Как пойти в разработчики видеоигр - Интервью с левел-дизайнером Gunfire Games
Рады видеть тебя сегодня с нами! Перейдем сразу к делу: кто ты и чем занимаешься в Gunfire Games?
Меня зовут Энтони Норкотт, и в Gunfire я занимаюсь дизайном уровней.
Заветной мечтой многих (молодых) людей по-прежнему остается работа в игровой индустрии. Всегда ли ты хотел этим заниматься, и что повлияло на твой выбор?
Изначально я хотел быть архитектором и немало времени провел за изучением этой дисциплины. Меня всегда занимала идея создания чего-то захватывающего. В колледже я начал задумываться, как еще можно дарить людям памятные моменты, но с меньшими ограничениями. Игры мне всегда нравились, причем многие оставили глубокий след в моей душе, и в какой-то момент появилось осознание, что сам мог бы создавать нечто подобное. Разработав первую игру, я понял – это моё.
Как попал в Gunfire Games?
Все свелось к поиску места в отрасли, которое позволило бы мне расти и развиваться. Уже после первого собеседования в Gunfire я знал, что хотел бы здесь работать. Мне сказали, что даже будучи новичком, я имел бы свою долю в проектах с моим участием, что с непосредственными руководителями поддерживался бы постоянный диалог, и что мои эксперименты активно бы поощрялись. Выглядело как идеальное место для начала карьеры, и все упомянутые пункты остаются в силе и сейчас, семь месяцев спустя.
Не дашь ли совет тем, кто хочет пойти по твоим стопам разработчика?
Работайте не покладая рук. Если только ищете место, закончив школу, занимайтесь самостоятельными проектами или найдите партнеров для выпуска контента. Ведите аккуратное и доступное портфолио (не пихайте туда все свои поделки). На свой сайт стоит выкладывать только наилучшие работы. Один действительно удачный проект может затмить четыре рядовых, равно как и одна скверная работа портит общую картину даже на фоне шедевров. Наконец, в этой отрасли довольно высокий порог вхождения. Не отчаивайтесь, если на ваши запросы не приходит ответа или подтверждения. Зачастую заявленные вакансии уже заполнены, или в производственном процессе студии происходят изменения, да все что угодно может случиться.
Поговорим о твоей работе в Gunfire Games: не расскажешь о своих обязанностях и задачах?
Дизайн уровней подразумевает ответственность за планировку. Я формирую игровые пространства. Этот процесс часто называют “Blocking Out” (разбивкой на блоки). А в роли дизайнера в Gunfire мои обязанности распространяются и на другие сферы дизайна, а иногда и на работу с освещением. Самой важной задачей моей работы как дизайнера – разобраться с механизмом игры и организовать такие пространства, где этот механизм мог бы использоваться наиболее эффективно и с максимальной итоговой увлекательностью.
Сообщество жаждет знать о проектах, над которыми ты в данный момент работаешь. Поведаешь?
Сейчас я занимаюсь дизайном уровней для новой глобальной карты, которую мне уже не терпится представить на суд игроков. Оформление и геймплей уровней будет существенно отличаться от первой карты, показанной в видеороликах и в демо с выставок PAX и Gamescom. Акцент был сделан на новые районы боевых действий, вынуждающие игроков активно подстраиваться под особенности окружения. Еще я работал над интересными миссиями, на полную использующими динамическую генерацию игровых миров. Об этом расскажу чуть позже.
Не вдаваясь в подробности, какие этапы нужно пройти от первой идеи до готового уровня/квеста?
Обычно все начинается с определения сути уровня/квеста (напр., развитие сюжета или испытание навыков игрока с ценными наградами и т.п.). Затем мы собираемся на обсуждение идей, позволяющих наилучшим образом реализовать эту суть. Разобравшись с идеей, разбиваем карту или уровень на блоки и проводим серию игровых тестов, очень длительную серию. Прогоняем столько итераций, сколько требуется, пока не формируется нужное ощущение от уровня. Напоследок, к работе привлекаются наши талантливые художники, умеющие сделать так, чтобы уровень не только блистал красотой, но и был выдержан в нужном тоне.
