Леденцы
Делал макет леденцов по фирменному лого своей девушки. Моделировал, симулировал и рендерил в Houdini, яблоки сканировал в Agisoft PhotoScan, рендерил Arnold. Стараюсь минимально использовать чужие текстуры и модели
Делал макет леденцов по фирменному лого своей девушки. Моделировал, симулировал и рендерил в Houdini, яблоки сканировал в Agisoft PhotoScan, рендерил Arnold. Стараюсь минимально использовать чужие текстуры и модели
не повтор, смотреть до конца
Доброго времени суток друзья!
Решил разбавить наше непростое время своим угрюмым и мрачным роликом.
Вообще, увлекаюсь cg, поэтому если кто занимается подобным было бы интересно услышать ваши отзывы.
В одном из сообществ по Cinema 4D в Telegram (https://t.me/learning_xpresso) увидел интересную работу — игрушка Rubik snake, очень понравилось и захотелось попробовать как это можно сделать в Houdini.
Как это работает: здесь каждый элемент влияет на другие (FK), но нужно предусмотреть возможность переключение направления FK так как собирать все только в одну сторону будет очень неудобно. Для создания FK я использовал CHOP сеть в которой реализовал переключение между родителями с помощью кнопки (при нажатии на кнопку, сначала обновляется смещение для нового родителя, затем переключаются switch ноды - назначается новый родитель).
С помощью Python сделал копирование для группы нод и автоматическое прописывание путей для родителей в CHOP, сделал кнопки Clear (удаление нод с ригом) и Import (импорт только геометрии для удобства сохранения).
Последовательность работы с игрушкой:
- выбрать размер элемента и длину змеи (количество элементов) и нажать кнопку Create – весь риг будет создан автоматически (после создания рига изменение количества модулей никак не будет влиять на созданный риг). Повторное нажатие кнопки Create предложит удалить созданный риг и создаст его заново с указанным количеством модулей;
- контроллеры управления имеют только одну степень свободы;
- кнопка Change FK direction меняет направление forward kinematic;
- кнопка Clear – удалит созданный риг, кнопка Import – сделает отдельную ноду с object merge в этом же файле hip в которой будет только геометрия игрушки (объединяет геометрию из всех модулей);
- цвет игрушки можно менять в любой момент до Import.
Переключатель Point only позволяет экспортировать точки с атрибутом orient для создания собственных модулей (трубы и растения для примера).
Этот генератор создает случайную постройку опираясь на форму и размер начального четырехугольника (его форма меняется случайно параметром Jitter seed). Количество входящих в комплекс строений регулируется параметром Iterations.
Другие параметры влияющие на общую форму:
- Corner probability меняет количество угловых построек;
- Resample range и Expand range регулируют размер и частоту построек;
- Extrude range меняет глубину строений;
- Random seed меняет случайность.
Каждый из этих параметров учитывается на каждой итерации построения здания. Так, меняя любой из этих параметров меняется постройка на первой итерации, что ведет к изменению последующих. В общем случае, эти параметры и общий Jitter seed меняют случайность построений базовой формы для всего здания.
Распределение этажности построек может меняться двумя видами: от центра, или случайно.
От центра: самая высокая часть - базовый четырехугольник, остальные этажности построек распределяются в зависимости от того на какой итерации эти постройки были созданы. Можно задать максимальное и минимальное количество этажей, а так же влиять на распределение этажности с помощью кривой.
Случайно: этажность задается случайно для каждой постройки, можно задать минимальный и максимальный этаж и изменять Random seed.
Нулевой этаж задается точкой местоположение которой меняется параметром Impact point translate. Глубина влияния меняется параметром First floor spread.
Место построения главной лестницы выбирается автоматически в зависимости от распределения нулевого этажа. Иногда лестница не может быть создана из-за особенностей базовой формы (будут пересечения или очень маленькие участки). Для нулевого этажа можно менять форму скоса стены. Есть переключатель который задает тип стен на постройках которые имеют отличный от нулевого этаж. На все стены назначается UV развертка с регулировкой масштаба, для каждой постройки задается свой цвет, можно менять декоративные вставки, а так же менять окна и двери.
Деревянные лестницы и балконы создаются распространяясь от построек с нулевым этажом. На каждом этаже генератор будет стараться сделать одну лестницу с балкона на балкон, а для каждого отдельного балкона - дверь. На стенах отдаленных от построек с нулевым этажом создаются отдельные балконы без лестниц. Там где возможно, генератор может создать веревочный мост между балконами находящимися на одинаковых этажах. Все элементы разбиты на группы, часть групп может быть раскрашена генератором.
