Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Бесплатная браузерная игра «Слаймы Атакуют: Головоломка!» в жанре головоломка. Подходит для мальчиков и девочек, доступна без регистрации, на русском языке

Слаймы Атакуют: Головоломка!

Казуальные, Головоломки, Аркады

Играть

Топ прошлой недели

  • Oskanov Oskanov 9 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 44 поста
  • Antropogenez Antropogenez 18 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
10
hellstad
Лига Ролевиков
Серия НРИ - влияние магии на сеттинг.

Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 1. Вводная⁠⁠

6 месяцев назад

Всем привет. Мир классического фэнтези обычно описывают как “Средневековая Европа + Магия”. Но нельзя просто привнести магию в мир, так чтобы она ничего в нем не изменила. Как нельзя заменить в мире солнце на зеленое без последствий. О влиянии магии на все сферы жизни обывателей много говорили. Писал Асмолов (https://vk.cc/cJOthU https://vk.cc/cJOvgR https://vk.cc/cJPczQ https://vk.cc/cJPcDY и видео https://vk.cc/cJOthk), обсуждали 10+ лет назад на Имаджинарии (https://vk.cc/cJOtj8 и https://vk.cc/cJOv7j) да и я сам высказывал ранее (https://vk.cc/cJOv7W) некоторые мысли из тех, что хочу детально разобрать в этой статье.

Казалось бы, на эти вопросы должен ответить Gurps Fantasy. Но нет. Эта книга весьма и весьма поверхностна, т.к. термин “фэнтези” весьма размыт сам по себе. И книга (если это не 50-томник) не может в себя вместить все вариации этого самого фентези с достаточной детализацией. Я хочу выделить из бесконечного множества один более менее определенный случай фентези, и рассмотреть его.

Почему же я вернулся вновь к этой теме? Потому что говорили много, но… мне мало? Вопрос не был, на мой взгляд, в достаточной мере разобран. Еще одна причина описана вот в этой цитате: https://sabbat.su/cite/9753 и на фоне некоторого количества свободного времени я принялся писать магический сеттинг в стол. А третья – на фоне отсутствия нормальной водилки я пришел сам к себе с вопросами. И уяснил для себя, что тема магии в Gurps не раскрыта. Вот как бывает, что приходит к мастеру игрок за мага, прокачанного мага, и начинает интересоваться. А какая именно защита используется в замке барона/графа/герцога/короля? Ну или в банке гномов? Что там видно в Магическом Зрении? Сможет ли партийный маг преодолеть защиту? Обойти все тревожные контуры и обеспечить проникновение пати внутрь, к легким деньгам? Кстати, замок Лича тоже может быть интересен приключенцам, иногда они вспоминают про Главный Квест. Вот только я начал докапываться сам до себя, и принялся оспаривать/опротестовывать/моделировать модели, которые сам же и построил. А поскольку я недостатком Мания Величия не обладаю, то решил выложить свои измышления на суд общественности, дабы мне объяснили наконец как в эти самые НРИ и магию в Gurps играть. Эта статья для тех, кто любит считать в своих играх патроны, и хочет для разнообразия посчитать ману и файрболы. Я буду предполагать, что читатель имеет на руках базовые книги по Gurps, сколько-то знаком с ними, и разбирается в основах игромеханики. Я буду использовать английские сокращения для основных терминов и названий заклинаний, поскольку я изначально читал не переведенную книгу правил, и мне так привычней.

Но на самом деле я начал эту итерацию размышлений не с экономики. Мне стало интересно каков должен быть комплекс защитных чар и механизмов в замке владетеля, в мире в развитой магией, где доступны почти все заклинания из Gurps 4 Magic, и, возможно, нескольких дополнительных книг: Gurps 4 - Magic - Artillery Spells, Gurps 4 - Magic - Death Spell, Gurps 4 - Magic - Plant Spells, и некоторых других. Так вот начал я с размышлений о том, что обязано быть в замке, потом отшагивая назад пришел к тому, что должно быть на поле боя армий и как это должно выглядеть, а потом к экономическому базису, который оплачивает этот банкет.

Почему почти, а не всех? Я пока ни морально ни с точки зрения личного опыта не готов пытаться моделировать мир и общество с некоторыми вещами:

  1. Заклинания Времени. Я не возьмусь обсчитывать рвущуюся причинно-следственную связь.

  2. Planeshift – Давайте обойдемся без торговли с другими измерениями, ок?

  3. Из школы Технологий я бы пока оставил только заклинания, касающиеся металла.