Это уже вкратце упоминалось на стриме, но не расскажешь немного о динамических секциях, использующихся для построения уровней в Remnant: From the Ashes? Чего можно ожидать от этой особенности?
Совершенно неповторимых впечатлений. Между двумя прохождениями, между вашей игрой и ее состоянием у друзей – абсолютно разные уровни и схватки. Система построена таким образом, чтобы выдавать карты с большим объемом контента, но различными подходами к его прохождению, в то же время, сохраняя целостность и обеспечивая игровые возможности, идущие дальше первого забега.
Как, по-твоему, выглядит хороший дизайн уровня?
Такой уровень, который не только интересно проходить, но в котором бы от игрока требовалось бы думать о пространстве, целях и противниках. В хорошем уровне атмосфера сама наводит игрока на нужный ход мыслей, вызывая у него ощущения, служащие дополнением общей картины.
Черпаешь ли вдохновение из других игр, а именно из игровых механик и дизайна уровней?
Да, определенно. Там встречается исключительный контент, которым очень важно проникнуться и постараться сделать что-то новое по мотивам столь примечательных концепций. Когда вижу что-то действительно замечательное, самому хочется сделать еще лучше.
А заядлый ли ты игрок? Не расскажешь о любимых играх из детства или запускавшихся недавно?
Очень заядлый! С младых лет люблю игры, с Warcraft познакомился в восемь и совершенно влюбился в созданный Blizzard мир. В World of Warcraft играю с классики и до сих пор. Сейчас же главным образом уделяю время PUBG и Лиге Легенд.
Чем занимаешься в свободное от работы над Remnant время? Есть ли какие-то хобби или занятия?
А я всегда работаю над Remnant… Ну, если честно, люблю писать, довольно много времени провожу за сочинением стихов. Жизнь в Остине радует, ведь в городе много заведений с открытой сценой.
Не хочешь передать эстафету? Кого еще нам стоит пригласить на интервью в будущем?
Кого-нибудь из отдела звука. Ребята здорово потрудились над Darksiders 3, и это заметно. Уверен, им есть что рассказать.
Не видели геймплей? Тогда посмотрите полуторачасовой стрим REMNANT: From The Ashes!
Действие кооперативного souls-like шутера на троих, REMNANT: From The Ashes, происходит в постапокалиптическом мире, который кишит зловещими монстрами. Перед вами лежат динамически генерируемые миры, видоизменяющиеся с каждым прохождением. Более 100 разновидностей противников, 20 боссов, а управа на них – целый арсенал оружия, брони и специальных модификаций. Релиз — 20 августа 2019 в Steam, Arc, на PlayStation 4 и XBOX One.
До скорого, герои!
Интервью было взято из официального сообщества Remnant: From The Ashes.
Как стать разработчиком игр - Интервью с дизайнером боевой системы в Remnant: From The Ashes
Привет, очень рады тебя видеть! Давай для начала представим тебя читателям: кто ты и чем занимаешься в Gunfire Games?
Всем привет! Меня зовут Николас Фикаx и в Gunfire Games я занимаю должность старшего дизайнера боевой системы (Senior Combat Designer).
Заветной мечтой многих (молодых) людей по-прежнему остается работа в игровой индустрии. Что повлияло на твой выбор профессии, и как попал в Gunfire Games?
Интерес к созданию игр появился у меня в детстве. Когда играли с братом, я всегда фантазировал, как здорово было бы самому сделать что-то этакое, что так же цепляло бы людей как нас тогда, да и сейчас тоже. Мой путь к Gunfire Games начался в Vigil Games с работы по контракту над Darksiders 2. Я оставался в той студии до ее закрытия, затем перешел в Crytek USA, а затем вместе со всеми сюда, в Gunfire.
Не дашь ли совет тем, кто хочет пойти по твоим стопам разработчика?
