Так это депрессия...
Заглядывай в нашу Гильдию Воров на Пикабу: У нас есть печеньки и нет телеграмм ссылок.
Заглядывай в нашу Гильдию Воров на Пикабу: У нас есть печеньки и нет телеграмм ссылок.
Привет, читатель. И снова мы погружаемся в мир ужасов и леденящей душу атмосферы тихих холмов.
К сожалению, другие специалисты отказались разбирать с тобой данную тему, так как случай очень тяжелый, но мы начнем с самого начала, чтобы понять, что же все таки произошло.
И прежде, чем мы начнем, запомни самое главное — все абсолютно не так, чем кажется.
Сегодня я отойду от рамки пересказа без спойлеров (прим. осторожно, спойлеры!), ибо выпуск у нас необычный. Но я пройдусь лишь по основным сюжетным точкам, а поиграть в эту игру, поверьте мне, стоит.
Итак, мы снова в роли Гарри Мейсона и снова попадаем в аварию и очнувшись, обнаруживаем, что Шерилл пропала. Знакомо, не правда ли? И тут вы скажете мне — чувак, но ведь ты рассказываешь нам про первый SH.
Не спешите. Первое отличие мы видим уже в первой кат-сцене. Вместо привычного тумана, видим густой снегопад, а в аварию мы попадаем потому что машину занесло на скользкой трассе. Но основа та же. Мы в роли отца ищем пропавшую дочь в мрачном городе. И мы видим вроде бы пустой город, но горящие неоновые вывески и фонари говорят об обратном. Да и переход в города в темную фазу тоже преобразился. Вместо облупливания стен, слезания штукатурки и появления разных труб и механизмов, весь мир вдруг покрывается льдом и из темноты начинают сбегаться разные твари, бороться с которыми нельзя и остается только бежать.
И тут начинает прокрадываться вторая главная механика седьмой части. Психологические тесты. Между сюжетными вставками, мы попадаем в кабинет психиатра, где будем проходить разные тесты, отвечать на вопросы и так далее. А уж поверьте мне — это важно.
По ходу сюжета мы повстречаем множество знакомых персонажей — Далия, Доктор Кауфман, Сибил Беннет, Лиза Гарланд, Джеймс Сандерленд. И вроде бы ну та же история. Но какие-то детали постоянно меняются место действия... Подождите до финала, я все объясню.
Итак, что мы имеем — знакомая история, знакомые персонажи но отличаются детали. А теперь вернемся к тестам доктора.
На протяжении всего действа, игра будет составлять ваш психологический профиль на основании 5 параметров: дружелюбие, семья, ложь, сексуальности и алкоголь. В начале игры все показатели равны нулю. Но постепенно будут возрастать в зависимости от действий игрока. Самый первый тест сформирует ваш базовый набор параметров. Каждый тест будет формировать ваш психологический потрет подводя к той или иной концовке. Но влияют не только тесты. Долго рассматриваете постеры на стенах, а при разговоре с женскими персонажами пялитесь им на грудь? Ловите плюс к сексуальности. Часто бухаете? Ловите плюсик к параметру алкоголя и т.д. А самое главное, игра никогда вам не скажет, в какую сторону вы идёте. Нигде нет статов и прочей напоминалки. Но определенные намеки игра таки даст. В зависимости от вашего профиля, будут меняться детали игры. Например, внешний вид локаций, персонажей, поведение персонажей. К примеру, чем вы более дружелюбны, тем лучше к вам будут относится люди. Прокачали сексуальность — готовьтесь к полуголым персонажам женского пола и членам из шариков и кусков снега. Всё в таком духе. Но мы отвлеклись.
Вернемся к самому началу. Помните мои слова "всё абсолютно не так, чем кажется". На самом деле это был жирнющий спойлер.
