторах. Обратите внимание, что при регистрации нужно пройти идентификацию с фото и паспортом. После регистрации приложение выдаст Вам виртуальную карту, которую можно использовать для покупок.
Сразу о комиссиях: при покупках с карты Pyypl забирает себе дополнительно 2% от суммы покупки. Также, если Вы не пополняли карту в течение месяца, с нее спишется 2 доллара. При пополнении карты тоже берется комиссия, порядка 2-3%.
Карту мы получили, но как же ее теперь пополнить? Pyypl удобен тем, что пополнять его можно напрямую из Binance. Но сначала нужно купить криптовалюту. Покупать крипту в Binance можно через P2P биржу.
Покупать необходимо BUSD или USDT, т.к. они жестко привязаны к доллару. В качестве способа оплаты нужно выбирать Tinkoff, курс зависит от суммы пополнения. После подтверждения покупки нам автоматически подберут продавца и дадут его номер карты. Нужно будет перевести заявленную сумму по номеру карты и подтвердить перевод в Binance. После этого продавец переведет на Ваш счет соответствующую сумму в криптовалюте.
Да, поначалу меня тоже смущал этот момент, т.к. казалось бы нет никаких гарантий, что продавец переведет Вам деньги. Но, я так понимаю, репутация на площадке для продавцов важнее, и у меня никаких проблем не возникало. Таким образом за один раз я пополнял кошелек на суммы до 35 тыс. рублей.
После пополнения кошелька Binance нужно вернуться в Pyypl и запросить пополнение через Binance. Потребуется ввести сумму и данные для входа в аккаунт Binance. После этого деньги будут зачислены на Вашу виртуальную карту и можно будет совершать покупки.
P.S. Для доставки товаров из США и Европы можно пользоваться услугами mail forwarder'ов, если вдруг будет интересно, могу поделиться своим опытом.
P.P.S. Для оплаты покупок в турецком PS Store я использовал другой способ (через OlduBil), т.к. карты Pyypl он не принимает.
P.P.P.S. Буду рад, если кто-то поделится своими рабочими способами в комментариях.
Сегодня на обзоре площадка P12, целью данной платформы является объединение Web 2.0 и Web 3.0 проектов.
Устройство проекта
P12 предлагает стать посредником в объединении разных сред интернета. А также, стать отличной опорой для многих "do to earn" проектов. Для этого платформа предлагает ряд различных механизмов стабилизации/интегрирования.
CastDelay - не позволяет разработчикам майнить игровые токены или удалять
ликвидность без предварительного уведомления, чтобы защитить интересы геймеров. Механизм задерживает транзакцию на несколько блоков, которые линейно положительно коррелируют с размером транзакции.
Meritocracy - это важный механизм, направленный на обеспечение устойчивого
экономического роста экосистемы P12. Меритократия поощряет высококачественный контент на платформе и поведение, полезное для платформы. Вознаграждения выдаются в соответствии со статистикой использования, экономической деятельностью и политикой Кейнса, и этот механизм гарантирует отсутствие мошенничества с вознаграждениями.
Swap - P12 имеет высоколиквидный своп, основанный на нескольких моделях автоматического
создания рынка. Разработчики игр майнят игровые коины и обеспечивают первоначальную ликвидность
для свопа P12->GameToken. Игрок может использовать P12 для обмена игровых токенов и других игр.
GameMaster - это система управления экосистемой P12. Право голоса GameMaster
измеряется количеством veP12, полученным после ставки P12. GameMaster может проводить фискальную и монетарную политику, аналогичную реальной экономической системе, включая налоги и трансфертные платежи. Между тем, GameMaster также имеет механизм штрафов, который позволяет игрокам инициировать предложения о штрафах для разработчиков игр, которые наносят вред игрокам, фактически предоставляя игрокам право надзора.
Метод эмиссии игровых токенов:
CPMM offering - при использовании модели CPMM для выпуска игрового токена. Разработчик получает 50% P12 и 50%
игрового токена в подготовленном им пуле. Таким образом, по мере того как игроки будут использовать P12 для
покупки игрового токена, количество P12 будет увеличиваться, а игровых токенов - уменьшаться.
Также, проект располагает удобнейшим конструктором метаверс составляющих в виде PlayzaEditor. Где можно создать свой собственный уголок в Метавселенной.
Разработчиками предоставлен подробнейший разбор экономического устройства проекта. (ссылка тут). Проанализировав его, можно с точностью утверждать, что разработчики предоставляют все возможные механизмы стабилизации платформы и всех подключенных к ней проектов. Активно налаживается сотрудничество с различными командами разработчиков игр. В перспективе P12, может стать надежнейшим инструментом объединяющим Web 2.0 и Web 3.0 проекты.
Разработчики
Площадка разрабатывается командой подробная информация о которых не разглашается, лишь частичное освещение прошлых проектов, среди которых значима только MetaApp.
Спонсоры
Проект поддерживают: China Creation Ventures, Project Galaxy, PrimaVera, CyberConnect, Infinity League, SmrtiLab, MetaApp. Довольно сильный Cuptabble, но как нам кажется список спонсоров будет пополняться.
Также, отдельно значатся компании занимающиеся поддержкой безопасности: Certik, SlowMist, Secure3, что немало важно в проектах подобного характера.
Наше мнение
Проект мы оцениваем на 9 из 12ти. Исключая из своей шкалы игровые механики. Отдельно внимания на данной платформе заслуживают экономическое устройство, разработчики уделили этому колоссальное внимание, что несомненно вызывает доверие, и идея объединения Web 2.0 и Web 3.0 игр. Задача перед разработчиками стоит сложнейшая, но реализация, на данный момент, выглядит уверенно.