Если хотите работать в нашей отрасли, советую никогда не сдаваться, развивать свое портфолио и налаживать контакты во время отраслевых мероприятий. Если еще учитесь, всегда с уважением относитесь к людям на занятиях, ведь может получиться так, что они найдут работу прежде вас и вряд ли дадут вам хорошую рекомендацию, если вы были грубы. Если находите вакансию по контракту или получаете такое предложение, подавайте заявку/соглашайтесь, но обязательно проверьте, чтобы это была оплачиваемая должность.
Для тех кто не знаком с твоей работой: не расскажешь о своих обязанностях и задачах?
Отвечаю за комплект игровых персонажей (перемещение, умения и предметы) и их противников.
Над какими проектами работаешь в данный момент, если не секрет?
Много чем занимаюсь. Придумал еще несколько умений для игроков и добавил новые приемы с оружием в ближнем бою. Как раз заканчиваю один бой, где у босса появятся новые механики по сравнению с показанным на PAX West и Gamescom.
Если коротко, какие этапы включает в себя реализация такого проекта?Что касается противников, мы начинаем со стадии концепт-арта, в ходе которого просматриваем ряд иллюстраций, прежде чем определиться с внешним видом персонажа. После утверждения облика я перехожу к оформлению умений и модели передвижения. Затем жду черновой версии модели с базовыми анимациями, чтоб я мог уже в игре посмотреть, нужно ли регулировать скорость перемещения или фреймы атак. После этого иду к Майку Маза, Дэвиду Адамсу, аниматорам, тем или иным дизайнерам по проекту и провожу игровую демонстрацию, чтобы понять, как персонаж вписывается в обстановку и сочетается ли с другими противниками. Здесь решается, к примеру, стоит ли наделять его специальной атакой, ослабить его или усилить. Потом идет череда корректировок, пока персонаж не станет таким, как нам нужно. Иногда это происходит с первой попытки, но как правило, лишь после третьей… ладно, четвертой к персонажу больше не остается претензий.
Звучит как та еще работенка. Сталкиваетесь с какими-то особенными трудностями?
Тяжело даются уникальные способности или нишевые роли монстров/боссов.
Откуда черпаешь вдохновение?
Зависит от текущей задачи. Занимаясь персонажами игроков, например, я обращался к различным играм вроде The Division, Destiny, Resident Evil (4-6), Splinter Cell, Ghost Recon: Wildlands, Last of Us, Tomb Raider, Uncharted и For Honor, чтобы разобраться, как персонаж должен передвигаться, и какая схема управления лучше всего сочеталась бы с Remnant: From The Ashes. В итоге на игрового персонажа и управление во многом повлияла The Division. При работе над монстрами мы вдохновлялись теми же играми, и еще Diablo.
Было ли уже в работе над Remnant: From the Ashes что-то особенное, чем ты гордишься?
Сложно сказать. Пожалуй, персонаж игрока. Я много времени потратил, стараясь добиться наилучшего ощущения от передвижения и управления. Чтобы на любом этапе работы над игрой в целом, если демо-версия представлялась широкой публике, люди бы отзывались о своих впечатлениях исключительно положительно. В противном случае я бы снова засел за чертежи и добился бы качественного результата.
А заядлый ли ты игрок? Не расскажешь о любимых играх из детства или запускавшихся недавно?
Заядлый. Сейчас играю в PUBG, Destiny 2, Madden, Spiderman и God of War. Как правило, перепрыгиваю с игры на игру по мере выхода новых тайтлов.
Чем занимаешься в свободное от работы над Remnant время? Есть ли какие-то хобби или занятия?
Если не нахожусь на работе и не работаю над Remnant вообще, то играю в хоккей с мячом здесь, в Остине. Игры проводятся вечером, в среду и воскресенье.
Не хочешь передать эстафету? Кого еще нам стоит пригласить на интервью в будущем?
Энтони Норкотт был бы хорошим кандидатом. Это один из наших более молодых дизайнеров уровней, и уже всего сделал для Remnant.