Вы готовы, дети? Неважно, ибо я уже настроился. В течении всей игры вам будут намекать, даже в самой первой сцене Сибил посмотрит на вас с недоумением и скажет что-то вроде — "это из за аварии, иди поспи". И вроде бы да, авария была, но почему такая реакция у полицейского?
Но перенесемся к финалу. Гарри проваливается под лед, его вытаскивает Сибил и тут время финального твиста. Она говорит вам, что Гарри Мейсон погиб. 18 лет назад. В автокатастрофе.
И вот мы снова в кабинете у доктора. И он выносит вердикт. Терапия зашла в тупик. 18 лет отрицания. Просто факта. Что ваш отец мертв.
Да, котята, всё это время мы играли за Шеррил. А образ Гарри построен из тех обрывочных воспоминаний, что сохранились у нее в памяти...
И вроде бы вот он, финал. Мы Шерилл. А Гарри погиб.
Но тут. Барабанная дробь...........................................................
В комнату заходит Гарри Мейсон.
И тут доктор спрашивает, помогла ли терапия. Приходит время для концовок.
Первая концовка. Шеррил плачет и говорит отцу, что он был с ней все это время. На что Гарри говорит, что так всегда и будет. После этого тело его покрывается льдом, сохраняя память об отце, навсегда. После этого мы покидаем кабинет врача, встречаемся с Далией и возвращаемся домой. Мы приняли смерть отца. Но продолжим хранить память о нем.
Вторая концовка. Шеррил сквозь слезы спрашивает Гарри, почему он должен был погибнуть. Он пытается прикоснуться к ней, но она отталкивает его. Гарри просит лишь об одном, чтобы она забыла о нем. После чего он снова покрывается льдом и разваливается на куски, означая, что Шерил стерла все воспоминания об отце.
Ну и наконец третья концовка. Шеррил говорит доктору, что её отец герой и что погибший Гарри не тот, кого она помнит, после чего Гарри говорит, что он не призрак и обнимает свою дочь. В этот раз он не превращается в лед, не разваливается на куски, он остается в сознании Шерилл навсегда.
Были, конечно, и плохие, и секретные концовки, но подробнее о них можете посмотреть в истории серии у StopGame.
Вывод. Седьмая часть была спорной. Но она и не претендовала на лавры первых трех частей. Это было ответвление от основной ветки SH и по моему мнению, ответвлением прекрасным. Финальный поворот сюжета, неплохая графика, а самое главное шикарный саунд, который до сих пор стоит у меня в качестве рингтона. Вот что дало седьмой части особое место у меня в сердечке. Эта та игра, в которую я настоятельно советую поиграть каждому геймеру. Благо, игра выходила на ПК ,так что особых танцов с бубном при портировании делать не придется.
На этом наш сеанс окончен. Возвращайтесь, я по прежнему буду ждать вас здесь... на вечно туманных улицах тихого города.
Автор: Руслан Бахшиев
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
- Что с ним случилось?
- Он играл в Silent Hill без света
Автор: @dinerforwolves
Начнем с того, что термин хоррор относится ко всем медиа, и к литературе, и к кино, и к видеоиграм, также можно встретить стиль хоррор в искусстве, термин в целом растворен в массовой культуре. И объединяет все произведения в данном жанре – жуткая и пугающая атмосфера. Кажется, что хоррор совсем молодой жанр, уж точно относится к культуре нового времени, но на самом деле он гораздо древнее. В литературе, например, в 18 – 19 веках зарождается жанр готического романа, который в дальнейшем оказал значительное влияние на индустрию кино.
Мэри Шелли. Франкенштейн, или Современный Прометей. 1831 г.