  4. Bless, Curse и Resurrection – оставим жрецам, и за рамками данной статьи.

  5. Заклинания предсказаний. Аналогично со временем. Оставим возможность существования тотализатора и биржи.

  6. Химерология. Формально такой магии и нет, если не открывать Gurps 4 Biotech, стр. 30. но есть зелье Гибридизации. Очень сложно осознать всю широту последствий биоинжиниринга.

  7. Раз уж вспомнили алхимию - зелье Удачи. Слишком много неконтролируемых сеттингом критуспехов.

  8. На самом деле этот список может дополняться, по мере написания статей.

Все остальные заклинания в нашем мире – есть. Не везде равномерно, но есть. Каким же он стал? Допустим у нас усредненный стереотипный фентези сеттинг, с людьми, эльфами, орками, гномами и т.д. Людей много, эльфы живут долго, но их мало, орки простоваты и агрессивны, гномы рукастые жадные. Допускаем наличие в мире божеств, и их жрецов, как активных Power-юзеров, чьи источники сил иные нежели у магов, но возможности сопоставимы. Технологически мир находится на TL3, что примерно эквивалентно 600 – 1450 ИРЛ Европы. Феодализм. Магия развита, распространена, повсеместно нормальный уровень маны. Магия в мире классическая для Gurps, не синтаксика, не Пути. Есть алхимия. На троне НЕ сидит Король-Лич. Это важно :-)

Как будет выглядеть цикл статей.

Цикл потому, что черновик уже перевалил за 30 страниц А4, и я продолжаю писать. Я хочу взять Gurps 4 - Low-Tech, включая дополнения Low-Tech – Companion {1,2,3}, и пройтись по главам этих книг, кратко описывая то, как в моем представлении магия и конкретные заклинания этот рушат и преобразовывают низкотехнологичный аспект мира, которому посвящена изначальная глава. Обращаться к главам и книгам я буду случайным образом, не подряд, двигаясь в некотором удобном мне порядке, начиная с обзора структуры населения, экономики, структуры производства и т.д.

Для начала пара слов о количестве магии в нашем мире. Логично предположить, что чем больше магии в мире, в том регионе, где происходит действие игры, тем меньше мир похож на ИРЛ средневековье. Как можно измерить количество магии? Я предлагаю три фактора. Первый фактор — это количество магов на 1000 человек, хотя правильнее говорить о разумных, ведь у нас много рас. Но я в первую очередь буду говорить о людях, можете считать меня расистом. Второй фактор — это качество рождающихся магов. И третий фактор — это развитие магической науки. Второй и третий фактор явно как-то зависят от первого, но степень зависимости сложна для моделирования и моего понимания.

Первый фактор. Количество магов.

Рассмотрим первый фактор. Если рождается один маг на 1000 человек, или менее, то можно смело сказать, что мир на магию беден. Условное баронство это 50-200 км2, от 5 до 20 населенных пунктов, 1000 человек, замок или два, кусок дороги, три трактира. Если рождается менее 1 мага на 1000 человек, то в условном баронстве нет мага. Ему неоткуда взяться. Если 1-2/1000 то скорее всего маги в баронстве это сам барон и его сын. Кому быть в феодальном обществе дворянином, как не магу, способному сжечь своего оппонента? Конечно, это уже сеттинго-зависимое утверждение, и каждому мастеру виднее. Если магов 3-10/1000, то я могу сказать, что магия весьма редка, но уже допускает специалитет. Т.е. каждый маг уже может специализироваться на своей области, разделяя обязанности с коллегами. Как следствие, маг может глубже погрузиться в свою область и сильнее ее развить. 10-20/1000 — это весьма магический мир, где в мелкой деревеньке на 200 человек может быть слабенький и плохо обученный, но свой маг. Большинство магов, особенно сильных, конечно, будут тяготеть к должностям при дворах знатных особ, сытным местам при университетах и школах (если таковые есть), к гильдиям артефакторов, может даже армии. Но кто-то предпочтет спокойную, скудную на сюрпризы жизнь в своей деревенской или городской общине. Чем выше по этой цепочке, тем лучше условия для работы, тем проще учиться, тем больше возможностей хорошо устроить свою семью, что логично. Тут надо сделать ремарку, что часть рожденных потенциальных магов не будут выявлены, или будут выявлены слишком поздно, из выявленных часть будут слишком слабы чтобы их чему-то учить, часть не пройдут обучения по другим причинам. Когда я говорю о каком-то количестве рожденных магов, я имею ввиду магов хоть как-то, но обученных. Я предлагаю остановиться именно на этой величине (10-20/1000) для рассматриваемого условного сеттинга в человеческих государствах. Предположим также, что в нашем фентези-сеттинге есть эльфы, которые все поголовно маги, у них даже в шаблоне вписан Magery 0. У гномов и орков магов обычно меньше, чем у людей, но они компенсируют это другими преимуществами. Разные расы, разные способности, разные подходы к решению проблем, разные культуры. Давайте остановимся на этой концентрации магов, не доводя до “рубил магические дрова магическим топором”.

