Игры 2007 года: что изменилось за десять лет
В прошлом десятилетии BioWare немало экспериментировала с ролевым жанром: мультиплеер в Neverwinter Nights, Далёкая Галактика вместо фэнтези в Knights of the Old Republic, боевые искусства в Jade Empire. Но именно Mass Effect по-настоящему раскачал лодку.
Mass Effect был далеко не первой попыткой скрестить шутер с ролевой игрой, а игру — с кино. Он просто показал, как сделать из всего этого блокбастер. Во многом благодаря его успеху редкий экшен теперь обходится без ролевой системы. Использовав привычное клише «человек становится Избранным, собирает команду и всех спасает», BioWare постарались подать проработанную, нелинейную историю в более привлекательной для широкой аудитории манере.
Пришлось идти на компромиссы: Mass Effect пыталась сохранить базовые принципы ролевой игры с активной паузой и тактическим подходом, но сделать бои динамичными, зрелищными и наглядными.
Нащупать этот баланс получилось не сразу, и сейчас это особенно заметно. Игра выглядит неуклюже, некоторые механики, вроде перегруженного инвентаря и поездок на Мако, стали обузой. Но десять лет назад это мало кого заботило. Потому что настоящий прорыв был не там.
В дизайн Mass Effect было сложно не влюбиться: каждый кусочек его уникального, детально проработанного мира вызывал живой исследовательский интерес. И на этом фоне разворачивалась настоящая космоопера. Постановка каждой катсцены воспринималась как голливудский блокбастер, а «говорящие головы» наконец-то научились ходить в диалогах, бросаться жестами и выражать живые эмоции.
Mass Effect добавил в диалоги мизансцену и актерскую игру. Герои обрели в наших глазах человечность, и незамысловатый сюжет по драматическому накалу мог поспорить даже с работами Хидео Кодзимы. Приключение капитана Шепарда становилось личным для каждого игрока, и на них, в результате, выросло целое поколение.
Чтобы добиться такого эффекта, BioWare пошли на ещё один компромисс: строчки диалогов заменило «колесо», на котором отражались только общие тезисы. Это сделало реплики менее предсказуемыми, зато игрок меньше времени тратил на чтение и больше — на созерцание самого диалога. В той или иной форме, такой подход сейчас используют многие крупные проекты.
Mass Effect стала не только одним из самых влиятельных жанровых гибридов, но и главной космооперой от видеоигр. Она разрослась в большую мультимедийную вселенную, которая в очередной раз напомнила нам о романтике далёких звёзд.
Uncharted: Drake's Fortune
Сейчас дебютная часть Uncharted мало кого впечатлит, но уже с выходом Drake's Fortune стало очевидно: Лара Крофт устарела.
Uncharted пусть и был сыроват, но показал, как должна выглядеть игра нового поколения. Бодрая, увлекательная история в духе приключений Индианы Джонса, яркие герои и постоянное чередование: перестрелки, головоломки, акробатика, катсцены.
Игра пыталась спланировать каждую минуту так, чтобы ни один элемент не приедался. И упрощала механику, чтобы не сбивался ритм: акробатические эпизоды проще и интуитивнее, а управление — плавное и тактильное. Сорваться и улететь в пропасть стало не так-то просто, поэтому игра проходилась на одном дыхании, в непрерывном темпе.
Годы спустя Drake's Fortune стала походить на прототип: вечнозеленые джунгли и подчас слишком затянутые эпизоды со стрельбой набивают оскомину, а по-настоящему яркие, безумные моменты появились только в Uncharted 2: Among Thieves.
Но в 2007 году Naughty Dog показали слепок игры будущего. Игры, в которой геймплей становится частью нарратива, где одно плавно перетекает в другое, а следить за процессом настолько же интересно, как играть. С тех пор у них учится даже венценосная серия Tomb Raider.
Assassin's Creed
Если Uncharted: Drake's Fortune таки получила заслуженное признание, с Assassin's Creed вышло немного сложнее. Первую часть легко критиковать: в сущности, это сырая механика, на основе которой сколочена однообразная и схематичная игра. Принято считать, что целостную форму серия обрела с выходом второй части.
Но Assassin's Creed заложила основы для чего-то более грандиозного. Полосу препятствий Prince of Persia сменили огромные, абсолютно открытые города, между которыми можно было свободно перемещаться. На смену линейной акробатике пришел полноценный паркур: играя за Альтаира, мы сами выбирали маршрут, могли взобраться на любую башню и спрыгнуть с любой крыши на голову очередной жертвы. По сути, это была старенькая Tenchu: Stealth Assassins, выведенная на принципиально новый уровень.
А в перерывах между убийствами можно было насладиться атмосферой средневековых городов. Блуждать в душной толпе под зазывающие крики торговцев, сливаться со стайками монахов или наслаждаться красотами с высоты птичьего полёта.