Но самыми древними проявления хоррора можно назвать, пожалуй, фольклор и сказки. Всем прекрасно известны неадаптированные, наполненные жестокостью сказки братьев Гримм, но посмотрите, например, на фольклор Японии с огромнейшим бестиарием разных монстров ёкаев и призраков и подробными легендами о том, как люди сталкивались с ними, или же наши русские сказки, не те, что Пушкин написал, смягчив сюжеты и персонажей сказок для детской аудитории, а те незначительные фольклорные описания русского бестиария и представлений об условном аде, которые можно найти в работах исследователей фольклора, например, у известного советского филолога и фольклориста Владимира Яковлевича Проппа. Ну а что касается живописи, то сам хоррор стиль для этого вида искусства действительно молодой, но элементы хоррорной эстетики можно найти еще в эпоху Возрождения.
Сразу вспоминаются полотна Иеронима Босха, наполненные разнообразными чудовищами, монстрами из ада. Произведения художника в период его жизни, а это в конце 15 – начале 16 веков, скорее пугали, чем услаждали смотревших. Современники Босха всегда обращали внимание в его работах на невероятное соединение частей человеческого тела, растений и животных.
Иероним Босх. Триптих "Сад земных наслаждений". 1500—1510 гг.
Немного прерву повествование для разъяснения рамок данной статьи. Речь в моем тексте пойдет о визуальной составляющей хоррор жанра в играх, поэтому в первую очередь я буду отталкиваться от художественных традиций изображения хоррорных сюжетов в искусстве и не затрону вопросы сюжетные или геймдизайнерские. И сразу отмечу, что рассматриваемая мной формула визуальной эстетики хоррора является идеализированной формой, с четкими границами и демонстрирует стиль в его чистом виде, без примесей. В реальном мире границы любых жанров и стилей всегда размыты, и это всегда нужно держать в голове, а с хоррором дела обстоят еще сложнее, так как это очень многоплановый и разнообразный жанр, который присутствует везде и везде трактуется и реализовывается по своим законам. А также стоит разграничивать хоррорный сюжет и хоррорную визуальную эстетику, потому что хоррорный сюжет может присутствовать не только в непосредственно хоррорах, но и, например, в сказочном сеттинге, и в психоделичном, и, соответственно, в этих случаях визуальная эстетика будет строится по законам художественного направления Fairy painting или психоделического искусства.
Вернемся к Босху. Конечно, работы Босха нельзя в полной мере назвать хоррорными, особенно сравнивать с современной хоррор иллюстрацией, их цветовая палитра не мрачная, и они не пугают своей атмосферой, но все же его образы, его трактовка ада содержит в себе главные принципы работы при формировании обликов монстров. Из этих принципов впоследствии будет формироваться современный дизайн хоррорных персонажей, в том числе и в играх.
Иероним Босх. Фрагмент триптиха "Сад земных наслаждений". 1500—1510 гг.
Например, принцип Босха соединение человеческого тела с насекомыми, растениями, да и любой живностью, широко используется в хоррор играх для создания дизайна врагов. Во-первых, данный принцип использует известная серия Resident Evil, скрещивая врагов, например, с насекомыми, с пиявками.
Resident Evil 6. Artbook
Насекомых также использует серия Forbidden Siren и Obscure.
Forbidden Siren. Official Complete Analysis Book
А методом скрещивания человеческих тел с предметами, который применял довольно часто Босх, пользуются художники серии Silent Hill. Первый, кто приходит в голову, это конечно же пирамидоголовый, но также можно вспомнить монстра, скрещенного с железной кроватью, ну и, пожалуй, одна из распространенных форм, которые можно встретить во многих играх - это монстры, у которых вместо рук лезвия.
Silent Hill 2. Official Complete Strategy & World Guide
Здесь можно сразу отметить и зарождение элементов поджанра хоррора – это боди-хоррор, подразумевающего деформацию и искажение человеческого тела за счет трансформации под воздействием разнообразных болезней, паразитов или мутаций, с чем мы как раз и сталкиваемся во всех вышеназванных играх. Так что в какой-то степени Босх стал первой ступенью к складыванию боди-хоррора.
