Короче, я долго пытался придумать заголовок, но на самом деле, просто хочу рассказать про Pillars of Eternity. Первую
На эту игру изначально колядовали с виртуальной шапкой на "Кикстартере". Разработчики обещали зафигачить что-то такое типа всем известного "Бальдурс Гейт", только с современным уровнем графики. В итоге широкие массы геймеров сказали "Шат ап энд тейк май мани", и "Пилларка" состоялась.
Разрабатывали ее люди, съевшие на классических РПГ очень много собак. Тут просто скажешь "Авеллон", и все, кто понял, тот поймет, а кто не понял, просто поверьте, что это прям очень хороший сценарист. С некоторых пор его били виртуальным кнутом и прокляли как сексуального хищника, который бродит по руинам гейм-индустрии, иский, кого б поять, но тогда вопросов по поводу его проникающей всюду булавы ни у кого еще не было. К тому же, классические "партийные" изометрические ролевики, где ты собираешь команду и путешествуешь по миру толпой, это в принципе не то чтоб на каждом шагу такое делают. Так что рОлевые гики с самого начала были в ажитации, чего ж у них там такое выйдет.
Получилось очень круто, но довольно-таки не для всех.
Пилларка еще на самом старте задавала атмосферу, при генерации персонажей. Там, во-первых, уже на старте был солидный набор фэнтезийных национальностей, не хуже какого-нибудь "Морровинда". Причем список был довольно оригинальный. То есть, например, гномы были классические коротышки с кирками, а были гномы, похожие на фэнтезийных боевых чукч. Или аумауа - здоровенные синерожие мореходы. На все это накладывался класс - стандартный фэнтезийный набор в основном, но тоже с приколами, вроде сайфера - псионика. И, наконец, биография - на выбор, философ, аристократ, гладиатор и т.д. Почему я про это все подробно рассказываю. В каком-нибудь "Скайриме", там можно было быть хоть котиком, хоть боевым ящуром, но проблема в том, что это практически ни на что не влияло по сюжету и геймплею, всем было плевать, кто ты. Так вот, в "Пилларке" картина совсем другая. Сочетание расы, класса и биографии (а также физических и ментальных характеристик) дает довольно много дополнительных реакций NPC, новых реплик в диалогах и т.д. Там, например, если у героя бэк философ, будет прям отдельный диалог, где ты реально можешь устроить с божеством диспут о свободе воли (и даже выиграть). С одной стороны, это не влияло на прохождение как-то совсем уж радикально, а с другой - тебе регулярно напоминают по ходу игры, кто ты и откуда, и атмосферы это все добавляет дай боженька.
Причем с самого же начала на тебя большими кусками обрушивают гору сведений о мире игры. Тут разработчики прошли по краешку - хороший сеттинг для РПГ должен отвечать двум трудно сочетающимся требованиям. Он не должен быть совсем уж непонятным, но при этом - должен быть достаточно оригинальным. Вот тут справились. Мир "Пилларки" завязан на реинкарнацию душ, с которыми работает отдельная наука; местные нации, фракции и отдельные персоны связаны друг с другом запутанными отношениями, и в общем, все это выглядит очень бодро и прикольно. Многие локации выглядят ну прям действительно стильно, чего стоит гигантское, на 15 уровней, подземелье, которое целиком построено вокруг вкопанной в землю гигантской статуи местного бога. Или механизмы для манипуляции порхающими окрест душами. Это все довольно узнаваемая фэнтезя, но с приколами, которые дают ей собственное лицо. Контенту, с учетом всех дополнений, просто хренова гора. Драконы, тайные культы, рыцарские ордена, сумасшедшие ученые, интриги, драки, личные разборки, заброшенные крепости, все что угодно. Крепость, кстати, вы себе заведете по ходу дела, но вот тут несколько недоработали - толку от нее особо нет. Крепость нужна по факту только как место квестовыдач.
Но. Это реально для тех, кто готов вчитываться. Текста в игре много. Очень много текста, даже для такого задрота как аз, грешный. Там буквально у каждого NPC есть точка зрения на происходящее вокруг, религия, политическая позиция и те де. Некоторым можно (такая сюжетная особенность у главного героя) вообще заглянуть в башку и увидеть там какую-то яркую или не очень сцену из его биографии. Мало того, "биографии" есть у значительной части шмоток, типа, вот из этой аркебузы, только поменьше и другой, был застрелен великий маг Какатор после того, как сказал, что техника для слабаков. С одной стороны, это дико погружает в мир на радость психам-эскапистам. С другой - утонуть как нефига делать, и с очень высоким шансом вы в какой-то момент просто забьете и начнете плыть по течению. А, там есть еще и вообще отдельно текстовые квесты. Бывает, что небольшие, а бывает, и приличные.
Кстати, об NPC и их сложных историях. Пилларка, как это есть командная ролевая, сильно подвязана на отношения между героем и его спутниками. Вот тут выдержали очень тонкий баланс. С одной стороны, команда - это реально команда. У этих людей и нелюдей тоже есть какие-то характеры, узнаваемые черты, они по ходу дела общаются между собой, подкалывают друг друга, в общем, они живенькие, и с ними занятно. С другой - авторы не стали уводить дело к "Дому-2 на бивуаке", как в "Дрэгон Эйдж", где напарники комментируют буквально каждый шаг и могут вообще взбунтоваться при определенных условиях. Тут они, как ни странно, заняты своими делами, и чуть более отстраненно смотрятся. Романов, кстати, нет, если кому было важно, извинити. Даже в последующей "Тирании" в дополнение их завезли, а вот здесь нет. Но. Это реально прикольные сопартийцы, начиная от выполняющей странный обет гномихи-чукчи, и заканчивая всеобщим любимцем Эдиром, этаким хорошим мужиком, с которым хоть в Тибет, хоть под танки. А есть еще, например, мистическая повитуха по имени Скорбящая. У нее своеобразная особенность - "Доктор, меня все игнорируют" - у всех, кроме героя (и еще одного персонажа) по ней глаз скользит, не задерживаясь. Так вот, там в паре мест на эту особенность завязаны прям эффектные и жутенькие вещи. ИЗВИНИТЕ, СПОЙЛЕР, но эту штуку пробует очень редко кто, так что скажу. Там по ходу игры есть возможность принести, например, человеческое жертвоприношение. Так вот, при оказии попробуйте запихать в биореактор Скорбящую, сцена реально мрачная. В общем, спутники удались. Фанаты тактики могут заменить их более подходящими именно под тактические концепции наемниками, но мне лично это кажется странной идеей, все равно что прийти в авторскую кофейню и взять там нескафе три в одном. Хотя, вообще, на высоких уровнях сложности тактические экзерсисы иногда реально нужны. А "именные" NPC не всегда доступны вовремя.