Всё это стало ключевыми особенностями серии: каждая последующая часть Assassin's Creed погружала в свою эпоху и смешивала слэшер со своеобразным стелс-экшеном, где можно прятаться как над головами прохожих, так и посреди толпы. А открытый мир с вездесущими «вышками» надолго стал излюбленной механикой Ubisoft.
Crysis
Десять лет назад ты был настолько крут, насколько хорошо твой компьютер тянул Crysis. Игра создавалась с очевидным заделом на будущее: о её системных требованиях ходили легенды, а детализация джунглей навязывала слово «фотореализм». Наивысшие настройки графики не были рассчитаны на компьютеры того времени, но тем выше был азарт.
И всё же, игра стала не только главным бенчмарком своего времени. Crysis показал мощную альтернативу «рельсовым» шутерам: игра выбрасывала вас в «песочницу» и давала достаточно инструментов, чтобы развлекать себя. Все они входили в функционал стильного экзоскелета главного героя. Переключая режимы, игрок становился невероятно сильным, исключительно ловким. Он мог швырять врагов, прыгать по крышам и даже включать режим невидимости.
В теории этого хватало, чтобы подарить игроку чувство свободы и возможность режиссировать собственные потрясные моменты, но песочница Crysis быстро выдыхалась. Но именно в Crysis многие видели будущее шутеров. Казалось, игры наконец-то сошли с рельсов.
Call of Duty 4: Modern Warfare
На фоне Crysis новая Call of Duty казалась лебединой песнью заскриптованных шутеров. В каком-то смысле так и случилось: Call of Duty 4: Modern Warfare по сей день считается эталоном жанра.
Во многом потому, что именно она отточила простую, но эффектную механику и вывела формулу идеального рельсового шутера. Modern Warfare превратила набор перестрелок в галерею зрелищных, грамотно поставленных моментов, отчего ещё больше напоминала американские горки: игрок просто не успевал заскучать прежде, чем игра выкинет что-нибудь новенькое. Она удивляла катсценами и целыми миссиями: снайперский эпизод в Припяти до сих пор остаётся одним из самых ярких во всей серии. А в дополнение к короткой, но насыщенной сюжетной кампании шёл отшлифованный до блеска мультиплеер с образцовым дизайном уровней.
Серия до сих пор пытается поднять планку Modern Warfare. Мы видели дожди из вертолётов, расчленёнку, зомби, собачек, киборгов, космос и даже голливудских актёров. Но установленная четвертой частью формула за десять лет так и не изменилась.
Bioshock
Студия Кена Левина взяла собственный космический хоррор System Shock 2 и на его основе построила новую игру, исполненную эстетики шестидесятых, дизель-панка и философии объективизма.
Bioshock не только сменил обёртку, но и развил идеи предшественника. Свой интеллигентный шарм игра подкрепляла делом. Подводный город Восторг — не просто обворожительная площадка для истории о загубленной Утопии, но и очень тонко настроенная система. Разные элементы города были связаны между собой, а игрок был волен сам навязывать правила игры.
Сплайсеры искали мутаген АДАМ, Сестрички высасывали его с кровью трупов, а Папочки охраняли вторых от первых. При этом, коридоры и залы города были утыканы турелями, а главный герой получал доступ ко множеству плазмидов, позволявших играть с экосистемой самыми разными способами. Ведь горящий сплайсер в панике побежит к воде, которая так хорошо проводит электричество. А если повезет, по пути бедолага подожжёт своих товарищей.
Это была настоящая рабочая песочница в масштабах линейного, казалось бы, шутера. Обитатели города жили своей безумной жизнью, в которую игроку позволялось вторгаться. Врагов можно было стравливать, технику — взламывать, рабочую физику — использовать в своих корыстных целях. Девочек — спасать или убивать ради дозы.
Bioshock раскрыл бешеный потенциал, таившийся в обделённой вниманием System Shock 2. И даже десять лет спустя он выглядит пугающе свежо.
Team Fortress 2
Чтобы понять феномен Team Fortress 2, достаточно взглянуть на свежий Overwatch — его главного наследника.
Основные идеи игра унаследовала от Team Fortress Classic, главным образом сменился тон. Скучные натуралистичные солдаты превратились в харизматичных мультяшных героев. У каждого — своя история, которая подаётся через отлично срежиссированные ролики, а в сети полно фанатского творчества.
Их внешность врезалась в память и прекрасно отражала как характеры, так и классовые особенности геймплея. Разделение ролей стало более ощутимым не столько благодаря балансу, сколько дизайну: такими героями хотелось играть, и среди них рано или поздно появлялись любимчики. Броский стиль обеспечил Team Fortress 2 завидное долголетие, а сама игра популяризировала весь жанр командных шутеров.
