Официальные тесты GeForce RTX 2080: всё не так плохо
Во время презентации видеокарт GeForce RTX компания NVIDIA сосредоточилась на главной особенности новинок — поддержке трассировки лучей в реальном времени. Собственно, в данном контексте и сравнивались новые видеокарты с их предшественниками. Однако не менее интересно было узнать, насколько выросла общая производительность графических процессоров Turing по сравнению с Pascal. И теперь у NVIDIA есть ответ на этот вопрос: сегодня компания распространила дополнительную информацию о быстродействии видеокарты GeForce GTX 2080.
На одном из опубликованных слайдов NVIDIA сравнила видеокарту GeForce GTX 1080 с её преемником GeForce RTX 2080. Согласно данным компании, в «обычных» играх, где применяются исключительно традиционные методы рендеринга, новая GeForce RTX 2080 обеспечивает среднем в 1,5 раза большую производительность, чем GeForce GTX 1080. Обратите внимание, что сравнение выполнено в разрешении 4K (3840 x 2160 точек).
Кроме того, в играх, поддерживающих новые алгоритмы сглаживая с искусственным интеллектом Deep Learning Super Sampling (DLSS), у новинки наблюдается и вовсе двукратное превосходство. Правда следует понимать, что поскольку технология DLSS не поддерживается в видеокартах прошлого поколения, результаты GeForce RTX 2080 в этом случае сопоставляются с производительностью видеокарты GeForce GTX 1080, которая работает с несколько иными настройками — при использовании какого-то другого метода сглаживания. То есть эта часть результатов иллюстрирует не столько превосходство в производительности GeForce RTX 2080, сколько тот факт, что технология DLSS позволяет качественно сглаживать изображение с минимальным снижением частоты кадров.
Другое распространённое NVIDIA изображение указывает на то, что GeForce RTX 2080 сможет обеспечить стабильные 60 и более кадров в секунду во многих играх уровня AAA в разрешении 4K. А в некоторых, например, Call of Duty: WWII, частота составит почти 100 кадров в секунду. Правда, NVIDIA не раскрывает подробности о настройках графики, при которых были получены такие результаты. Но учитывая предыдущий слайд, и известные данные о производительности GeForce GTX 1080 в этих играх, можно предположить, что настройки были как минимум высокие.
Также отмечается, что разработчики смогут использовать новую технологию сглаживания DLSS, чтобы ускорить работу новинок ещё больше. NVIDIA не уточняет, как работает DLSS на техническом уровне, упоминая лишь, что её работу обеспечивают специальные тензорные ядра. Отмечается, что эта технология применяет глубокое обучение и искусственный интеллект к методам рендеринга, что обеспечивает чёткие и гладкие края объектов в играх.
Для демонстрации возможностей DLSS компания NVIDIA выбрала демо Infiltrator от Epic Games. Для видеокарты GeForce GTX 1080 Ti было включено временное сглаживание, а GeForce RTX 2080 Ti использовала новую технологию DLSS. В результате новинка показывала примерно вдвое лучший результат, обеспечивая около 60 кадров в секунду, и при этом выдавала значительно более резкую картинку.
К сожалению, об уровне производительности GeForce RTX 2080 Ti компания NVIDIA решила пока что не распространяться. Но учитывая, что у неё на 50 % больше ядер CUDA, чем у GeForce RTX 2080 (4352 против 2944), можно ожидать, что GeForce RTX 2080 Ti будет настоящим монстром в играх в высоком разрешении.
Заметим, что всю информацию касательно производительности, предоставленную самой производителем, стоит воспринимать с долей скептицизма, до тех пор, пока не будут опубликованы независимые обзоры и тесты. Правда, обычно презентации NVIDIA содержат достаточно точную информацию, хоть иногда и полученную при довольно специфических условиях.
Источник: 3DNews
P.S. Пока только официальные, 2080 Ti раздавать покупателям по 100к рублей будут 20 сентября, а пока самая дешевая, мною найденная, 1080ti стоит 50к.
Цены на новые видеокарты от NVIDIA воистину РЕВОЛЮЦИОННЫЕ
Nvidia RTX 20XX: революция в графике или голый маркетинг?
"Революция! Новый виток в развитии компьютерной графики! Бескомпромиссное качество визуализации!" – Глава Nvidia Хуан Жэньсюнь не стеснялся в определениях на презентации нового поколения видеокарт. Конечно, такой уважаемый человек врать не будет, но мы всё же попробуем трезвым взглядом оценить потанцевал новых зелёных карточек.
Для тех, кто всё пропустил
Очень скоро в Кёльне начнётся (возможно, когда вы это читаете, она уже прошла) конференция Gamescom 2018 – это такая "Е3 для бедных". Открывала событие компания Nvidia со своим GeForce Gaming Celebration, от которого никто не ждал ничего, кроме официальной презентации новой линейки видеокарт. Единственный спикер мероприятия Хуан Жэньсюнь не стал выкручивать коту хвост и сразу дал понять, что карточки будут, за что ему досрочно хотелось отреспектовать. Началось всё действительно очень бодро.