Кстати, о жертвоприношениях. Там есть сквозной сюжет, да. Но он занимает, может, процентов 20 игры. Весь интерес как раз в том, чтобы всяко лезть в бутылку, искать приключений на наши задницы и разруливать проблемы местных. Почти везде квесты постарались сделать с подковыкой. Задания плана "пойди да убей" есть, но они выделены в отдельную категорию, а вот именно "регулярные" квесты чаще всего с приколами. Опять же, проходить их можно самыми разными способами - и по ходу дела можно реально по-рОлевому отыгрывать линию поведения. Причем на вариативность влияют и наши характеристики (ну, понятно, высокий уровень эрудиции => связанная реплика, проницательность => можно поймать NPC на лжи, ловкость => забраться по стене замка вместо того, чтобы прорубаться через главный вход). Но и бэкграунд героя тоже влияет, иногда существенно - скажем, аристократу проще договориться с другим аристократом. В виде спойлера, больше всего сюжетных завязок у "огненного богоподобного" (этакий местный вариант тифлинга) с прошлым "философ", а из классов по количеству дополнительных сюжетных подвязок с огромным отрывом лидирует сайфер. Мало того, у героя по ходу пьесы складывается репутация. То есть, если ты всю дорогу вел себя как человек слова, то какие-то квесты можно будет проще пройти чисто на доверии, зато если у тебя репутация как у Лаврентия Берия, проще будет кого-то припугнуть и т.д. Да, там, пожалуй, не такая высота, как в третьем "Ведьмаке", но очень здорово.
В общем, как вы догадались, это ролевая игра с очень большой, прямо здоровенной, переливающейся рубинами буквы "Р". Для эскапизма просто-таки самое оно.
Недостатки есть, куда без них. Я не буду придираться к боевой системе, или к тому вообще факту, что это изометрическая игра - то есть не надо ждать прямо какой-то внешней эффектности. Но недостатки - это продолжение достоинств. В какой-то момент ты понимаешь, что всего этого карнавала просто уже много, ты им перекормлен. Ты уже не знаешь, куда девать охренительные латные штаны повышенной огнеупорности, у которых предыстория интереснее, чем у тебя самого - ну, просто потому, что все бегают в не менее заслуженных штанах. Тебя уже задрали все эти фракции, персонажи и разборки между ними. Слава богам, к этому моменту уже обычно есть возможность отчалить к финальному заданию. Которое, кстати, к тому моменту уже будет проходиться практически влет (СПОЙЛЕР: только наделайте свитков от предательства), потому что все герои уже прокачались дальше некуда, вы похлопали древнего дракона по чешуйчатой ср@ке, и он умер.
Ну, и да, все-таки с точки зрения гейм-дизайна есть несколько прямо бесячих и дурацких решений. Скажем, эта ситуация, когда колдуны могут применять сколько-то определенных заклинаний между отдыхом, а отдыхать надо или в гостинице, или на привале, а для привала надо тратить специальный ресурс, которого ограниченное количество... В итоге ты идешь и бережешь свой любимый огненный шарик для реально серьезной зарубы, и в итоге все равно не применяешь, но одному из сопартийцев враги сломали крестец, и ты матерясь, вылезаешь с десятого уровня подземелья наверх, чтобы его залечить, а хренов огненный шар так и не был использован. Ну ладно, это я ною.
Но. Но все равно. Это одна из очень немногих формально ролевых игр, где я лично персонажа создавал, отталкиваясь не от соображений "как сподручнее на огра ходить", а от того, какой образ мне больше по душе, и как будет с точки зрения истории интереснее. Здесь реально есть атмосфера хорошей партии в D&D с крутым мастером, который внимательно читал твою хренову квенту.
Игрушка торгуется с двумя дополнениями, я бы рекомендовал взять оба, там довольно крупный квест в отдельной "зимней" области с тремя спутниками, и несколько отдельных заданий и данжей. Она уже закончена, больше дополнений не будет-с. По современным меркам игра почти не требует персонального компьютера, но на слабых компах вы рискуете долго втыкать в загрузочные экраны. Мультиплеера, как вы догадались, нет. В целом же, мнение мое и я с ним согласен, гику мимо пилларки проходить не стоит совершенно, игрушечка.
Автор: Евгений Норин
Источник: https://vk.com/wall-187992595_2086
Подпишись, чтобы не пропустить новые интересные посты!
Перевод интервью с Крисом Авеллоном от 10 ноября 2018 года: о Baldur’s Gate 3, Van Buren и недостатках Pillars of Eternity
Мастер ролевого жанра, участвовавший в разработке многих классических RPG, рассуждает о своей карьере.
Много слов было сказано об умении Криса Авеллона создавать персонажей-компаньонов, о том, с какой ловкостью он помещает философию в небольшое диалоговое окно. Но на мой взгляд, немногие могли оценить манеру его письма в других сферах. Что сказать: Крис Авеллон пишет просто отличные сообщения.
Сообщение Авеллона краткое, но в то же время вежливое.—При этом он чуть ли не до абсурдного скромен.
«Спасибо, что подумали обо мне», — читаю я, словно мне пишет не самый известный сценарист ролевых игр в индустрии, — «Я постараюсь не разочаровать вас ответами».
Вопросы и ответы предназначались для статьи о несостоявшейся Baldur’s Gate 3, в которой мы объединили размышления нескольких ключевых сотрудников бывшей Black Isle. Благодаря ответам Авеллона нам удалось взглянуть на события, происходившие тогда в студии, а также разузнать о его работе в Obsidian. Мы решили, что будет нехорошо сокращать что-либо из этого.
И поэтому всё здесь, в полном объеме. В конце концов — когда это Крис Авеллон урезал диалоги?
PCGN: Как бы вы описали свое собственное отношение к Baldur’s Gate?
Крис Авеллон: Для начала я бы сказал, что отношусь с почтением и благодарностью. И это касается не только самой игры, но и её технологий, спасших студию, в которой я тогда работал — Black Isle Studios, подразделение Interplay, ориентированное на RPG.
Если подробнее, то Baldur’s Gate и технология/код, на которых построена игра (Infinity Engine), стали спасением для Black Isle Studios и отсрочили крах Interplay на несколько лет. От себя скажу, что всегда считал Baldur’s Gate и движок Infinity Engine той причиной, по которой мы в Black Isle продержались так долго. К сожалению, у нас не было внутристудийного игрового движка, чтобы использовать его в собственных продуктах, и в создании своих игр (включая проекты по D&D) нам приходилось полагаться на движки других студий — Infinity Engine был одним из таковых. С его помощью мы сделали Planescape: Torment и всю серию Icewind Dale (две части и дополнение), и я признателен за это.
