Horn of the Abyss: интервью с HotA Crew (Часть 1)
Horn of the Abyss — глобальный неофициальный аддон к легендарной Heroes of Might and Magic III. Продолжая традиции оригинала, он по праву достоин стоять в одном ряду с детищами New World Computing. На сегодняшний день проекту уже 16 лет, за это время команда смогла внедрить в игру множество исправлений и нововведений, включая два новых города: Причал и долгожданную Фабрику. Несколько лет прошло с момента нашего последнего интервью с командой HotA. Изменилось решительно всё: новые лидеры и участники команды, новый контент — от декора до целых механик и нового города. Таверна вновь решила пообщаться с членами команды HotA Crew и задать им ряд вопросов, чтобы вместе посмотреть на проделанный путь.
Рисунок главного меню в HotA 1.7 (автор Balkron)
Поздравляем с релизом Фабрики. Вы довольны результатом?
Безусловно, довольны. Этот релиз был самым крупным за всю историю HotA. В нём мы реализовали очень амбициозные задумки: фракция Фабрика, существа которой имеют ряд новых интересных механик, дирижабль — новое средство передвижения по карте, сложная и детально продуманная кампания со сценариями, разработанными на не имевших ранее аналогов в проекте геймплейных принципах, большим количеством катсцен, исполненных на качественно новом техническом уровне.
Также мы внесли ряд доработок по сравнению с прошлыми версиями HotA — добавили редактор кампаний и карты регионов, реализовали анимированное главное меню, решили вопрос со «скрытыми» объектами в редакторе карт, заменили звуки существ Причала на оригинальные, созданные специально для этого города. Ещё исправили огромное количество багов, включая те, работа по которым по тем или иным причинам не была закончена на прошлых релизах.
Наконец, перед выпуском обновления мы провели продуктивное закрытое тестирование новой версии с участием представителей онлайн-сообщества. Это позволило нам обеспечить такой уровень качества релиза, какого не было ни в одной предыдущей версии. Мы сделали больше, чем раньше, во многом лучше, чем раньше, и охватили многие аспекты игры, за которые раньше не брались.
Наверняка по обновлению поступает различный фидбек. Есть ли единое окно обратной связи? Как команда обрабатывает поступающий массив информации от игроков?
В команде много участников, а разработка идёт в закрытом режиме, поэтому фидбек преимущественно генерируется внутри команды. Мы достаточно внимательно следим за отчётами об ошибках, собираем и проверяем их, но в остальных вопросах систематической работы с фидбеком от пользователей нет. Это не значит, конечно, что мы его игнорируем. Каждый участник индивидуально может просматривать те или иные источники — форумы, комментарии, соцсети — и представлять показавшиеся ему заслуживающими внимания соображения команде, и надо отметить, что это происходит регулярно.
В ряде случаев мы целенаправленно консультируемся с представителями тех или иных «профессиональных сообществ», например, с организаторами онлайн-турниров и их игроками.
Как организованы процессы в команде? Используется ли доска задач, какие-то методологии команд разработки? Как и кем принимаются решения?
HotA реализует единое и целостное видение игры, однако участие в проекте является добровольным и строго некоммерческим. Поэтому мы стремимся к балансу между централизацией принятия решений и возможностью влияния каждого из участников в той или иной степени на развитие проекта.
В целом организация процессов в команде менялась со временем, и за время работы над релизом 1.7.0 она стала намного эффективнее в техническом отношении. Мы используем разные решения — как условно «внешние» (Discord, Gitea, облачные сервисы), так и специально созданные в команде инструменты.
Уже несколько лет прошло со смерти Доцента. Как это повлияло на команду, как вы справились с утратой?
Даже если не касаться психологической стороны вопроса, то важно понимать, что Доцент тянул на себе огромный объём работы по графике, писал музыку, координировал разработку Фабрики в целом — и, разумеется, его гибель была серьёзным ударом, оправиться от которого в одночасье было невозможно. Кроме того, из-за накопившейся к тому моменту усталости от продолжительной напряженной работы к некоторым участникам команды приходили мысли взять паузу или как минимум снизить активность в деятельности по проекту. В силу этого после смерти Доцента активность по ряду направлений (код, внутриигровая графика) на некоторое время практически заморозилась, хотя продолжалась работа над катсценами и кампанией.