Всё слухи и сливы не имели ничего общего с реальностью. Вы будете очень удивлены! – Хуан Жэньсюнь
Хуан, видимо, плохо следил за сливами, ибо вторая их волна в точности описала все презентованные карточки. Ну да ладно. Следующий час с лишним глава Nvidia эмоционально рассказывал о том, чем мы так сильно должны быть удивлены.
И пришёл Ray tracing
Трассировка лучшей – метод рендеринга 3D-графики, принципиально отличающийся от привычной нам растеризации. Ray tracing подразумевает получение финальной картинки путём построения лучей от камеры наблюдателя к 3D-сцене, которые получают информацию о положении объектов, их тенях и отражениях. При обычной растеризации всё происходило наоборот – готовая сцена проецировалась на плоскость (экран). Объяснение довольно грубое, но если браться описывать тонкости, то пост про видеокарты превратится в научную статью по методам 3D-рендеринга. Кому интересно – тот всегда может просветиться сам, вооружившись гуглом.
Принцип работы Ray tracing
Собственно, про этот самый Ray tracing со всеми его преимуществами и шла речь вплоть до короткой части презентации новых видеокарт. Стоит понимать, что сама Nvidia ничего не изобретала, и о трассировке лучей, как о светлом будущем 3D-графики, говорили ещё в прошлом десятилетии. Частично метод уже использовался в кинематографе и мультипликации, но ни о каком real-time рендеринге речи не шло – всё упёрлось в производительность железа. Заслуга Nvidia заключается как-раз в том, что они наконец разработали техническую основу для внедрения трассировки лучшей в игровую индустрию.
Преимущества
Нас, любителей спускать по десять МРОТов на виртуальные красоты, прежде всего интересуют видимые на экране родного монитора преимущества всех этих сложных технологий. С трассировкой лучей на новый уровень выйдут тени, освещение, отражения и... всё.
Теней теперь больше, а сами они мягче, освещение более комплексное и живое, но главная проблема, которую решает новый рендер – отражения. Эта, казалось бы, ерундовая составляющая 3D-сцены всегда была слабым местом метода растеризации, где любое отражение представлялось просто ещё одной сценой, которую нужно со скрипом отрисовать. Разработчикам приходится выдумывать костыли и всячески ухищряться, дабы обойти технические ограничения. То же самое было и с освещением, когда необходимо расставлять невидимые источники света, чтобы симулировать естественные для реального мира процессы расхождения лучшей света. Ray tracing с удивительным изяществом решает все эти проблемы, внедряя в рендер процессы, программно симулирующие построение изображения в реальности.
Огонь, отражающийся в глазах вояки из Battlefield V. Как мы раньше без этого жили! [sarkasm]
Таким образом новое решение от Nvidia не только улучшит картинку, но и позволит разгрузить разработчиков, частично сняв с них задачи по построению освещения.
Подводные камни
Прежде всего, стоит понимать, что любое техническое нововведение в известных рыночных отношениях всегда натыкается на одни и те же грабли. Как пример можно вспомнить многострадальный PhysX, представленный зелёными как мастхэв для современной графики ещё 10 лет назад. Где PhysX теперь? Разработчикам не интересно тратить слишком много ресурсов на технологию, которая будет работать лишь на небольшой доле устройств. Да, Nvidia уверенно опережает AMD на рынке графических решений для ПК, но не стоит забывать, что все консоли (которые приносят львиную долю прибыли ААА проектам) уже традиционно работают на графических процессорах от AMD. Как и в случае с PhysX, зелёным придётся в ручном режиме уговаривать разработчиков, дабы те сделали из своей игры технодемку их замечательной технологии. Кстати, 4A games уже уговорили, и их без того прекрасная Metro Exodus с трассировкой лучей выглядит просто потрясающе. Достаточно ли этого для массового исхода разработчиков на новый рендер? Вряд ли.
Ray tracing в Metro Exodus
Внимательный читатель справедливо заметит, что выше я рассказывал про удобство нового рендера для разработчиков. Да, внедрить Ray tracing – не самая большая проблема, только вот никто не избавит разработчиков от необходимости работать со старым рендером, поскольку трассировку не осиливает даже десятое поколение GeForce, не говоря уже о том, что большинство клиентов самой Nvidia до сих пор сидит на GTX 9XX и GTX6XX. Соответственно, получаем двойной объём работ, который никто не будет на себя брать без адекватных партнёрских соглашений.
Так что там с видеокартами?