«Baldur's Gate и Infinity Engine спасли Black Isle» — Крис Авеллон
Ещё один момент, про который я бы хотел рассказать — в то время идея новых проектов по D&D, да ещё и с современной графикой, сильно взбудоражила фанатов ролевых игр. На тот момент последними крупными проектами по D&D были игры серии Gold Box от SSI — Pool of Radiance и прочие. Потом случился период затишья, после которого вдруг появляются скриншоты Baldur’s Gate, а [разработчики] обещают возвращение к тому ностальгическому игровому опыту. Фанаты ролевых игр замерли в предвкушении, и в итоге все обещания были исполнены в лучшем виде.
Что покажется странным для тех, кто решит почитать историю Black Isle — за исключением Fallout, немногие из проектов Black Isle получили достаточно внимания, чтобы увидеть свет; и даже когда это происходило, они не пользовались столь же большим успехом и признанием, как Baldur’s Gate — хотя Bioware полностью заслужила свою славу. В этом списке находятся Lionheart (была выпущена от имени Black Isle, но разработана сторонней студией), Stonekeep 2 (так и не вышла), Fallout: Van Buren (так и не вышла, и долгие годы над ней работали лишь несколько человек), Baldur’s Gate 3 (так и не вышла), Planescape: Torment (продажи были скромные), TORN (так и не вышла), и даже всё-более-разрастающиеся-едва-не-трещащие-по-швам игры серии Icewind Dale.
Icewind Dale продалась достаточно хорошо, но метила в аудиторию фанатов, готовых принять эту уменьшенную версию Baldur’s Gate, ведь им пока ещё не могли предложить новую Baldur’s Gate — как раз в это время BioWare рассталась с Interplay и Black Isle. Все эти названия служили нам напоминанием, что мы никогда не стояли на ногах достаточно твердо, чтобы создать популярный бренд или собственный движок.
Даже когда мы получили возможность сделать консольный экшен по Baldur’s Gate (Dark Alliance), нам пришлось разрабатывать его совместно с другой студией (Snowblind), у которой был технический и дизайнерский опыт для создания подобной игры. Мне посчастливилось поучаствовать в разработке, и когда я ушел из Black Isle, Snowblind спросили, продолжу ли я работать с ними, так как у нас сложились хорошие рабочие отношения, даже если отношения с Interplay и Black Isle стали напряженными.
В итоге Baldur’s Gate была напоминанием, что мы, возможно, могли сделать нечто большее — и наблюдая, как всё это уплывает в закат, мы прошли ту поворотную точку, ознаменовавшую собой кончину Black Isle в стиле Долины Ледяного Ветра (Icewind Dale, она же Долина Ледяного Ветра, — отличается неприветливым и суровым характером — прим. пер.). Interplay всё подгоняла нас, требуя больше игр в стиле Icewind Dale. Так они пытались удержать компанию на плаву, но в конце концов, этого оказалось недостаточно.
Каким был ландшафт RPG до Baldur’s Gate и после?
Было немного похоже на пустошь (в оригинале wasteland — прим.пер.). Это не каламбур относительно игры Wasteland, продолжение которой Interplay хотели сделать, но не могли (в то время права на Wasteland принадлежали Electronic Arts — прим.пер.); поэтому в студии создали духовного наследника, Fallout. Но об этом позже.
На рынке чувствовался недостаток мощных RPG-игр, было самое время для их возвращения — и обе игры вышли во всеоружии. Это были не только отличные игры — хоть Baldur’s Gate и продавалась значительно лучше Fallout, последний превзошел ожидания — они также заполнили пустоту на рынке и дали аудитории то, чего она хотела.
После этого дела пошли в гору — Baldur’s Gate, Tales of the Sword Coast, Baldur’s Gate 2, Fallout 1 (которая не была разработана Black Isle (первый Fallout начали разрабатывать ещё в 1994 г., тогда как Black Isle была основана лишь в 1996 г. и участвовала уже в поздних стадиях разработки; вероятно, об этом и говорит Авеллон — прим.пер.)), потом Fallout 2 (созданная уже Black Isle, хотя разработку и пришлось продолжать без первоначальных лидеров проекта, которые уволились и основали собственную студию Troika Games).
Лично вам самим довелось работать над продолжением Baldur’s Gate?
Да. Я работал над Baldur’s Gate 3 [известной как The Black Hound], но у неё было мало общего с оригинальными играми серии. И хоть я и разрабатывал её, мне было сложно увлечься ею столь же сильно, как самой франшизой Baldur’s Gate.
Меня беспокоила несвязность проекта в плане истории, антагониста, предпосылок, напарников, игрового процесса, даже приоритеты были совсем отличными от Baldur’s Gate. И я переживал, что это отпугнет фанатов, ожидавших возвращения оригинальной серии.
«Baldur's Gate: The Black Hound просто не смогла бы соответствовать [стандартам серии]» — Крис Авеллон
Но в конце, когда Baldur’s Gate 3 отменили, я чувствовал себя паршиво, ведь в неё вложили столько труда. Там был прекрасный арт, интересный дизайн уровней. Однако я не сожалел о потере движка, как и об утрате контент-дизайна, нарративного дизайна, и прочего. Думаю, что игра просто не смогла бы соответствовать тому, что делало оригинальные Baldur’s Gate особенным, как ни печально. У Black Isle просто не было той сфокусированности, что была у BioWare, или не было настолько же сильной любви к серии.
Вскоре после того, как Baldur’s Gate 3 отменили — предположительно, из-за просчетов в учете студия потеряла лицензию на игры по D&D — я подал в отставку. Мне казалось, что могли отменить разработку любой из игр, над которыми мы тогда работали, независимо от количества затраченных усилий.
Было особенно трудно уходить в тот момент, ведь отмена Baldur’s Gate 3 означала, что мы можем переключиться на что-то другое, наконец-то собраться командой для работы над Fallout: Van Buren (Fallout 3 от студии Black Isle). Я потратил годы, собирая диздок для игры. Но я чувствовал — то, что произошло с Baldur’s Gate 3, может произойти и с Van Buren — и меньше чем через год после моей отставки (прямо под Рождество), Interplay отменила и Fallout: Van Buren. Мне было жаль команду, однако было очевидно, что рано или поздно это случится.
По-вашему, почему людей до сих пор волнует идея Baldur’s Gate 3?
По-моему, потому что фанаты ролевого жанра полюбили первые две части, а трилогии всегда смотрятся лучше, особенно если всё сделано правильно. Думаю, люди уже навоображали «идеальную Baldur’s Gate 3», и её создание будет непростой задачкой для кого угодно. Хотя сейчас у BioWare несколько команд с разделением обязанностей, это было бы сложно и для них, даже если бы они решились (интервью взято до анонса Baldur’s Gate III от Larian — прим. пер.).