Второй фактор. Качество рождающихся магов.

Уровень магических способностей. Казалось бы, обладаешь Magery 0 – вроде бы уже маг. Но доступно такому магу очень немногое из мира магии, ведь многие заклинания требуют Magery 1, 2 а то и 3. Не всем дано быть Архимагами, но во все эпохи люди будут искать путь к увеличению личной силы. Либо к увеличению силы потомков. Только автору сеттинга и мастеру известно, как именно и что именно магия кладет на законы наследственности Менделя. Иными словами – от чего зависит родится ребенок магом или нет. Может от родителей, может от местности и ее магического фона, может от благоволения Высших сил. Я в рамках условного сеттинга придерживаюсь мнения, что важны все три фактора, и что все они имеют если не равное, то значимое влияние на результат. У двух сильных магов с большей вероятностью родится сильный маг, чем у двух слабых. У рискнувших провести ритуал зачатия и прожить беременность и роды в зоне H/VH уровня маны шансы еще выше. А те, кто вдобавок к этому еще и заручился благословлением божества буквально обречены на успех. Может быть, плод их любви придет в мир с Magery 4 или даже выше, при том что обычно люди ограничены 3 уровнем. А вот насколько редко рождаются маги с третьим уровнем Magery? А со вторым? С первым? Имеется ввиду относительно Magery 0, ведь по логике слабосилков будет больше всего. Допустим, на каждой следующей ступеньке могущества в 10 раз меньше магов, чем на предыдущей. Т.е. на 1000 магов Magery 0 всего 10 магов с Magery 2. Тогда на 1000 000 населения будет всего 10 магов с Magery 3.

А что такое 1 млн. человек? Это герцогство, или небольшая страна в позднем средневековье. Вот пара строк из https://ru.wikipedia.org/wiki/Демография_Средних_веков:

Население Англии, составлявшее в 1086 году порядка 1 миллиона человек, возросло, по оценкам, до величины от 5 до 7 миллионов человек. Франция (которая в географическом смысле была меньше современной) в 1328 году имела население от 18 до 20 миллионов человек, число, не достигнутое снова вплоть до раннего Нового времени. Тоскана имела в 1300 году население порядка 2 миллионов человек.

Кто такой (обученный) маг с Magery 3? Это маг которому по плечу Great Shapeshift, Permanent Possession и Exchange Bodies, Alter и Move Terrain, Great Healing, Instant Regeneration, Youth (Омоложение), Gate (а не индивидуальный Teleport), Telecast, Ethereal Body, Delay+Link+Reflex, Great Wish, Great Geas и на закуску Lich. Не только Архимагами стать дано не всем, но и личами. Вообще в книге Gurps 4 Magic несколько десятков заклинаний Magery 3 требуют, я тут поверхностно вкусняшек накидал. Конечно, не все сильные маги будут знать все эти заклинания, но эти числа очерчивают потолок. Условная Франция в 1328 не могла рассчитывать на более чем 200 магов гейтистов, даже теоретически. Надо срочно армию перебросить за море – ну вот всех вассалов король подтянул, всех университетских профессоров и т.д. а больше гейтистов нет, и взять негде.

Конечно, любой правитель заинтересован в том, чтобы получить как можно больше сильных магов, но как этому способствовать? Давай всем магам после обучения личное дворянство? Трогать скользкую тему права Первой Брачной Ночи? Платить родителям за сданного на обучение ребенка со способностями? Звать на службу эльфов, в надежде что полуэльфы пойдут? Это уже слишком сеттинго-зависимые вещи, чтобы рассуждать о них в рамках этой статьи.

Третий фактор. Развитие магической науки.