При этом за время работы над релизом (как при Доценте, так и после него) команда пополнилась новыми участниками, а после взятой паузы к активности смогли вернуться и некоторые старые её члены. После завершения работы над катсценами появились свободные руки для других задач по графике. В части задач по коду уже после смерти Доцента в команде появился целый ряд новых людей, способных к тому типу разработки, что происходит в HotA (раньше это были единичные случаи). Благодаря в том числе им удалось серьёзно улучшить техническую сторону организации процессов в команде, что благотворно повлияло на дальнейшую разработку.
Экран города Фабрика (авторы: Лентяй и Agar)
За последние годы мы мало слышали о команде, но заметили в титрах новые имена. Расскажете нам о пополнении?
Действительно, в команду пришёл ряд новых участников, занимающихся самыми разными аспектами игры, в том числе художники и программисты. Кроме того, к разработке вернулись несколько старых участников команды, ранее уходивших в неактивность по тем или иным причинам. Нынешний состав команды можно смело считать одним из сильнейших за её историю.
Если принять за «последние годы» период, прошедший с момента анонса Фабрики, то вклад участников, присоединившихся к команде за это время, очень значителен.
Например, подавляющий объем работы по 3d-графике за пределами экранов города и осады был выполнен усилиями высококвалифицированных художников — Yoggi, Дмитрия Гравченко и Balkron. Профессиональный художник-аниматор Yoggi отвечал за окончательный вид большинства катсцен в кампании, несколько из них смоделировал и анимировал от начала до конца. Дмитрий Гравченко — автор моделей и анимаций 14 из 16 существ Фабрики. Balkron, кроме масштабнейшей работы над 3d-ассетами, нарисовал новый анимированный фон главного меню, приложил руку к большинству новых и измененных спрайтов для карты приключений и огромному количеству других графических элементов — от кнопок до портретов. Важную работу по концептированию графики для катсцен провела lebeshevna.
Автоматон и Автоматон-Часовой (автор Дмитрий Гравченко)
Область, которая, возможно, сильнее всех укрепилась кадрами за это время — это код. Команду усилили первоклассные профессиональные программисты weakref, tarren и crackedmind. Они реализовали некоторые нововведения в игре, но основная их заслуга — это улучшение процесса разработки и перевод его на более современные или полностью новые средства. Благодаря этому стала эффективнее и удобнее работа не только по коду, но и по графике.
К команде присоединился давно известный на форуме DF2 IQUARE — в его активе множество решённых задач по коду, включая полностью реализованный им редактор кампаний и бесчисленные нововведения в игре и редакторе карт. Сейчас он стал одним из основных программистов-реверсеров и, кроме того, много работает в области картостроения, что ещё будет отмечено ниже.
В команду вступил Raistlin, известный рядом собственных моддерских проектов — он участвовал в разработке способностей существ Фабрики и написал ИИ для ряда из них. Также в команде теперь void_17, известный созданием самой подробной из публичных баз данных по exe «Героев» и тоже сделавший несколько полезных вещей к релизу.
Новые лица в команде ответственны за все карты кампании «Рождённые в огне» — это в первую очередь широко известный в среде картостроителей Sirius, который сделал 7 из 8 сценариев кампании и половину новых одиночных карт, добавленных в версии 1.7.0. Результат его работы — сценарии, выполненные на качественно новом концептуальном уровне для проекта.
Также работой с картами занимается IQUARE, в его ведении общая организация этой деятельности, различные правки и тексты, а ещё он создал первый сценарий новой кампании и переделал третий сценарий из кампании «Гроза Морей», который в изначальной версии по недосмотру оказался «отзеркаленным» из-за неправильной оценки карты мира.
Благодаря их мастерству в кампании Фабрики представлены все новшества геройского картостроения за последние годы, в том числе использующие новые возможности редактора карт, разработанные непосредственно командой и самим IQUARE.
К команде также присоединился профессиональный звукорежиссер Heetch — с его помощью, в частности, были озвучены катсцены кампании Фабрики и созданы качественные замены многим звукам, которые ранее представляли собой эффекты, заимствованные из других игр.
Стоит отметить, что не каждый, кто чем-то помог разработке, становится в итоге постоянным членом команды — некоторые люди по разным причинам предпочитают сотрудничество в более свободном формате, но мы очень благодарны всем им за помощь. В ряде случаев она не уступает по ценности даже вкладу ветеранов проекта.
Конечно, перечисление всего вклада новых участников в разработку было бы намного длиннее — каждый из них сделал намного больше, чем описано в этом кратком обзоре. И много ещё того, что охарактеризовать краткими и сухими пунктами в списке невозможно, ведь работа в команде — это не только выполнение каких-то конкретных функций, но и участие в обсуждениях самых разных вопросов, фидбек различного рода, просто общение и дружба.