Было выпущено много игр с целью извлечь выгоду из ностальгии по Baldur’s Gate, включая те, что разработала Obsidian и в создании которых я принимал участие. Но я думаю, им стоило найти собственное видение или увлечься новым фэнтези-миром, который вдохновил бы на особый подход.
Есть ли что-то такое в самой Baldur’s Gate, чего её духовные наследники так и не смогли ухватить?
Очарование компаньонов, для начала. Одна проблема, на которую я взглянул после Pillars of Eternity (и я признаю, что сделал двух компаньонов для этой игры) — это то, что сопартийцы утратили ту частичку обаяния, которая была у персонажей Baldur’s Gate. Когда я поиграл в «Улучшенные Издания» и вспомнил о дизайне напарников из оригинальных игр, я понял, что следование формуле увело Obsidian с проторенного пути. Я не играл во вторую Pillars, но компаньоны в первой части, за исключением пожалуй Эдера, просто не производят того же эффекта, что напарники в Baldur’s Gate. Компаньоны в Baldur’s Gate были твоими друзьями, соперниками, иногда даже выступали в качестве твоей совести, но ни у одного из компаньонов Pillars of Eternity нет такой же харизмы. Опять же, частично я виню и себя.
Даже сегодня немногие компании обладают достаточными ресурсами для создания игры, подобной Baldur’s Gate. Потребовалось много разработчиков, усиленный контроль за качеством, много сторонней поддержки извне BioWare, в том числе для создания звука, озвучки, помощи в разработке. Вдобавок, работа над игрой велась в Эдмонтоне, и BioWare смогли нанять куда больше людей, чем в любой американской студии, и всего лишь за часть стоимости. Если у них появлялась проблема, они просто могли нанять разработчиков для «силового» решения проблемы (брутфорс — прим.пер.), тогда как компании в местах с более высокой стоимостью проживания не могли позволить себе подобное. Для примера, средства с Kickstarter (и Fig) не покрыли все затраты на создание Pillars 1 и 2, и недостаток контроля качества сильно навредил Pillars of Eternity II в момент релиза.
Несколько лишних месяцев тестирования явно пошли бы на пользу. Критики хорошо приняли игру, что здорово для команды, но высшему руководству следовало дать игре ещё немного «повариться» — учитывая, что впервые за долгое время они сами отвечали за дату релиза, так как стали независимы от издательств.
«Проведение настольных игр по Fallout: Van Buren обогатило мир» — Крис Авеллон
И наконец, разработчики, создавшие Baldur’s Gate, любили D&D. Они играли в неё, восхищались, и думаю, часть очарования Baldur’s Gate заключалась в том, что они переносили персонажей из своих настольных кампаний в Baldur’s Gate и делали их частью игры. Оттого, что у них было время «водить» своих персонажей годами, они могли прочувствовать их, посмотреть на мир их глазами. Это помогло им лучше понять сюжет игры и взаимоотношения между членами партии.
Из посиделок за настольными RPG появилась крепкая основа для компьютерной игры. Это отличная методология по созданию миров, нужно лишь выделить на нее время. Лучший момент в разработке Baldur’s Gate — то, что они проделали весь путь ещё до начала работы. Это было частью их игрового опыта.
В качестве примечания скажу, что данный аспект стал одной из тех вещей, которые привлекли меня в Pathfinder: Kingmaker. Помимо самого факта моей любви к Pathfinder, я обратил внимание на то, что в Owlcat Studios провели очень много времени за партиями в «настолку» ещё до того, как им предоставился шанс сделать компьютерную игру — разработчики играли между собой в настольный модуль кампании несколько раз, что показывает их подлинную любовь к модулям Kingmaker и миру игры. Более того, они использовали материал, созданный ими в качестве ГМ (гейммастер, ведущий в настольных ролевых играх — прим. пер.) и игроков, и вплели его в компьютерную игру, прямо как BioWare.
Единственный раз, когда я смог сделать подобное, был с Fallout: Van Buren. В период работы в Black Isle мне повезло «водить» партию по Fallout: Van Buren в качестве ГМ, хоть к проекту и было приписано совсем мало людей. Проведение настольных игр после работы — отличный способ обогатить мир игры и её лор, изучить механики, когда из всех средств у вас только вы сами в качестве геймдизайнера и строителя игрового мира.
Думаете, ещё остались истории, которые стоит рассказать под маркой Baldur’s Gate?
Несомненно. Врата Балдура, как и сам сеттинг Forgotten Realms, весьма обширны, и речь не только о мире, ведь существует ещё и множество измерений. Если что я и понял во время создания Neverwinter Nights 2: Mask of the Betrayer — почти каждый регион Forgotten Realms может послужить базой для множества разнообразнейших историй.
Иногда возникает проблема, когда разработчику нужно заново представить сеттинг новому поколению игроков после долгого «молчания» серии, и ему становится страшно (я увидел это, когда Bethesda сделали Fallout 3). Страх зачастую становится причиной, из-за которой разработчики предпочитают использовать более «классические» локации Forgotten Realms при «возвращении» к D&D. Нам казалось, что Побережье Мечей будет более доступным для аудитории, хотя в этом мире есть и другие места, в которые можно «окунуться с головой».
Скажем так, гипотетически, вам дали карты в руки — как бы вы их разыграли?
Конечно, Врата Балдура появились бы в игре, но я бы хотел сделать то, о чем говорил ранее — направить приключение множеством разных путей, показать места, ещё неизведанные игроками (и что-нибудь из более привычного). Я бы хотел сохранить чувство изометрии, а не использовать «стиль Skyrim», по крайней мере, на первый раз. Baldur’s Gate и Icewind Dale были невероятно прекрасны в изометрической проекции; при перемещении по некоторым локациям появлялось ощущение, словно вы путешествуете по картине, и от этого процесс изучения локации становился ещё более захватывающим, ведь они не были просто кучкой текстур, налепленных в другом порядке.
И я бы спросил бывших дизайнеров и сценаристов BioWare, хотят ли они поучаствовать; особенно если они покинули BioWare и не прочь снова поработать над игрой по D&D. Даже если бы они не участвовали в разработке напрямую, их мнения об оригинале и предложения относительно сеттинга пригодились бы при разработке Baldur’s Gate 3.
Источник: https://www.rpgnuke.ru/2019/12/06/intervyu-s-krisom-avellono...
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Pillars of Eternity. Winter March I-II
Почитай, уж два года прошло с даты выхода Pillars of Eternity - духовного «наследника» легендарной Baldur’s Gate. Только сегодня я соизволил сесть и написать обзор; и не потому, что я неудачник! Ровно наоборот, я слишком элитарен для погони за хайпом. Игры надо смаковать словно хорошо выдержанное вино. Это продажные рецензенты из игровых журналов стремятся порадовать читателей начирикать абы что. Им лишь бы игру втюхать на волне популярности, да деньги за обзор получить. А мне-то кто ж заплатит?! А я не такой, работаю за идею.