Чем больше в мире/государстве магов, чем больше у магов возможностей заниматься развитием в своей области, тем большее развитие получит магия как наука. В книге Gurps 4 Magic более 800 заклинаний, знать их все невозможно для одного человека. Даже если кому-то это окажется по плечу, это более чем 1000 очковый персонаж, ближе к 1100-1200 очкам. Ну какой он вам человек? Часть из этих заклинаний мастер не пустит в свой сеттинг вообще (как я, к примеру, не готов водить с заклинаниями Времени), некоторые назовет секретными. От того, какая часть этих заклинаний в принципе известна в мире, зависит многое. Для целей этой статьи я буду считать, что магия развита, и этот параметр поднят под максимум. Больше законов и свойств будет известно, больше эффективных методов приложения будет известно, больше заклинаний будет разработано. Правителю страны выгодна централизованная модель обучения магов, когда всю магическую молодежь можно пропускать через (контролируемый короной) МагоУниверситет, и на выходе через несколько лет получать обученных магов. Сильным магам, магическим гильдиям выгодно наставничество, ибо зачем делиться властью и доходом со всеми? Тем более, что делиться с кем попало достижениями некромантии и менталистики определенно опасно для мира. Скорее всего, будет найден некоторый компромисс, при котором часть знаний о магии будет широко доступна (почти все заклинания, требующие не более чем Magery 1, часть более мощных, требующих Magery 2) и будут свободно преподаваться в Школах и Университетах. Более сложные заклинания будут распространяться по модели наставничества, в отдельных курсах или даже в изолированных учебных заведениях. К примеру, та самая менталистика. Да, общаться мысленно на далекие расстояния - это удобно, экономически выгодно, а иногда жизненно необходимо. Но в пререквизитах к Telepathy имеется Mind-Reading. А читать мысли кому попало не стоит. Говоря проще, Класс легальности у этих заклинаний LC3 или даже LC2. А вот некромантия, к примеру, заклинания подъема зомби или вызова демона, - это гораздо ближе к LC2. Кроме тех случаев, когда религия не велит, тогда LC0. Лицензия может быть включена в ранг/статус/титул. Граф - это судья на своей земле, почему бы ему не уметь читать мысли? Ещё заклинания могут быть скрыты коммерческой тайной. Заклинание принадлежит гильдии, монополия владения им приносит доход. И гильдия предпримет серьёзные усилия для того, чтобы так и оставалось впредь. Как они поступят с нарушителем их интересов большой, сложный и интересный этический вопрос, зависящий от сеттинга, региона и ваши мастера. Подводя итог, заклинания в мире известны все, но некоторые хоть и распространены, но скрыты за классами легальности.

Примечание.

Я не верю, что кто-то может заниматься изобретательством, не видя перед собой практического применения своего изобретения. Простите меня, люди, занимающиеся теоретической математикой. О магах изобретателях я думаю также. Если есть заклинание, значит, кто-то создал его для какой-то практической цели. И скорее всего, оно широко используется в своей сфере. Или кто то надеялся его использовать, но не выстрелило. Или использовалось когда то. А может кто-то приспособил его еще и для колки орехов. Да, возможны случайные открытия, но это не противоречит моему утверждению. Если заклинание существует, значит, ему есть место в народном хозяйстве. Потому что практически любая магия эффективней ручного труда.

Всех этих заклинаний, данных в руки обученным магам, которых 1,5% от общего населения, уже достаточно чтобы термин TL -Технологический Уровень требовал в добавок к себе ML – МаготехУровень. Между TL3 и TL3+Магия - Бездна. Заглянем же в нее!

Правила Церемониальной Магии.
Далее в статье я предполагаю, что магами широко используются правила Церемониальной Магии со стр. 12 Gurps Magic. Я приведу их здесь, т.к. буду часто ссылаться на них.

=========================================================================

Если вы знаете заклинание на уровне 15 или выше и у вас есть группа добровольных помощников, то вы можете решить создать заклинание руководя помощниками в хорошо проработанном ритуале, который увеличит мощь заклинания. Такая «церемониальная магия» требует много времени, но позволяет творить более мощные заклинания, чем вы могли бы сотворить в одиночку. При использовании церемониальной магии время на сотворение увеличивается в 10 раз. Энергетическая стоимость не меняется, но помощники могут давать свою энергию:

Каждый маг, который знает заклинание на уровне 15+: может давать столько энергии, сколько пожелает.

Каждый не-маг, который знает заклинание на уровне 15+: до 3 очков.

Каждый маг, который знает заклинание на уровне 14 и ниже: до 3 очков.

Каждый неподготовленный наблюдатель, который помогает сотворению (поет, держит свечи и др.): 1 очко, до максимума в 100 очков от всех наблюдателей.

Каждый наблюдатель, который противодействует сотворению: -5 очков, до максимума в -100 очков от всех наблюдателей!