Obscure 1
Но как вы уже поняли, недостаточно только лишь скрестить что-то с чем-то, чтобы получить полноценный хоррор образ. Вторым аспектом становится принцип того, как монстр изображен, то есть стилизация изображения, и тут же поговорим и об освещении. Снова обратимся к классической живописи. Мастером «жестокого натурализма» называли художника 17 века Микеланджело да Караваджо. Художник выступал против любой идеализации, он отказывался от воздушных светлых тонов (его полотна отдавали мрачными коричневыми, пурпурными и изумрудными пигментами) и тщательно выписывал любые натуралистические детали — гнилые зубы или грязные ногти, а также не скупился и на кровавые сцены.
Микеланджело да Караваджо. Юдифь и Олоферн. 1599 г.
Так же, как и Босха, Караваджо нельзя назвать хоррорным живописцем, но его приемы дали основу для изображения хоррорных сюжетов. Во-первых, уже сочетание «жестокий натурализм» является одним из главных аспектов хоррорного рисунка. При разборе отражения психоделического искусства в играх, мной уже неоднократно упоминалось, что психодел не стремится напугать зрителя натуральностью изображения, если в игре демонстрируются монстры, то они будут выполнены в стилизованной манере, искажая, например, сказочные образы или образы из мультфильмов, детские игрушки. Для хоррорной иллюстрации все же важна натуральность, реалистичность, чтобы она действительно могла напугать, вызвать не уютность, в какой-то степени отвращение. Плюс, как и в работах Караваджо, обязателен аспект использования темной палитры, никаких ярких оттенков, только серость, оттенки коричневого, яркой может быть только красная кровь.
Но тут сразу поясню, натуралистичность не означает, что игра не может быть визуально стилизована, как, например, Downfall: A Horror Adventure Game, которая напоминает черно-белый рисунок. Натуралистичность относится к типу изображения объектов, они должны быть изображены в реалистичной манере. Сравните стиль изображения в Downfall и в Sally Face. Визуал Sally Face стилизован под мультипликацию и относится к проявлению психоделического стиля в играх, в то время как Downfall выполнен в реалистичной манере и в мрачны цветах.
Downfall: A Horror Adventure Game
Sally Face
Караваджо придумал не только изображать на своих полотнах элементы, вызывающие отвращение, он также одним из первых применил манеру письма «кьяроскуро» - резкое противопоставление света и тени. Многие его полотна мрачные, а освещен только лишь главный акцентный объект или определенная сцена на картине. Я думаю, тут даже и не нужно говорить о том, насколько для хоррорных игр важна слабая освещенность, наличие темноты, дезориентирующей игрока и заставляющей бояться сделать шаг вперед.
Элементы субжанра хоррора «гор» можно встретить в работах художника романтиста Теодора Жерико. Основная формула гор – это расчленение тела и обилие крови. Среди работ Жерико можно найти множество этюдов, изображающих отрезанные и сваленный в кучу руки, головы, казненных гильотиной. Данные этюды создавались для выработки четкой визуальной системы реалистичного изображения сюжетов с мертвыми людьми. Можно сказать, что именно Теодор Жерико закладывает изобразительные основы субжанра гор. Визуальная эстетика с элементами гор характерна практически для всех хорроров, особенно, включающих элементы сражения, это и тот же Resident Evil, и тот же Silent Hill, и тот же Dying Light.
Теодор Жерико. Головы, отрубленные гильотиной. 1810-е гг.
Еще одним примером из 19 века, повлиявшим на хоррорную визуальную эстетику, можно назвать работу Франсиско Гойя «Сатурн, пожирающий своего сына». Художник никак не стремится скрыть жестокость ситуации, в картине присутствует и кровь, и куски тела, и безумность самого сюжета.
Франсиско Гойя. Сатурн, пожирающий своего сына. 1819 - 1823 гг.