Сейчас, когда волна хайпа схлынула, баги пофиксены, игра обросла двумя большими DLC, а разработчики успели собрать средства на создание второй части; настала пора написать обстоятельный обзор на Pillars of Eternity и двух масштабных дополнений к игре: Winter March I и Winter March II.
Вселенная Pillars of Eternity
Интересно, существует ли на свете хоть один рецензент, написавший про Pillars of Eternity и не упомянувший о Baldur’s Gate? Если таковой сыщется, автор точно заслужил ачивку. Это был суровый челендж! Правда, не понятно смог ли рецензент рассказать об игре хоть что-то информативное.
Pillars of Eternity – едва ли не официальное переиздание знаменитого шедевра 1998 года. До официального статуса разработчикам не хватило «самой малости» - прав на игровую вселенную Forgotten Realms и ролевую систему Dragons&Dungeons.
Разработчики PoE прошли буквально по лезвию «авторских прав». Они придумали новую игровую Вселенную с самобытной историей, культурой и традициями; но сделали таким образом, что каждый пиксель на мониторе напоминает ностальгирующим фанатам земли Забытых Королевств. Первое время даже не вериться, что в Pillars of Eternity нельзя пообщаться с мудрым Эльминстером или повстречаться на запутанных лесных тропах с Дриззтом До’Урденом. Их в мире Pillars of Eternity просто нет!
Не имея за плечами богатого лора, наработанного профессиональными писателями за десятилетия настольной игры, Pillars of Eternity поражает вниманием к деталям. Мелким, но важным, мелочам, вселяющим веру, что мир вокруг игрока действительно живой.
Дневник в Pillars of Eternity - это отдельная радость. Помимо квестов в нём имеется подробный бестиарий, выполненный в стиле «карандашных зарисовок BG».
Из дневника можно подчерпнуть сведения о божествах, странах и народах Вселенной Pillars of Eternity; а если душа Ваша жаждет полного погружения, то найденные в библиотеках книги подробно расскажут о событиях прошлого. Уже на этапе создания персонажа игра выдаст множество исторических справок, предложив определиться не только с расой и классом, но и биографией будущего героя.
Откуда Ваш персонаж? Из Аэдира? Из Старой Вайлии? А может он или она явились из Живых Земель? События игры разворачиваются в маленькой стране Дирвуд. Рассказы местных жителей, дневник и книги помогут Вам разобраться:
- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы аэдирец.
- почему дирвудцы не любят Вас, если Вы из Роседоса.
- почему дирвудцы косо смотрят на вайлийцев.
- почему дирвудцы враждуют со своими соседями гланфатанцами.
- почему дирвудцы так любят бунтовать и устраивать погромы с чистками всех неугодных или просто не понравившихся.
- наконец, почему, оказавшись ныне в полной заднице из-за таинственного Наследия, когда во всей стране разом перестали рождаться здоровые дети, дирвудцы, всё равно, гордятся своей страной и её героическим прошлым.
В общем, замечательный народ эти дирвудцы! Милые, гостеприимные люди.
Во всяком случае, отдельные их представители. Например, один из соратников главного героя - жрец Стоик. Потерять друзей, запутаться во всём; публично называть свою богиню падшей женщиной, при этом остаться её религиозным фанатиком, и продолжать… продолжать смотреть на всех людей, включая главного героя, свысока! Это надо уметь! Или солдат Эдер – демонстративно сохранивший верность ненавидимому всем Дирвудом богу Эотасу. Человек перессорился со всеми жителями родной деревни; но остался хорошим парнем, сохранившим в душе жизненный оптимизм и любовь к животным, особенно к белым лисицам.
Игра ясно даёт понять, мир Pillars of Eternity существовал задолго до появления в нём нашего героя. В разговорах с NPC нужно тщательно подбирать слова, зарабатывая себе нужную репутацию. Дирвуд полон застарелых конфликтов. Время лечит; но старые раны заживают с трудом.
Pillars of Eternity тактическая РПГ. Сражения идут группа на группу, поэтому главному герою понадобятся верные соратники. Если Вы, конечно, не эпичнейший задрот, не суровый и непоколибимый геймер, решивший взять ачику в Steam за прохождение игры соло (как в этом случае Вы будете убивать драконов, а также всех любителей глубоко и надолго отправлять героя в паралич, коих в игре навалом, я с трудом себе представляю).
Пути героя пересекутся с десятью потенциальными компаньонами (семеро разбросаны по локациям ванильной части игры, ещё троих добавили в Winter March I). Каждый из соратников – личность, и каждый, когда придёт время, захочет поделиться с героем своими проблемами.
Решившим поиграть… хотя «поиграть» здесь будет недостаточно сильное слово, решившим «засесть» в Pillars of Eternity заранее советую приготовиться много читать.
Навскидку полное прохождение игры (вместе с дополнениями Winter March I-II) заняло у меня примерно 110 часов, из них треть времени я потратил на чтение. Правда, я пытался выжать из игры максимум, т.е. исследовать все локации, раздобыть все легендарные предметы, выполнить все квесты сопартийцев.
Многие задания в PoE оставляют место для выбора. Поддержав одну из фракций, герой ухудшит отношения с остальными. Местные жители запоминают слова и поступки героя, начиная вести себя с ним соответственно. Правда, особой вариативности сюжет не несёт. Никаких 150 тысяч концовок, как нынче модно, не будет. Подобно хитам прошлого (BG, Fallout, Newerwinter) исход предстоит один, и большой плохой босс в конце своё получит, в независимости от мировоззрения героя. Лишь финальная заставка расскажет, как сложилась дальнейшая судьба наших компаньонов и жителей посещённых мест.
В любом случае, читать придётся много. Однако если Вы осилили мои графоманские излияния хотя бы до сего места, с игрой точно справитесь. Можете смело устанавливать и играть. Но обзор, всё-таки, дочитайте. Всего-то семь страничек осталось :)
Боевая система.
Некоторые молодые геймеры (я-то уж старый пень), не игравшие в оригинальный BG или другие компьютерные адаптации системы D&D, ошибочно принимают Pillars of Eternity за реалтайм РПГ.
Это фатальная ошибка! Из-за неё к игре возникают неоправданные претензии, вида: «Боёвка отстой! И свои, и чужие мигом смешиваются в непролазную кучу! Фиг разберешься, где свои, а где чужие! Ничего толком не понятно!». Увы, разработчики, ориентируясь на преданных фанатов, забыли про новичков и не потрудились написать на самом видном месте, что боевая система в Pillars of Eternity пошаговая!