Массовые сливы инфы перед презентацией оставили мало места для интриги. Новая серия карточек будет носить индекс вида RTX 20XX. Буква R, вместо G указывает на технологию Ray tracing, а числовой индекс 20XX, вместо ожидаемого ранее 11XX призван продемонстрировать революционность новых видеокарт. Над названием маркетологи поработали, но нас больше интересует результаты деятельности инженеров.
В отрыве от рейтрейсинга новые карты не выглядят чем-то за рамки выходящим. Если говорить о производительности, (что действительно всех интересует), то новая линейка демонстрирует вполне ожидаемые результаты. Сливы тестов показывают прирост производительности от 30% до 50% относительно десятой серии. Кстати, уже официально опубликованные ТТХ новых чипов красноречиво подтверждают слитые результаты тестов.
А вот с ценами всё вышло не так ожидаемо. Стартовая цена RTX 2070 составляет 499$ против 379$ на старте GTX 1070, RTX 2080 продают по 699$ вместо 600$ за GTX 1080, а флагманская RTX 2080ti получила совсем неприличный ценник в тыщу баксов. Само собой, со всеми пошлинами на импорт суммы в рублях получаются ещё более неприятные.
Высокий ценник не помешал первой партии разлететься как горячие пирожки
По итогу
Конечно, Ray tracing – это никакая не революция, а вполне себе логичный этап эволюции игровой графики. Да, технология нужная и перспективная, но стоило ли делать на ней такой акцент? Маркетологам Nvidia необходимо было выделить продающую особенность новой линейки, при том, что снижения техпроцесса или радикального роста производительности не случилось. Оценят ли всё это потребители – вопрос. Будет ли AMD смиренно наблюдать за происходящим, или попытается умыкнуть из стана зелёных верных клиентов чем-то более соблазнительным – вопрос ещё более интригующий.
Ещё про графические технологии у меня в блоге:
2.5D: Что такое воксельная графика?
Nvidia не перестает удивлять!
Технология трассировки лучей в реальном времени от Nvidia на примере Battlefield V.
Трассировка лучей – это решение для создания реалистичного освещения, отражений и теней, обеспечивающее более высокий уровень реализма по сравнению с традиционными способами рендеринга. Turing стала первой архитектурой, позволяющей проводить трассировку лучей в реальном времени на GPU.
Список ожидаемых игр с поддержкой RTX
Информация с презентации 20й линейки 20.08.18
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi
Видеокарта MSI GTX770. Сборная солянка...
Предыстория:
На известной интернет-барахолке была куплена данная видеокарта в нерабочем состоянии. Со слов продавца на нее каким-то чудом упал жёсткий диск при работе. Отнес в сц, продержали месяц, ничего не смогли сделать. При покупке захватил мультик с собой, чтобы проверить, живой ли чип.
Вот собственно она самая:
Часть элементов были паяны, при этом посажены непонятно как. Начинаем потихоньку разбирать, и перед нашим взором предстаёт поврежденная часть платы видеокарты.
Не хватает мосфета, ключей q39, q42, конденсатора, низкоомного резистора. Около разъёма питания какая-то сопля припоя. Ладно, начинаем смотреть что же под ней.
Этой соплей замкнули 3 сигнальные дорожки, плюс и минус питания. Это просто жесть. И в следствии чего, там образовались угли. (не запечатлел этот момент). Скорее всего в данный момент был утрачен резистор. Начинаем потихоньку расчищать угли, чтобы найти сигнальные дороги. Напомню, что плата многослойная, очень теплоемкая (паять обязательно с нижним подогревом, иначе никак) , насчитал вроде как 5-6 слоев.
Срезая слой за слоем, обнаруживаем сигнальные дорожки
Начинаем это все дело восстанавливать. Заливаем уф-маской и под уф-лампу, застывать. Вот что в итоге получили
После восстановления, решил проверить, почему один из мосфетов отсутствует. Было выбито верхнее плечо первой фазы системы питания gpu. Пришлось искать донора, и без помощи Пикабу тут не обошлось. Пикабушник @gromokryak пришел на помощь и подарил донора, за что ему огромнейшее спасибо.
Вот донор, правда без чипа :)
Начинаем перекидывать неисправные, а так же и недостающие детали. Произвелась и замена деталей, которые вызывали сомнения (вся цепь мосфетов, драйверы, шим...)
Пометка на уф-маске около низкоомного резистора - это будет отверстие, через которое пройдет + шина питания с обратной стороны платы как раз на этот резистор.
Прокидываем шину питания, заливаем уф-маской и снова под уф-лампу. Смываем флюс, подкидываем систему охлаждения и пробуем первый запуск.
Видеокарта завелась, после чего была протестирована FurMark'ом, в том числе и играми.
Начата модернизация видеокарты - замена чипов памяти на общий объем 4Гб.
Скоро будет продолжение, или не будет)
Пока возникли небольшие сложности. Память перепаяна, но изображения нету...
Необходимо разобраться с прошивкой.
Может советами поделитесь, что проверить в первую очередь. Спасибо!