Если вы еще не знали, Remnant: From The Ashes - это кооперативный survival-шутер от 3-го лица в мире постапокалипсиса, который кишит зловещими монстрами. В роли одного из последних представителей человечества вам предстоит в одиночку или в отряде до трех человек сразиться с несметными ордами монстров в надежде вернуть утраченное.
Игра выходит 20 августа этого года на PlayStation 4, XBOX One и PC. А вот полуторачасовой геймплей игры. Можно задать свой вопрос лично разработчикам игры в их официальном сообществе.
В сети появилась информация об одном из врагов в Remnant: From The Ashes
Лично мне он напоминает Генерала Гривуса из Star Wars. А вам?
Разработчики Darksiders 3 выложили в общий доступ описание одного из врагов в своём новом проекте Remnant: From The Ashes. Они описывают монстра следующим образом:
"Вооруженный мощной пушкой вместо руки, Свежеватель обычно поджидает в засаде. Представители этой рассы обходят с тыла, подбираются поближе и расстреливают вас в упор. Очень похоже на людей!"
Напомню, что Remnant: From The Ashes - это кооперативный survival-шутер от 3-го лица в мире постапокалипсиса, который кишит зловещими монстрами. В роли одного из последних представителей человечества вам предстоит в одиночку или в отряде до трех человек сразиться с несметными ордами монстров в надежде вернуть утраченное.
Игра выходит 20 августа этого года на PlayStation 4, XBOX One и PC.
Источник - официальное сообщество по Remnant: From The Ashes: https://vk.com/playremnant?w=wall-178249779_183
6 вопросов о Remnant: From The Ashes, которые вы хотели спросить
В ходе прямой прямой трансляции из офиса Gunfire Games, всплыли ответы на вопросы, которые волновали многих игроков, ожидающих Remnant: From The Ashes.
Будет ли Remnant бесплатной?
"Perfect World Entertainment занимается изданием как бесплатных, так и платных игр. После запуска Remnant: From the Ashes будет стоить 1297 рублей в Steam, 2849 рублей на PS4 и $39,99 на XBOX One, а оформившие предзаказ игроки смогут поиграть раньше официальной даты выхода в рамках VIP-превью."
Почему Remnant больше не поддерживает 4 игроков?
"В процессе разработки мы заметили, что наличие четвертого игрока не позволяло в полной мере реализовать задуманный игровой процесс. Ограничение численности отряда тремя игроками отлично себя зарекомендовало с точки зрения производительности, а также позволяет сохранить баланс на трудном, но терпимом уровне."
Будет ли кроссплей между платформами?
"Пока нет никакой информации по поводу кроссплея."
Как в Remnant с эндгейм-контентом?
"Нашей приоритетной задачей по-прежнему остается обеспечение увлекательного и ненадоедающего игрового процесса для разных игроков. Разработка переходит в финальную стадию, и сейчас мы занимаемся особенностями, которые непременно порадуют как любителей боев, так и манчкинов и коллекционеров."
Является ли Remnant продолжением Chronos - игры в жанре RPG для VR от Gunfire Games?
"Знакомые с нашей игрой для VR под названием Chronos заметят некоторые сходства. И верно, действие Remnant: From The Ashes и Chronos происходит в одной вселенной."
Будут ли в Remnant микротранзакции и/или DLC?
"В наших планах нет микротранзакций, а о DLC мы еще расскажем перед запуском."
Задать вопрос разработчикам Remnant можно прямо в их официальном сообществе VK!
Фантастические фавны и где они обитают в Remnant: From The Ashes
Слева направо: фавн-мечник, фавн-пронзатель и фавн-громоклык.
Многие фавны представляют собой опытных воинов, хорошо владеющих не только мечом и копьем, но и экзотическим оружием дальнего боя. Фавны мужского и женского пола на равных участвуют в защите племени и высшей касты. Предлагаем познакомиться с некоторыми видами этих жителей Йаэша!