Формально сражения действительно реалтаймовые. Обмен ударами и чтение заклинаний осуществляется всеми персонажами и монстрами одновременно. Однако система именно что пошаговая, правильней даже будет сказать: «покадровая». Нажатием на пробел геймер переводит игру в режим паузы и уже оттуда раздаёт приказы своей группе.
Нажал пробел – раздал приказы – снова нажал – посмотрел, что из этого вышло. Волшебная кнопка! Пальцы левой руки всегда должны лежать на пробеле. Правильным будет ещё и в настройках выставить пару галочек, чтобы сражение само останавливалось при выпадении критических событий (например, выбранный героем вид оружия стал неэффективен против монстра).
Именно в таком «покадровом» режиме PoE и играется. Постороннему трудно объяснить, в чём соль подобной боевой системы, но Baldur’s Gate недаром снискал славу РПГ всех времён и народов.
Я считаю боёвку, если неидеальной, то близкой к тому. BG и, как следствие PoE, держаться «золотой середины». С одной стороны есть вдумчивые тактические бои, а не закликивание в стиле дьяблоподобных игр. С другой стороны игра освобождает от «громоздкости» пошагового режима, когда даже в простых боях приходится совершать большое число однотипных действий. В BG всё оптимально. Если бой трудный, держишь пальцы на пробеле. Если нарвался на отряд хилых гоблинов, спокойно дал команде разобраться с врагами без хитрых приёмов и мощных заклинаний в автоматическом режиме. Удобно!
Особенности игровой механики
Влияние Baldur’s Gate чувствуется во всём Pillars of Eternity. Музыка так просто скоммунизжена передрана из старого шедевра, с заменой пары нот. Ну, может, и не пары, я не разбираюсь, ибо медведь на ухо наступил, но то, что многие мелодии различаются ровно до предела, чтобы не считались за одну, слышится отчётливо (вроде, у игр, невзирая на разницу в возрасте, один и тот же композитор). Аналогично интерфейс.
В квестах также, то и дело, возникает ощущение дежавю. Заснеженный Сталварт, введённый в дополнении Winter March, похож на городок из Icewind dale II. Аналогично и управление собственной крепостью. Нет-нет, да прослеживаются параллели из классового квеста за воина в Baldur’s Gate.
Однако на плагиат народ, как раз, и не жалуется. Люди просили Baldur’s Gate, людям дали Baldur’s Gate насколько это было возможно. Поэтому заимствования, даже прямые, из великого предшественника встречаются публикой, если не с радостью, то с ностальгической улыбкой. Но есть у Pillars of Eternity и Baldur’s Gate важные различая в игровой механике. Новичкам перечисление указанных отличий, наверняка, покажется пустыми придирками, но для ортодоксов преданных фанатов некоторые из нововведений встали словно кость в горле.
Претензии ортодоксов фанатов, до дыр прошедших BG2, можно свести к трём пунктам. Три «смертельных греха» Pillars of Eternity выглядят следующим образом:
Грех №1.
В PoE все классы могут носить любые доспехи без ограничений. В BG2 действовали жёсткие правила. Маги носили мантии (особый шик мантия с капюшоном). Рейнджеры и воры кожаные доспехи. В тяжелые латы с ног до головы заворачивались только воины, паладины и жрецы (особенность игровой вселенной). Друиды и монахи бродили в чём придётся.
Pillars of Eternity позволяет напялить тяжёлую броню на героя любого класса. Многим это сильно не понравилось, несмотря на то, что одевать тяжёлые вещи разрешили ещё в Newerwinter nights (игра по той же боевой системе, что и BG2), но тогда на это никто не обратил внимания из-за того, что броня мешала волшебникам читать заклинания. Доспехи колдуны и не носили.
В Pillars of Eternity отыграть типаж «бронированный самовар» может любой класс. Броня не мешает колдунам. Вернее, мешает, но ровно в той же степени, что и воинам. Чем тяжелее доспех, тем больше штраф к параметру «скорость восстановления». Многие сперва даже не понимали, что это за параметр такой и за что конкретно он отвечает. Некоторые думали, будто речь идёт о скорости чтения заклинаний. Нет! На скорость чтения заклинаний доспехи не влияют. Многие чары в PoE кастуются мгновенно (например, базовый огненный шар).
«Скорость восстановления» отвечает за промежуток времени между действиями. Чем тяжелее доспехи, тем реже герой бьёт оружием ближнего боя или стреляет. Аналогично с чтением заклинаний. Чем тяжелее доспех, тем длиннее пауза между действиями, но не скорость самого действия.
Решение интересное, но, мягко говоря, спорное. Страдает ролевой отыгрыш. При этом «скорость восстановления» работает как-то странно. Промежутки между действиями трудно различить на глаз. Если одёжка не даёт штрафа к восстановлению персонаж, по идее, должен читать заклинания (рубить мечом), как из пулемёта; однако, ничего подобного не происходит! Хоть голым ходи, какие-то секунды персонаж должен отдохнуть между действиями. Влияние «скорости восстановления» начинаешь замечать, только если смотреть бой в «покадровом режиме», без устали «спамя» клавишу пробел.
Даже так, мне, чтобы увидеть разницу, пришлось специально взять двух магов, поставить их рядом друг с другом и заставить кастовать одни и те же заклинания. Тогда уже стало ясно, волшебник в мантии начинает чтение второго заклинания раньше коллеги в латах. Я себя даже убедил, что на сложности «Путь проклятых» скорость восстановления важнее, чем показатели защиты. Магов, всё равно, нельзя ставить на передовую. Враги каст сбивают; но, всё же, временами не покидает ощущение, будто я дал себя уговорить «чувству прекрасного».
Грех №2.
Pillars of Eternity выступает за всестороннее развитие личности! Каждый должен быть красив и душой, и телом. «В чём же здесь грех?» - спросите Вы меня, а в том, что всем забитым одноклассниками хилым парнишкам, в тайне мечтающим о силе Гарри Поттера, Pillars of Eternity буквально плюнула в душу.
Волшебникам в игре нужен не только интеллект, но и физическая сила! Объём мускулатуры влияет на урон! На весь урон! В том числе и на урон от заклинаний! Колдуны мира Pillars of Eternity, игнорировавшие походы в качалку, не могут блеснуть на поле боя. Дабы научиться кастовать хороший файерболл надо в тренажёрке минимум двадцать раз соточку из положения лёжа выжимать! Интеллект влияет на продолжительность заклинания, но не на наносимые чарами повреждения. Так что без мускулатуры не обойтись. Ловкость, кстати, волшебнику тоже нужна, как и решительность (меньше шанс, что каст собьют). Телосложение же, как бы, необходимо по дефолту, ибо здоровье - это здоровье. Короче говоря, совершенный маг совершенен во всём.