Концепты персонажей (автор Alina Besanidou)
Как сейчас происходит набор в команду и есть ли кто-то, кто вам нужен? Как и в каком формате им связаться с вами?
На текущем этапе в нашей команде есть все специалисты, необходимые для решения стоящих перед нами задач, так что мы не ищем людей целенаправленно. Тем не менее, мы будем рады любому энтузиасту, обладающему достаточными для работы над HotA навыками.
Актуальная информация по этому вопросу находится здесь: https://h3hota.com/ru/faq#17
Как вы считаете, можно ли использовать нейросети для ускорения и повышения качества собственной работы, от написания текстов и их проверки, до набросков для портретов, спрайтов и т.д.
В среде людей, щепетильно относящихся к результатам своего труда, использование нейросетей пока очень ограничено, поскольку выдаваемые ими материалы слишком легко отличить невооружённым глазом от ручной работы. При написании оригинальных русскоязычных текстов мы не использовали их вовсе — впрочем, для ускорения процесса перевода на английский ограниченно применяли автоматические переводчики с последующей существенной ручной корректировкой результатов.
Нельзя отрицать перспективы нейросетей — но лишь как инструмента, который помогает разработчикам, а ни в коем случае не замены живым людям, которые рисуют, сочиняют музыку, записывают озвучку, пишут тексты и код.
Мы знаем, что вы с Доцентом были близкими друзьями. Есть ли какая-то интересная история из жизни или разработки, которую вы могли бы нам о нём рассказать? Каким вам запомнился Доцент?
Tevye: Доцент последовательно разделял свою жизнь и деятельность в рамках HotA и за ними, поэтому не хотелось бы углубляться в ту сторону его личности, которая лежала за пределами проекта. Однако взаимопроникновение этих сфер его жизни все-таки существовало — порой создавалось впечатление, что он постоянно искал во всем, что его окружало, вдохновение, чтобы потом влить его в игру. Например, вспоминается, как он показал мне какую-то случайную фотографию переплетения веток — я сперва не понял, в чем тут соль, а потом он буквально парой штрихов выявил в этой игре света и теней лицо сердитого старика в высокой шляпе. Сегодня его можно увидеть в игре — это изображение стало отправной точкой для портрета героя Винцельса.
Не все подобные находки Доцента дошли до воплощения в рамках HotA — хотя, вполне вероятно, в будущем ещё появятся новые элементы, вдохновлённые его незаконченными наработками. К счастью, нам удалось получить огромный архив с его рабочими материалами, множеством накопленных за годы референсов и прочими артефактами, которые он планомерно собирал полтора десятка лет. Невероятное, выходящее за всякие рамки трудолюбие Доцента во всём, чем он занимался, его педантизм и фанатичная приверженность проекту продолжают помогать нам и теперь, спустя годы после того, как его не стало.
Mantiss: У меня была житейская история с Доцентом, которая показывает его отношение к разработке и проекту.
Когда Доцент собрался обновлять жёсткий диск на ноутбуке, то консультировался со мной по поводу SSD. Я ему советовал адекватную тогда по скорости/цене/надежности модель, но его расстроило, что она была существенно меньше по ёмкости, чем та, что он присмотрел сам — ведь тогда пришлось бы что-то перестать хранить под рукой. Среди этих файлов оказались все комплекты установки HotA с самого первого релиза. Я тогда спросил, зачем они настолько «под рукой», чтоб держать их прямо на SSD? Он ответил, что для него это не просто «под рукой» — это для души, это его талисманы.
Когда Доцент погиб, на его ноутбуке этих комплектов не оказалось. Очевидно, он их все же перенес — и, видимо, это действительно были талисманы.
Sav: Хорошая иллюстрация работы Доцента в HotA — это создание моделей существ Фабрики. Моделировал существ Дима Гравченко, но Доцент непрерывно и интенсивно руководил этим процессом, создавал различные исходные и промежуточные референсы, следил за поведением буквально каждого пикселя, чтобы сделать внешность существ гармоничной и хорошо вписывающейся в облик «Героев». Это потребовало большого количество итераций и разнообразных правок, было затрачено много усилий как самого Доцента, так и художника, но зато результат — непревзойдённый. Стоит также отметить, что планка качества проекта поднималась со временем, и Доцент нередко признавал несовершенство старых ассетов и работал над их улучшением. Эта тенденция продолжается и после него.
Портрет Доцента Пиколана (автор Роман Куприянов)
Есть ли решения, которые вы бы сейчас пересмотрели?