Высота крыш построек может меняться в зависимости от площади основания. На вкладке Roof можно найти два типа крыши: Quad (четырехугольная) и Hard (все остальные), каждый тип меняется независимо от другого. Можно задать начальное значение высоты и корректировать ее с помощью кривой. Параметрами Roof inset, Random seed, Roof shift и Roof up можно искривить и настроить форму кровли. Балконы на крышах добавятся автоматически там где позволяет конструкция и размер крыши.
Переключатель Use flag добавит декоративные флаги на крыши, здесь же можно их настроить меняя радиус поиска ближайших точек крепления (Search radius), максимальный провис (Down) и количество веревок (Count).
Местоположение воздушного шара выбирается основываясь на местоположению балконов на крыше. Если на достаточной высоте есть балкон — воздушный шар будет расположен рядом с ним с деревянной лестницей идущей на этот балкон, если балконов нет — шар будет расположен в любом свободном месте с веревочной лестницей. Размер и форму шара можно настраивать и корректировать его местоположение руками.
Этот генератор позволяет быстро создавать как простые дома так и огромные замки. Случайным образом создается основание из которого выдавливаются стены, крыши, башни и пр. Размер (сложность) замка регулируется параметром «Module count». Есть множество настроек влияния на случайность генерации базовой формы. Есть регуляторы вероятностей построения дверей (2 типа) и окон (3 типа + окна башен и крыш). Для сложных зданий есть переключатель low/High с помощью которого можно быстро подобрать нужную базовую форму и настройки и не ждать просчета каждой High poly модели. Параметр «Straight probability» базовой формы влияет на прямолинейность создания здания, параметр «Turn probability» наоборот, заставляет здание больше поворачивать вправо или влево. Часть основания замка можно поставить на колонны из кирпича (параметр «First floor probability»), можно выбрать вероятность создания башен из крыши (параметр «Square tower probability»), а так же параметром «Union Primitives probability» можно корректировать создание больших башен и крыш. Балконы создаются автоматически там где это позволяет геометрия базовой формы (влиять на места генерации и количество балконов можно, но эти параметры не вынесены на верх), местоположение балконов (всех кроме маленьких) будет меняться только при изменении базовой формы или изменения местоположения дверей. После того как генератор выберет места для расположения дверей и балконов, выбираются места для окон и маленьких балконов (параметры «Window 1», «Window 2», «Small balc»). Генератор сам уберет окна и двери там где их создание посчитает не совсем логичным. Все крыши строятся автоматически без предоставления каких-либо параметров для пользователя (ими можно управлять, но нужно углубляться внутрь генератора). Там где это возможно, генератор создаст треугольную крышу, для башен есть различные варианты крыш, они выбираются случайным образом. Генератор сам выбирает возможность создания скосов. Для башен есть возможность создания мостов, можно указать минимально и максимально допустимую длину моста, выбрать seed или вероятность постройки. Для всех стен (базовая форма, башни и выдавленные балконы) есть возможность создания UV координат с регулированием их масштаба. Каждый из типов окон имеет свои этажи для расположения (балконы имеют свои окна), параметры для их настройки есть только внутри генератора (так же для дверей). Для выдавленных балконов можно построить закругленные углы там где это возможно. Часть стен можно использовать для создания витражей, наверх вынесены seed и вероятность (настраивать другие параметры витражей можно только внутри генератора).
Мы постарались сделать каждый город, с которого начинается еженедельный заед в нашей новой игре, по-настоящему уникальным. Оценить можно на странице совместной игры Torero и Пикабу.
Реклама АО «Кордиант», ИНН 7601001509
Здравствуйте!
Решил рассказать об создаваемом ассете для Houdini:
ассет случайно распределяет точки по заданной плоскости, строит по точкам путь и на основе этого пути создает корректного размера шестеренки с центрами в этих точках. В случае пересечения шестеренок, ассет автоматически подвинет шестеренку на следующий уровень или создаст две шестеренки в одном центре, но на разных уровнях (в случае необходимости). Много различных настроек и разные уровни детализации для быстрой работы и настройки. На выбор: бесконечные вариации различных механизмов с анимациями вращения колес, работы храпового механиза и пружин.