Однако и твердолобым воякам рано радоваться. В Pillars of Eternity хороший варвар не должен быть глупым. Чем умнее варвар, тем дольше времени он остаётся в состоянии берсеркера (интеллект увеличивает продолжительность не только заклинаний, но и вообще всех умений).
Дабы поразить врагов мощным боевым кличем нужно иметь не только сильные лёгкие, но и прослыть подлинным мастером художественной матершины. Здесь без диплома филфака никак не обойтись!
Многих подобные приколы развития персонажа раздражают до зубовного скрежета, хоть для главного героя не столь уж трудно подобрать артефакты, развивающие все характеристики сразу. Здесь вступает в действие другая важная особенность игры. Бонусы от вещей в PoE не суммируются. То есть, если у Вас имеется кольцо на +1 к интеллекту и мантия на +2 к интеллекту, Ваш герой не получит +3 к интеллекту. Бонус будет определяться силой лучшего предмета (+2 в нашем примере). БалансЪ! Но отчего-то указанный балансЪ не снижает раздражение фанатов BG2. Раздражаются ещё сильнее!
Грех №3.
Многим не нравится, как устроено изучение магии в игре. В период максимально зелёной травы, т.е. в системе D&D, волшебники переписывали заклинания в свои чародейские книги из найденных/купленных свитков.
В PoE схожая система. Схожая, но, всё равно, не такая. Волшебники выбирают заклинания, получая level-up, подобно колдунам в BG. Выученные заклинания сохраняются в гримуаре. Со свитков переписывать заклинания нельзя, но, убивая коллег по ремеслу, волшебник получает вражеские книги. Из трофейных гримуаров за определённую сумму (выплачиваемую невесть кому, игра это не поясняет) можно переписывать заклинания в собственную книгу. В игре попадаются редкие гримуары с тайными заклинаниями, которые через обычный level-up не получишь.
Так хуже ли Pillars of Eternity чем Baldur’s Gate?
Моё мнение, если сравнивать с первой частью BG, нет. Pillars of Eternity даже лучше. Однако людям, естественно, то одно не так, то другое.
К сожалению, в рядах ортодоксальных фанатов оказался и мой друг. Недавно он раскопал в интернете особую сборку под названием: Baldur’s Gate Big Project. Сборка объединяет популярные моды, сделанные самыми преданными поклонниками игры. Новые расы, новые классы, новые локации, новые предметы и т.д. и т.п. Всего и побольше.
Сходил я к другу в гости, оценил сборку и сделал для себя вывод: верный способ убить игру – доверить её самым преданным поклонникам. Начиналось всё, надо признать, бодро. Побег из убежища Айреникуса стал интересней. Слабеньких гоблинов заменили на более сильных монстров. Добавили новых компаньонов и дополнительных интересных заданий. Было круто, но… всё рассыпалось, когда я вступил на улицы Аскатлы и взглянул на обновленный ассортимент товаров у торговцев.
Новые предметы отнесли в разряд «жалкого барахла» все артефакты оригинальной игры! Не хватало, разве что, магического меча с функцией: «Нажмите «Х», чтобы все враги сразу умерли». Или лучше: «Нажмите «Y» и пройдите всю игру сразу!».
БалансЪ и чувство меры действительно необходимы!
К тому же в Pillars of Eternity появились некоторые полезные фичи, которых мне теперь не хватает при игре в Baldur’s Gate. В первую очередь, это возможность ускорять время. Периоды «побегушек» по локациям от одного квестодателя к другому, а-ля «отнеси то, принеси это» стали гораздо менее продолжительными.
Самое главное, мне больше понравилось развитие персонажей. Ох, чую побьют меня ортодоксы, но:
- во-первых, Pillars of Eternity следует сравнивать с первой частью легендарной серии. То есть с Baldur’s Gate, а не с Baldur’s Gate 2: Shadows of Amn, на которую и приходится львиная доля самых тёплых, самых ламповых, самых ностальгических воспоминаний. Если сравнивать корректно, получается, количество заклинаний у волшебника, жреца и друида (любимых геймерами классов) в PoE не столь уж и бедное. В первом BG было не больше, а после выхода Winter March I-II стало существенно меньше.
- во-вторых, не в одних чародеев упирается игра. Волшебник был самым популярным классом в BG. В Pillars of Eternity аналогично, но и другие классы подтянули. Барды, или как их именую в PoE - «певчие», превратились в самобытный и весьма интересный класс, а не в малоиграбельный гибрид воина и мага.
В специальном меню певчие могут рифмовать волшебные песни, либо усиливающие союзников, либо ошеломляющие врагов. Исполнение песен не отвлекает певчего от битвы! Оказывается, можно петь боевую песню и при этом стрелять из лука или рубить мечом. Прогресс!
Горлопаня баллады певчий накапливает, так называемые, «куплеты», за которые может колдовать уникальные заклинания (как правило, призыв на помощь магических существ). В итоге получился весьма интересный и универсальный класс, усиливающий соратников и призывающий подмогу в сложных битвах.
Расширился и ассортимент приёмов и у воинов, паладинов, варваров, монахов, рейджеров и авантюристов. Появился новый класс – сейфер, эдакий джедай, любящий управлять разумом, эмоциями и душам других.
Хочется, конечно, ещё больше различных фич (боевых приёмов, могучих заклинаний, легендарных артефактов, таблеток от жадности), и, если разработчики, постараются, грядущая Pillars of Eternity 2 вполне сможет потягаться с тенями Амна.
Наконец, не стоит сбрасывать со счётов и картинку. Знаю, дело не в графике; но всегда приятно, когда графон есть, а в Pillars of Eternity он есть. Особенно мне понравились зимние пейзажи в дополнениях Winter March I-II. Прям ходил и любовался чистым и белым снегом, замёрзшими водопадами, большими сосульками. В принципе, у меня в Хибинах, всё тоже самое, но дирвудцы держат не в пример меньше собак у себя в подворьях, ну, или приучены за ними убираться; поэтому снег в PoE везде белый, а при оттепели из-под сугробов не выступают минные поля, оставшиеся ещё с Нового Года. Разве что, на дорогах ослепительная белизна частенько смешивается с оттенками красного!
Но красный это не жёлтый или коричневый!
Сложность игры
Я прошёл Pillars of Eternity дважды. В момент релиза и недавно вместе с дополнениями Winter March I-II. В первый раз играл на тяжёлом уровне сложности, и он мне показался чересчур лёгким. Второй раз решил одолеть игру на «Путях проклятых». Вот здесь уже мне мало не показалось. Врагов стало больше, а убить их стало сложнее. Особенно тяжко пришлось в битвах с драконами.