Сумма энергии от всех источников представляет общую доступную энергию. Если это превышает стоимость сотворения, то маг получает премию к умению: +1 за 20% дополнительной энергии, +2 за 40%, +3 за 60%, +4 за 100% и далее +1 за каждые следующие дополнительные 100% требуемой энергии.

В конце ритуала необходимо выполнить бросок умения, чтобы сотворить заклинание. Учитываются все обычные модификаторы для использования магии и все премии за дополнительную энергию. Независимо от значения броска, вся вложенная энергия тратится в момент броска кубика.

Заметки к церемониальной магии

• У вас обязательно должны быть помощники для использования церемониальной магии.

• Высокое умение не уменьшает время на сотворение, цену, или требуемый ритуал.

• Группа помогает сконцентрироваться, поэтому если вы отвлечены во время ритуала, то делайте бросок Воли, вместо Воли-3, чтобы не отвлечься.

• Церемониальную магию тяжело уравновешивать. Значение броска 16 — это всегда провал, 17-18 - всегда критический провал, даже если эффективный уровень 16+.

• Если заклинание создано, участники могут продолжать отдавать энергию для поддержки заклинания. Состав группы может изменяться, пока ритуал остается непрерывным. Таким образом, церемониальная магия позволяет поддерживать заклинание бесконечно.

• На церемониальную магию нельзя воздействовать заклинаниями Желание, Удача или Благословение. Вообще, магия не может воздействовать или предсказывать результат церемониального ритуала.

• Наблюдатель должен поддерживать ритуал по своему собственному добровольному желанию. Создания, чье сознание находится под контролем, не могут достаточно сконцентрировать волю для передачи энергии.

Рис.1. Вклад участников в церемониальную магию. Гравюра из учебника по Тауматологии.

Рис.1. Вклад участников в церемониальную магию. Гравюра из учебника по Тауматологии.

Т.к. магов у нас всего 1%-2%, т.е. довольно мало, тем более мало квалифицированных магов с навыками 15+, то я предполагаю, что в нашем сеттинге будет широко использоваться труд не-магов с навыком 15+. Каждый из них дает до 3 маны, количество их участвующих в ритуале не ограничено, научить можно любого. Как минус - обучать очень долго. Но даже во время обучения он приносит пользу. Как известно из правил, 1/4 часть рабочего времени засчитывается как обучение (Basic Set стр. 293). Возьмем для примера некоторый коллектив, где обустроено обучение не-магов, и первое очко в навык они получают в юном возрасте от учителя, потратив 200 часов. А в дальнейшем, они будут расти ежедневно участвуя в ритуалах, к примеру, Plant Growth и Bless Plants, по 4 цикла в день. Каждый участник, проводит 4*40 = 2 часа 40 минут в ритуале Plant Growth, и 4*50 = 3 часа 20 минут в ритуале Bless Plants. Если не-маг наживет к зрелому возрасту 11 интеллект, то 15й навык он получит при 20 очках в навыке. Двадцать очков. Это 4000 часов обучения, или 16 000 часов работы. Для Plant Growth это 16000/2,666=6000 рабочих дней, или 240 месяцев, или 20 лет. Bless Plants будет изучен на уровне 15 несколько раньше, 16000/3,333=4800 рабочих дней, 192 месяца, или 16 лет. Если интеллект 9, то добавим еще по 8 точек в навык, что составляет еще 8 и 6,5 лет. Правда, надо учитывать, что обучение это может начаться в 5-8 лет. Читал я где-то домашние обязанности 8-летней крестьянской девочки в России, длинный был список. Я считаю, что человек достигший такого уровня понимания заклинаний достоин заработной платы большей, чем простой неквалифицированый наблюдатель. Я бы сказал что неквалифицированный наблюдатель, участвующий в ритуалах может рассчитывать на зарплату поддерживающую -1 статус, т.е. порядка $375. А обученный, бывалый участник вполне может претендовать на $750, сообразно приносимой пользе. Если у них нет дополнительных обязанностей. Давайте в дальнейшем так и будем называть не-магов с навыками 15+ в некоторых массовых заклинаниях бывалыми. Труд бывалых будет эксплуатироваться в обществе даже шире, чем труд магов с Magery 0. Как ни странно, именно они расширяют возможность широкого использования магии, преодолевая “потолок” в 100 маны. И преодолевая потолок в 1-2 мага на 100 человек населения. Оплата ученика $750, мастера мага - от $1500 и до бесконечности.

Получилась вот такая растянувшаяся вводная часть, на 7 страниц черновика. В следующей части рассмотрим влияние заклинаний транспорта и связи.

  • Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 2

  • Влияние широко распространенной магии на средневековый фэнтэзи сеттинг на примере GURPS. Часть 3. Космос

Показать полностью 2
[моё] Ролевые игры Настольные ролевые игры Gurps Длиннопост
8
55
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков

Долгая дорога или как сделать путь до интересного интересным⁠⁠

3 года назад

Важно! Я не претендую на экспертное мнение, я просто даю советы, которые применяю сам и которые, в моих руках, хорошо работают, делая мои игры лучше. Возможно, они помогут и вам.

Вступление.


Большую часть времени приключенцы пребывают в пути. Не важно идут ли они пешком, скачут на лошадях или ютятся в роскошных каретах - это почти всегда скучно (если только вы не летите верхом на драконе).


Зачастую гм'ы оставляют длинный и, порой, изнурительный путь за кадром, уделяя внимание только самым важным событиям. И этот метод нельзя назвать неправильным, ведь случается так, что не опытные ведущие превращают дорогу в сущую пытку, отбивая у игроков всё желание играть дальше, особенно если события происходят в пустыне. Опытный ведущий знает, как правильно использовать путешествие во благо повествования, как превратить пустынную дорогу в маленькое приключение.


Я предлагаю вам несколько примеров, как сделать путешествие чуть более увлекательным.


Построение маршрута.

Зачастую случается так, что игрокам не нужно строить маршрут. На карте нарисована хорошая трактовая дорога, а это значит путь не будет сложным — нужно всего лишь рассчитать количество припасов и отправляться. Но именно на этом моменте игроки могут потерять важную часть путешествия — построение интересного маршрута.

В хороших мирах дорог много, в одно и тоже место можно прийти множеством способов. Дайте игрокам возможность выбрать, по какому пути они пройдут. Этот выбор не должен быть из разряда "сложный путь, но быстрый или легкий, но долгий". Добавьте особенности в каждом из предлагаемых маршрутов.


Игроки могут попробоваться прознать про некоторые дороги, может быть даже будут готовы заплатить за проводника, который покажет им секретную тропу или же маршрут приключенцев может резко поменяться прямо на середине пути.


Группе героев необходимо попасть в графство, расположенное на скалистых берегах забытого королевства. Ведущий предложил игрокам два пути:

На одной из главных трактовых дорог всегда можно найти попутчика, это особо выгодно для группы начинающих приключенцев, ведь лошадей ни у кого нет, а сесть в повозку с добродушным странником всегда лучше, чем идти пешком. Но главный тракт таит в себе и множество опасностей, например, бандиты, да и цены в местных трактирах всегда кусаются.

Другая дорога, кажется, уже заброшена и ведёт к старому и таинственному городку, в котором, кажется, само время идёт медленнее, а местные жители, по слухам, занимаются тайной магией. К тому же город очень древний, около него расположилось множество каменных руин. А среди каменных развалин всегда может таится бесхозное золотишко.Но вдруг один из игроков — дварф, вспоминает кое-что «важное».

Сделав небольшой крюк, партия может пройтись по пути некоего Адланта "Ценителя тысячи вин", написавшего "трактат трёх сотен медовых кружек". Хм… Ходят слухи, что придорожные трактиры вдоль именно этой дороги он хвалил больше всего и именно в одном из них спрятал таинственную "волшебную монету".

Выбор был очевиден, пыльная дорога не сможет испортить приятный вкус меда, текущего по бороде и усам.

Когда игроки получают возможность выбирать маршрут исходя из желания или (что даже лучше) интереса, мастер слышит лёгкий звоночек о том, чего же партия хочет от путешествия — пылких сражений, спокойных и, может быть даже, меланхоличных бесед со случайными путниками или таинственных загадок.


Время чтобы поболтать

Во время долгих путешествий у игроков будет много времени что-бы наговориться. Дайте им возможность отыграть это, пусть проведут несколько минут за костром, обсудят своё прошлое и будущее. Это не только позволит персонажам игроков раскрыться, но и даёт немного лишнего времени ведущему, чтобы расслабиться и подготовиться к следующим сценам и заявкам.


Гм'у важно дать понять игрокам, что «обсуждение» может касаться не только планов на будущее или особой стратегии боя перед грядущим противником, пусть приключенцы поболтают о чем-нибудь обыденном, например сорт любимого пива, как правильно охотится на медведей, рецепт бабушкиных пирожков и почему любовные зелья созданы для слабаков. Подобные темы позволяют игрокам лучше понять не только со партийцев, но и своего же персонажа (в играх с упором на драму это самое важное).