Если речь о решениях новогоднего релиза — то нет. Решения были приняты обдуманно и согласованы в команде, а то, что было спорным, на момент выхода уже было многократно пересмотрено и окончательно утверждено. Конечно, не всё получается сделать идеально, и, возможно, какие-то элементы релиза будут со временем дорабатываться, но всё это в рамках ожидаемого. Единственное, что мы считаем серьёзным упущением, — это отсутствие сверхлёгких режимов прохождения кампании на «пешке» и «коне», возникшее из-за того, что мы переоценили силы довольно заметного числа игроков. Впрочем, это уже исправлено в релизе 1.7.1.
Если же говорить о прошлых решениях проекта, то некоторые из них мы уже пересмотрели в HotA 1.7.0. Например, заменили модель старого моста в силу нерешаемой пока технической проблемы — все клетки моста полностью проходимы во всех направлениях, и получается очень скверный визуал, когда герой сбоку заходит на его приподнятую середину. С новой версией это выглядит уже не так комично, хотя в перспективе мы подумываем и над введением отдельных, технически функциональных мостов.
Что же до других подобных случаев — например, в команде было принято решение, что разрушенных версий других объектов в игре быть не должно. Принято давно, и локомотивом такого решения был сам Доцент. Это чисто идеологический момент, связанный с подходом к интерактивности элементов карты приключений. Теперь у нас наконец дошли руки до того, чтобы заменить их на объекты похожие, но самостоятельные. Подобные ассеты — наследие очень ранних этапов проекта, когда в сборку попадал контент очень разного уровня качества, иногда с минимальной доработкой скопированного из других частей «Героев» или даже из других игр, просто ради наращивания объема нововведений. Теперь подход во многом изменился, и мы планомерно заменяем такой контент оригинальным и созданным с актуальным подходом к контролю качества.
Внутриигровой скриншот нового ландшафта Пустоши. В процессе разработки он претерпел множество изменений
Концепт Фабрики прошёл несколько итераций — от идеи одного из участников команды Vade Parvis до текущего варианта. Последнее, что мы обсуждали с Доцентом — это уклон в ар деко и Дикий запад. Расскажите, как вы пришли от того варианта к текущему и чем вдохновлялись? Почему решено было отказаться от стиля ар деко в дизайне замка Фабрики?
На ранних этапах разработки Фабрика была эволюцией отменённого NWC города Кузня. Как упоминали некоторые разработчики оригинальной игры в интервью и разговорах с командой, в процессе разработки Кузни NWC обсуждали два возможных концепта города: один стилистически был ближе к киберпанку и в результате был показан публике на скриншотах и рендерах моделей, а другой был ближе к эстетике стимпанка и атмосфере произведений Жюля Верна.
При разработке Фабрики мы частично вдохновлялись этим вторым вариантом Кузни, однако в процессе разработки и внутрикомандных обсуждений идея развивалась и стала абсолютно самостоятельным концептом.
Пересечения с другими идеями городов от участников команды (в том числе с одноимённым проектом города, который ранее предложил Vade Parvis) не были намеренным решением, а стали результатом естественного развития концепции. Можно это назвать своего рода конвергентной эволюцией.
Основные черты города — упор в технологичность и магию (а во вселенной Might & Magic магия и является очень развитой технологией) и Пустоши в качестве родной почвы — были утверждены сразу и не менялись. Со временем в городе снизился градус «вестерновости», но в значительной степени это изменение было лишь эстетическим — на геймплее города или составе его юнитов это решение никак не отразилось.
Идеи, лежащие в основе дизайна экрана города Фабрики
Итоговый лайнап имеет отчетливый вайб фракции Волшебника из Героев 2. Полурослики на первом уровне, броненосцы с цветовой гаммой и силуэтом, как у кабанов, вместо волшебников - стрелки. И металлический конструкт на самом высоком уровне. Есть даже общий вайб Героев 2, когда юнитов больше, чем слотов у героя. Вы пришли к этому осознанно, или так получилось случайно?
Это было осознанным решением — Фабрика действительно отчасти наследует традиции магов из второй игры геройской серии. Но вот причина помещения в Фабрику восьми юнитов немного иная.