Фавн-мечник
Мечники – наиболее распространенные солдаты фавнов, набирающиеся на службу знати из простонародной касты Гул. Оснащены легким доспехом и двумя исключительно острыми клинками. Хоть размером мечники меньше всех остальных фавнов, не стоит их недооценивать. Это одни из самых ловких и подвижных противников во всей игре; они способны уклоняться от выстрелов, молниеносным рывком подскакивать к цели и обрушивать на нее свирепую серию атак. Промазав очередью или уклонившись в неподходящий момент, вы рискуете оказаться в окружении и пасть под градом ударов меча.
«Что мне нравится в мечниках фавнов, так это их относительная уязвимость на расстоянии. Но случись им сократить дистанцию и навязать ближний бой, схватка быстро превращается в танец со смертью. Когда мечники атакуют группой, для уклонения от их ударов вам понадобится идеальная реакция и выдержка. Своевременный шаг в сторону может открыть возможность для контрудара, а неосторожное движение сделает вас легкой мишенью. Наличие уже одного только мечника во вражеском отряде обязывает игрока изменить стратегию. Постараетесь как можно скорее ошеломить мечника? А если промажете? Остались уязвимыми для атаки? Возможно, потребуется уклониться кувырком, но мечник-то только этого и ждет…»
Фавн-пронзатель
Жизнь внутри безопасных зиккуратов для Гул – табу. Представители этой касты с ранних лет приучаются к суровым условиям дикой местности и тяготам подобной жизни. Некоторые фавны особо примечательных размеров и силы зачастую привлекаются на службу в качестве строителей и защитников племенных деревень. Самые же крупные из них становятся пронзателями – исполинскими громилами, самыми крепкими противниками в игре. Даже на фоне других громил пронзатель выделяется размером. В бою данное существо применяет предельно простой подход: заряжает свой причудливый агрегат четырьмя огромными копьями и обстреливает цель с большого расстояния. Каждое такое копье размером с небольшое дерево и способно свалить игрока с ног при попадании. Если же цели удается выйти из зоны обстрела, фавн совершает рывок вперед, быстро возвращаясь к прежней ситуации. В ближнем же бою пронзатель орудует своим копьестрелом словно гигантской косой.
«Вступивший в бой пронзатель способен вынудить весь отряд игроков искать укрытие. Попасть в этого фавна нетрудно, а вот обезвредить – задача не из легких. Чтобы ошеломить пронзателя, на нем нужно сосредоточить мощный огонь, в то время как каждый его снаряд способен свалить большинство героев. Лишь вам решать, ввязываться ли с ним в перестрелку из укрытия. Оружие пронзателя – его главное преимущество, но также и источник уязвимостей, попробуйте их выяснить».
Фавн-громоклык
Представители низшей жреческой касты (называемой Ваунт) по большей части утратили расположение знати фавнов. Многие такие жрецы-изгои продолжают следовать старым традициям и бродят среди простых фавнов, исполняя их духовные потребности. К таким существам принадлежит и громоклык – своего рода шаман, одновременно целитель и разрушитель, внушающий племенам Гул как благоговение, так и страх. Громоклык представляет собой причудливо выглядящего фавна, шатающегося по полю боя с большим бесформенным мешком на спине. Не обманывайтесь его забавной внешностью: в своем мешке он носит бутыли с горючей жидкостью, которыми швыряется в противников с завидной точностью и проворством. При ударе бутыль взрывается, разнося по области пламя и осколки.
«В бою с громоклыком главное сразу понять, что пока вы уворачиваетесь от его бомб, остальные фавны подбираются ближе. Это существо редко бродит в одиночку, и его спутники живо возьмут вас в кольцо, центр которого громоклык забросает бомбами… после чего от вас мало что останется. А посему не гнушайтесь отступления и перегруппировки: отрежьте громоклыка от остальных фавнов, затем не спеша с ними расправьтесь».
В Питере шаверма и мосты, в Казани эчпочмаки и казан. А что в других городах?
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509