Если игроки не любят общаться друг с другом, дайте им возможность общаться с НПС, задавайте за неписей каверзные вопросы , порождающие долгие дискуссии, предлагайте им сделки и небольшие соревнования в пути. Отыграйте их боевые тренировки (ведь настоящему герою не следует запускать своё тело). Пусть непись идущий рядом с игроками станет ключом к их раскрытию (только не делайте этого насильно). НПС могут поведать много историй, рассказать важные сюжетные сведения или дать намёки на решение возможных будущих проблем.


Подобные, казалось бы, скучные повседневные сцены позволят игрокам отдохнуть и лучше погрузиться в мир и атмосферу.


Еда, вода, сон и комфорт!


В дороге нужно питаться, пить и спать. Собираясь в большое путешествие много еды не унесёшь, поэтому игрокам следует озаботиться об охоте и добыче воды.

Важно! Нет ничего плохого в создании подобного испытания для игроков, но не следует делать его через чур раздражающим. Пусть игровые проверки будут не частыми и разумно сложными. Как только броски на «Поиск еды/воды» становится монотонной рутиной, ибо в большинстве случаев они успешны, отриньте их, сожгите в лагерном костре!


Ещё важнее! Почти всегда, провальный бросок на «выживание» приводит партию в тупик. Когда на протяжении суток игроки не находят воду, они быстро теряются и начинают испытывать ненужный для игры стресс. Как быть? Мы не призываем ведущих жульничать с кубами, но провал всегда можно смягчить. Пусть вода всё же найдётся, но только для одного члена группы и именно он направится на её поиски на следующий день. Более того, провалы могут открывать игрокам необычные ситуации, например во время неудачной охоты можно наткнуться на хижину в лесу, в которой партия же и заснёт. Во время поиска воды игроки найдут на иссохшем речном дне старые доспехи с меткой древнего рода. А в пустыне песчаная буря не только вынудит игроков бросать навыки выживания и здоровье, но и поднимет слои песка, прячущие проход в древний храм.


Мы — убийцы драконов. Победители волшебника "старого света". Танцоры черного полумесяца, в конце то концов. Так какого чёрта мы постоянно бросаем кубы, чтобы поймать обычного оленя! Этот олень даже не волшебный! И он даже не светится! - Отрывок из дневника погибших с голоду Авантюристов


Описание важно!

Ведущему необходимо уметь ловко и интересно описывать местность. Описания не должны быть банальными, каждый игрок знает как выглядит звериная тропинка, как журчит ручеек и свистят птицы. Для того, чтобы избежать скучного описания ссылайтесь на память персонажа.


Например, обыденный вид горы может напомнить персонажам о "том самом" случае, когда они сражались с троллями на заснеженном перевале, расскажите, как им вспоминается зловонье из логова тролля и свист летящей трёхметровой дубинки. Вид старого дерева может напомнить эльфу о точно таком же в его родной деревне, которую он не посещал уже сотню другую лет. И может быть, он поймёт, как же сильно он скучает по родственникам. А от проезжающих мимо обозов может доноситься старая военная песня, от которой у бывалого солдата могут набежать слезы.


Подобные "напоминания" будут задавать игрокам определённые модели поведения, которые будут выводить игроков из "статичного" отыгрыша. Так же они станут ключом для начала диалога (смотри «время чтобы поболтать»).


Вы можете преувеличивать особенные черты местности. Горы могут оказаться в несколько десятков раз выше обычного, скала напоминать чей-то череп, а пролетающее облако прямо на глазах закрутится в опасный смерч. Эти нереалистичные описания запоминаются намного лучше обычных, но не следует с ними перебарщивать, более того, у всего необычного должна быть своя причина, не оставляйте уже заряженное ружье висеть на стене.


Надеюсь, эти советы могут помочь вам устроить путешествие, не менее интересное, чем его цель.

Показать полностью 4
[моё] Текст Настольные ролевые игры DnD 5 Pathfinder Gurps Fate Длиннопост
3
144
hellstad
Лига Ролевиков

Ответ на пост «Лос Тибурон»⁠⁠1

4 года назад

Играли по GURPS, условно авторский сеттинг, к нашим берегам приплыл вражеский флот из трех больших парусников с десантом и авиации из одного большого дракона.

Наши силы составляли порядка 200 скверно обученных и снаряженных ополченцев, пары рыцарей сэр Людвиг и дама Мефала - персонажей игроков, и мой Ларс маг недоучка. Был еще один персонаж - магик-эльф, владелец ковра-самолета, но игрок не пришел. У него вообще было плохо с посещаемостью.