Вспомним еще более позднего художника уже 20 века Фрэнсиса Бэкона. Основной темой его работ является искажённое человеческое тела, а также изображение бесформенных монстроподобных объектов. Вот его творчество уже можно назвать хоррорным искусством. Портрет Иннокентия 10 как будто является концептом призрака для какой-нибудь игры, застывшее в крике серое лицо, скорее похожее на голый череп, действительно вызывает дискомфорт и ассоциируется с чем-то потусторонним.
Фрэнсис Бэкон. Этюд к портрету Иннокентия Х. 1953 г.
Все эти примеры я привожу для того, чтобы обозначить главные маркеры визуальной эстетики хоррора.
Во-первых, это создание монстров путем соединения человеческого тела с чем-либо.
Во-вторых, натуралистичность изображения, отсутствие стилизации под готическую, мрачную сказку или мультипликацию, то есть визуальный стиль игры, дизайн персонажей и локаций не должны давать интерпретацию «детскости», пусть и искаженной и психоделичной.
В-третьих, визуал демонстрирует как правило прямую жестокость, не прикрывая ее ничем. Монстры, убийства, искаженное человеческое тело изображены «натуралистично жестоко».
В-четвертых, слабая освещенность, заставляющая чувствовать дискомфорт, и акцентирующая световыми пятнами пугающие элементы.
Сразу встает вопрос, а как же быть с пиксель арт хоррорами. На данный момент пиксель арт стал уже отдельным направлением изобразительного искусства, сформировавшимся художественным стилем. Собственно, поэтому я его причисляю к индивидуальной визуальной эстетики, в которой реализуются хоррорные сюжеты и которая требует индивидуальных законов построения дизайна персонажей и локаций.
Видеоигра Yuppie Psycho
Сегодня, когда направление хоррор искусства уже сложилось, можно найти множество современных художников, на творчество которых опирается игровая индустрия. Это и польский художник Здислав Бексиньский, который часто изображал в своих работах сцены смерти, жуткие пейзажи со множеством изуродованных тел и скелетов.
Здислав Бексиньский
И японский манга художник Дзюндзи Ито, стиль которого строится на изображении насекомоподобных существ, деформированных конечностей. В своих историях Дзюндзи Ито также часто применяет элементы боди-хоррора.
Дзюндзи Ито
Но все работы современных художников в своей основе имеют те принципы, которые заложили Босх, Караваджо, Гойя, Жерико, Бэкон. Именно по этой причине, чтобы вывести визуальные маркеры хоррорной эстетики в играх, я и отталкиваюсь в данной статье от первооснов. Но также нельзя и отрицать влияние местного фольклора на создание образов монстров в играх. Как уже упоминалось в начале, фольклор – одна из древнейших форм страшных историй, где довольно часто давались описания обликов чудовищ и убийства ими людей, по этой причине нельзя отрицать и наличие в японских хоррор играх визуальных образов, сформированных и под влиянием иллюстрированных альбом японской демонологии или под влиянием легенд о призраках.
На этом я закончу, благодарю за внимание. Данная статья является расшифровкой видео, рекомендую посмотреть и его, чтобы лучше визуализировать для себя весь материал.
Дальше на нашем YouTube-канале и в группе ВК мы будем разбирать уже не общие принципы, а визуальную эстетику отдельных хорроров, поэтому делитесь в комментариях играми, визуальная эстетика которых вам запала в душу, интересно будет посмотреть, а также подписывайтесь и следите за обновлениями. Еще хочу порекомендовать вам ознакомиться с нашим интерактивным выпуском критики, посвященном теме «Скример как фундамент хоррора», в котором мы разбираем: что такое скример, что такое «механика паники», почему хоррор в The Last of Us Part II достоин «Оскара» и другие вопросы. Выпуск доступен бесплатно в STEAM.
Автор текста и видео: Ирина Шедько – искусствовед, автор сообщества «Паттерн Игрока – Новая видеоигровая критика»
PerroneLia