В Фабрике есть две ветки развития. Первая ветка представляет собой «усовершенствованную природу» — это полурослики, броненосцы, песчаные черви и коатли. Вторая ветка — «инженерная», в которой находятся, собственно, инженеры, механизмы и вооруженные передовым оружием авантюристы. Замысел обеих веток в том, чтобы отразить разные аспекты изобретательского духа учёных, составивших костяк новой фракции — они умеют не только создавать новое, но и менять привычное, среди них есть мастера в обращении как с неживым, так и с живым. При этом мы хотели сделать и тот, и другой вариант развития полноценным. Будь они не равны по числу существ — возникало бы ощущение подчинённости одного варианта другому, а взаимоисключаемость построек в одном городе — решение не в духе третьих «Героев».
Какие существа рассматривались, но не попали в ростер Фабрики? Есть ли у них шанс оказаться в игре?
Как и в случае любого другого проекта новой фракции, финальный ростер юнитов Фабрики был утверждён далеко не сразу и был результатом продолжительных обсуждений. На довольно раннем этапе разработки были утверждены Механики, Стрелки, Песчаные черви и Дредноуты. Некоторые идеи появились рано, но эволюционировали со временем — так, например, Автоматоны изначально задумывались летающими существами. Сложным был и путь к утверждению Броненосцев как членов ростера — конкуренция за место существа-зверя невысокого уровня была серьёзная. Мы рассматривали и других кандидатов в состав городских сил, но пока, пожалуй, воздержимся от их озвучивания, поскольку у кого-то из них всё ещё может быть шанс попасть в игру в другом виде — не как части ростера Фабрики.
Ранний концепт Автоматона (автор nosferatu)
В Фабрике огромное количество юнитов со спецспособностями — до её выхода звание самого наполненного спецспособностями города было у Крепости (болото). Было ли это запланировано изначально, или так вышло в процессе разработки — придумали классную механику для конкретного юнита, и жаль её не использовать?
Это было задумано изначально. Доцент хотел после выхода Фабрики переключиться на новый проект самостоятельной игры, вследствие чего разработка HotA должна была стать менее активной. В силу этого Фабрика должна была по-настоящему впечатлить игроков и стать чем-то действительно особенным, демонстрацией всего, на что способна наша команда. Эту задачу мы и решили, хотя планов переключаться с HotA на новый проект на сегодняшний день у нас нет.
Графический дизайн города и концепции существ были утверждены раньше, чем его геймплей и, соответственно, код. Это диктовало наличие большого числа сложных способностей и 2 видов существ 7 уровня. При этом мы постарались продумать геймплей двух веток и способности существ так, чтобы обеспечить наиболее интересные варианты развития города и сохранить единую атмосферу. Случаев, когда «жаль не использовать способность», практически не бывало. Чаще, наоборот, было трудно придумать что-то подходящее, органично вписывающееся в игру, и вместе с тем действительно уникальное.
Какой концепт/механика вызвал наиболее ожесточенные споры внутри команды, и как вы решили этот вопрос?
Таким концептом, пожалуй, стал Дирижабль. Изначальная идея Доцента состояла в том, чтобы внедрить Верфь Дирижаблей в качестве городского строения в Фабрике. Некоторые участники команды возражали против такого подхода, причём как в части строительства дирижаблей в городе, так и в части самого их привязанного к технике образа. По итогу дискуссий на поздних этапах разработки мы убрали дирижабли из Фабрики, но сохранили их в качестве отдельной механики (Дирижабль и Верфь Дирижаблей как объекты на карте).
Более того, Дирижабль обещал стать самой сложной за всю историю проекта механикой с технической точки зрения. Это тоже вызывало опасения в команде, так что были голоса за то, чтобы их совсем отменить. Тем не менее, в итоге мы реализовали как сами Дирижабли, так и Верфи Дирижаблей, и даже возможность добавлять их на шаблоны случайных карт. Новый одиночный сценарий, который предлагается по умолчанию при запуске HotA, отличается геймплеем, основанным на использовании Дирижаблей.
Есть ли объекты на карте мира, строения или иной контент, который не вошёл в итоговый патч 1.7? Ожидать ли нам что-то из этого в будущем, или это станет частью геройского музея?
При работе над 1.7 мы реализовали практически весь ранее запланированный контент, а также часть вещей, которые откладывались с прошлых этапов разработки. Количество отложенного материала сейчас минимально, и в основном это касается технических моментов.
Тем не менее, у нас уже есть планы на новый контент, включая объекты на карте. Мы понимаем, что в игре уже есть определённая переполненность геймплейными элементами, и такого рода контент не может добавляться неограниченно. В силу этого мы будем подходить к его внедрению аккуратно и избирательно, преимущественно там, где он сможет занять какую-либо ранее не освоенную нишу.
Продолжение интервью: часть 2