В конце концов игра мне покорилась, не став как лёгкой прогулкой, так и непроходимым препятствием. Аккурат золотая середина. Даже если Вы ветеран Baldur’s Gate рекомендую начать игру на тяжёлом уровне сложности (один фиг первый забег будет пробным) и только подразобравшись в механике штурмовать Пути Проклятых.
Говоря о сложности не могу не отметить ещё один важный лично для меня момент. Крайне важный. В Pillars of Eternity нет автолевинга монстров, который я ненавижу во многих РПГ. Ненавижу лютой ненавистью.
Моя принципиальная позиция: «Игрок должен проходить игру, а не игра проходить игрока!». Какой смысл в открытом мире, если игра заботливо подбирает под персонажа врагов, куда бы он ни пошёл? Автолевенгом разработчики берут на себя функции через край заботливой мамаши: «Ай-ай-ай, лишь бы наш ненаглядный геймер лишний раз себе шишек не набил. Пусть, мир вертится вокруг нашего мальчика (или девочки) и прогрессирует вместе с ним».
В Pillars of Eternity подобного нет. Уже в начале игры можно забрести в локации с очень сильными врагами, где героя и всю его команду изобьют нещадно (особенно на Путях Проклятых). Временами бывает обидно, но зато хоть понимаешь, для чего на самом деле нужно учить хорошие навыки и добывать крутую экипировку. Более этого (оцените прогресс!) зелья и свитки начинают пригождаться не только для того, чтобы удовлетворить тягу геймера к крафту.
Конечно, действует и обратный принцип. Если взять и превозмочь, осилив локацию не своего уровня, в других местах враги покажутся слабыми. Но это даже хорошо. Временами и надо чувствовать себя «папкой». Ради чего ещё в игры-то играть?
При отсутствии автолевинга даже разделённый на локации мир выглядит интересней и правдоподобней «бесшовного» пространства. Люди и монстры живут здесь сами по себе, не подстраиваясь под текущий прогресс группы. Чувствуется, в мире есть и сильные, и слабые, а не только огромная безликая масса середнячков.
В Winter March I-II с описанным эффектом даже хватили через край. Практически вначале игры (после обретения собственной крепости) игрок получает возможность посетить резиденцию одного из величайших магов мира Pillars of Eternity – магистра Конселота. Чародей внезапно сильнее (и прилично так сильнее) последнего босса в игре, и настроен отнюдь не миролюбиво!
Разработчики явно рассчитывали, к Конселоту, как и во все локации, введённые в Winter March I-II, игроки направятся уже пройдя игру (последний босс, таким образом, оказался полным лохом, в игре прорва персонажей сильнее его), однако, о «хрупком душевном» равновесии новичков никто не позаботился. Того, кто начнёт играть в игру сейчас (с уже установленными дополнениями) никакой ангел-хранитель не убережёт от встречи с великим магом или ледяным драконом. Если герой хочет поискать приключений на свою пятую точку, так тому и быть. Я считаю, это правильно! Это называется – «свобода», которая, как мы знаем, есть осознанная необходимость…
Небольшое примечание! В игре есть одна особенность, едва не стоявшая мне нервного срыва. Внимание! Не вздумайте идти к последнему боссу (на Погребальный Остров), не пройдя Winter March I-II; ибо после победы игра закончится! Если Вы успели пройти базовую часть игры, и только сейчас установили Winter March I-II, игра позволит Вам продолжить с того места, где Вы закончили. Но если начать игру заново, создав нового персонажа, фиг Вам! Игра закончится, при этом даже поёрничает в финальных титрах, любезно сообщив, что хоть Вы и победили основного врага, крепость Ваша в один непрекрасный день была разрушена таинственной армией, явившейся с Белого Перехода. Благо я сумел найти сохранение до того, как отправился в необратимый квест на остров. Не пришлось много переигрывать. Имейте в виду, всегда полезно приучить себя сохранять игру не только с помощью клавиши quick save.
Выводы
Приступая к обзору, я рассчитывал подробней остановится на дополнениях Winter March I-II, однако, заметка итак получилась слишком громадной (подозреваю, мало кто дочитал до этого места), при этом, рассказать-то особо и нечего. Дополнения сделаны по принципу: «тех же щей, да побольше влей + зимний антураж». Winter March I и Winter March II расширили игру примерно на 35-45 часов. Первый визит на земли Ледяного Перехода советую приурочить к 7-9 уровню главного героя. Второе дополнение пробовать «на зуб» ближе к концу игры.
Максимальный уровень развития персонажей был увеличен в Winter March II до 16-ого. Таким образом, у волшебников появилось два дополнительных уровня заклинаний. Я уж было надеялся, что чары дорастут до 9-10 круга (разработчики ведь специально оставили в гримуаре место), но, похоже, самые могучие заклинания мы увидим только в Pillars of Eternity 2. Друиды и жрецы получили по три заклинания VIII уровня. Добавили хай-левел способностей и остальным классам. Появилось и легендарное оружие, связываемое с душой определённого персонажа и усиливающееся от выполнения специальных условий.
Радуют и новые компаньоны. Я просто не буду спойлерить, чтобы не лишать Вас удовольствия самому познакомится Дьяволом из Карока.
В целом, спустя два года с момента релиза, мы имеем большую и разнообразную игру, с интересной вселенной и проработанной механикой. Очередь за Pillars of Eternity 2.
Любителям тактических РПГ Pillars of Eternity подарит немало приятных часов. Если Вы ещё не играли, рекомендую. Если прошли оригинальную часть, но не добрались до Winter March I-II, советую вернуться. Получите море удовольствия.
Наконец, есть ещё одна важная причина поиграть в Pillars of Eternity. В Winter March I-II можно насладиться красивыми и величественными зимними пейзажами.
Увы, вот уже подходит к концу наше любимое время года. Календарная зима уже закончилась. Скоро за календарём подтянется и природа, а, значит, не за горами это противное лето! Снова наступят духота и жарища. Перестанет доставлять удовольствие чашка горячего ароматного чая. Уберётся в дальний шкаф любимый плед. Лучи солнца, словно лазеры будут проникать сквозь плотные занавески и слепить в глаза с самого утра, заставляя подниматься с постели не свет не заря (в пол-первого). Мерзкие блики будут засвечивать экран монитора, отрывая от задроства от игр.
Но запустив Pillars of Eternity, игрок вместе с командой преданных героев вдохнёт настоящую зимнюю прохладу, прочувствует под ногами скрипучий снег, позабудет про навязчивых мух и слепней, подставит лицо не палящему, а теплому и ласковому солнышку и будет помнить: «Зима… зима близко!». Pillars of Eternity поможет нам пережить очередное ненавистное лето! Только занавески на окна надо купить потолще! Ещё потолще!