Portal
Концепция пространственной головоломки с использованием порталов, которую придумала горстка студентов, настолько понравилась Гейбу Ньюэллу, что авторов позвали в Valve. Так на свет появилась Portal, ставшая для многих главной причиной покупать комплект The Orange Box.
Portal научила нас многим вещам. Во-первых, тому, что порталы — это здорово. Годом раньше это пыталась доказать Prey, но там порталы играли роль скорее диковинной безделушки. В Portal они стали единственным оружием и средством выживания, а цепочка изящных головоломок заставляла использовать порталы в самых разных, подчас замысловатых комбинациях. Мы узнали о порталах всё — и ещё немного.
Во-вторых, Portal показала, что шутер может быть весёлым и увлекательным, даже если всю игру мы стреляем порталами и решаем задачи на смекалку. Portal утвердила головоломку как полноценный жанр, в котором можно рассказать увлекательную, интригующую, смешную и грустную историю. Эта головоломка по народной любви ничем не уступала крупным проектам: общество безумной GLaDOS нравилось практически всем.
В-третьих, Portal преподала нам один из самых жестоких уроков в истории видеоигр. Тортик — ложь. Или нет.
Penumbra: Overture
Amnesia: The Dark Descent породила современный жанр инди-хорроров, но началось всё с трилогии Penumbra. Все основные наработки Frictional Games представила уже в первом эпизоде с подзаголовком Overture.
Вид от первого лица, головоломки со ставкой на физику и использование окружения, незримый, но осязаемый ужас — всё это было уже тут. Penumbra ещё не отняла у нас возможность обороняться, но открытый бой был себе дороже: куда эффективнее было прятаться и убегать от чудовищ. Сейчас в хоррорах это стандарт.
Ведьмак
Пока BioWare скрещивали RPG с шутером, а Bethesda и Piranha Bytes спорили, у кого игра больше, где-то в Польше малоизвестная студия почти на голом энтузиазме выпустила первого «Ведьмака». Грубая, сырая, дешёвая игра быстро обрела славу и всенародную любовь к востоку от Запада, а имя CD Projekt RED встало в один ряд с мастерами жанра.
«Ведьмак» очаровывал самобытной славянской мифологией, густыми красками и великолепным сюжетом, выдержанным в духе оригинальных книг Анджея Сапковского. Как оказалось, исходный материал прекрасно подходил для видеоигры: моральные дилеммы служили подспорьем для нелинейных квестов, а образ Геральта открывал возможности для самых разных сценариев.
После выхода невнятной Gothic 3 игра заняла пустующее место хорошего тёмного фэнтези с тесным, но любовно проработанным миром, чёрным юмором и полным отсутствием нравственных ориентиров: в мире «Ведьмака» есть только большее и меньшее зло. А что из них что, решать игроку.
S.T.A.L.K.E.R.: Тень Чернобыля
Долгострой, на который все надеялись, но в который трудно было поверить. S.T.A.L.K.E.R. воплотил общую постсоветскую мечту о шутере, за который не стыдно. В том же году вышла неплохая TimeShift, но до неё никому не было дела: GSC Game World создали целый мир. «Сталкер» из обычной игры превратился в настоящий культ. Ещё сырая, забагованная, она уже покоряла всех без разбору. Игра вдохновила страйкбольные игры (попробуйте поиграть в страйкбол и ни разу не пошутить про маслины), вдохновила десятки книг, других разработчиков и мододелов.
Главным образом, это заслуга сеттинга и дизайна. Тёмный мир заражённого радиацией Чернобыля, мутанты, открытые пространства, аномалии и артефакты, несколько враждующих группировок и типично мужские, солдатские развлечения — посиделки у костров под гитару, анекдоты и боевые истории.
Ожидание того стоило: S.T.A.L.K.E.R. — культ до сих пор.
Half-Life 2: Episode Two
А ещё в 2007 году вышел второй эпизод Half-Life, с которого началось долгое, мучительное и трагичное ожидание Half-Life 3. Как и оригинальная игра, второй эпизод постоянно подбрасывал новые механики, но запомнился в первую очередь не этим.
История Гордона Фримена сделала большую паузу, и неизвестно, продолжится ли она когда-нибудь. Десять лет прошло, а Valve всё ещё хранят молчание.
Когда узнал, что Меченый всё это время гонялся за самим собой.....Спойлер.
Одна из сильнейших концовок Сталкера (стих)
Концовка из мода Darkest Time для ТЧ со стихом, который пробирает до муражек: https://www.youtube.com/watch?v=wCNbJtbBt4A
Сам мод довольно специфичен, однако крайне атмосферный и интересный, а самое главное не требует много времени на прохождение. Так что кто не играл - советую, тем более это не основная концовка ;) .
Ссылка на скачивание (ставится на Тень Чернобыля v1.0006): https://yadi.sk/d/D6YcaxMCzpaee