У моего мага было не так уж много заклинаний, потому что начинал я его торговцем и дипломатом, но потом, говоря языком DnD, мультикласснул его в мага. Да и свободного доступа к заклинаниям не было, магия была слабо распространена. Нехватку заклинаний я компенсировал изобретательностью, а куда деваться?

Моим любимым заклинанием было Shape Earth - некий объем земли или камня в течении минуты гнется как пластилин по воле кастера, и руками ничего двигать не надо. Очень гибкая штука, если подумать.

И вот на нас прет вражеская армада, и шансов отбиться довольно мало. Можно было сбежать, но это же не наш путь!

Возникает идея сбросить с летучего ковра на вражеский флагман здоровенный камень, придав тому форму веретена для большего урона. Эдакая флешетта весом в четверть тонны (рассчитывали под лимит грузоподъемности коврика). А может даже и дракона, если подставится.

На летучий коврик грузится камень, заходит эльф-магик, за которого играет мастер с разрешения игрока, и собирается ступить мой Ларс.

Но перед этим шагом он подходит к даме Мефале, в которую давно влюблен, но из-за сословной разницы его с цветами зимой и прочими знаками внимания даже не замечали. И говорит ей следующее:

- Я люблю тебя, и хочу видеть своей женой. Выйдешь ли ты за меня? *целует ее в губы* - Я убью дракона и вернусь за ответом!

И пока она не отвисла, я захожу на ковер и мы взлетаем. Прибить Ларса Мефала могла одним ударом руки))

Эльф накладывает на ковер (вместе с нами) невидимость, и мы закладываем маневр на вражеский флот, над которым барражирует дракоша. Нам лететь всего несколько минут, они уже давно в бухте. И тут мы замечаем, что дракон внимательно на нас смотрит.

Дракону плевать на невидимость! А мы этого не знали, и продолбали этот момент в нашем гениальном плане!

Дракон берет курс на наш перехват, а мы пытаемся ускориться, и дотянуть до хоть какого-то корабля, чтобы хоть не зря погибнуть.

Но дракон настигает нас быстрее. И плюет в нас пламенем. Чтобы защититься от огня мой персонаж заранее окутывает себя камнем, с помощью Shape Earth. А эльф понаделся на сильно подержаный артефакт защиты от огня, с каким-то шансом активации и не угадал. Коврик сгорел)

Камушек вместе с моим персонажем дракон игриво поймал зубками но не разгрыз, а понес, падла чешуйчатая, показать хозяевам/хозяйке. А они на флагмане.

Я заставил камень стекать вниз, между драконьими зубами, накапливая большую "каплю" камня ниже его зубов. А сам персонаж, выскользнув из каменного плена пополз внутрь драконьей глотки. Подальше от зубов и пламени. Ларс верил, что пламя у драконов зарождается из слюнных желез, но по поводу глубины его знаний о драконах вы же помните, да?

Из оружия остался только нож, и совсем немного маны. Капле камня отдаю команду разорвать перемычку и переход в свободный полет, мы как-раз вроде над каким-то кораблем, плохо видно. Шансы на выживание - нулевые. Ну, думаю, умрет мой Ларс героем!

Персонаж устремился внутрь дракона, прикидывая что перспективней - пытаться прорубаться ножом к ярменной вене изнутри или пролезть через клапан в легкое, и порезвиться уже там. Но обсуждение некоторых перспектив с мастером остужает мой пыл, мастер говорит что нельзя зажигать огонь внутри живых существ. Даже если ты сам внутри этих живых существ. Остается только нож!

Тем временем камень летит вниз, и Мастер делает бросок на то куда он попадет. И выпадает на место попадания условный критуспех - мостик вражеского флагмана. А там на мостике собран весь бомонд, и установлен какой-то Великий Артефакт (читай алтарь). И четверть тонны веретенообразной формы входит туда и устраивает бадабум. Гибнет Артефакт, выпуская волну энергии, которая убивает всех вокруг и даже повреждает соседние корабли. Флагман просто разметало на доски.

Как оказалось, Великий Артефакт помимо прочего удерживал в рабстве драконов, и после его разрушения "поедатель меня" потерял интерес к нашим берегам от слова совсем. Ему стали интересны только его бывшие хозяева и освобождение сородичей. Но мой маг всего этого не знал, и медленно (скользко) полз внутрь, помогая себе держаться ножом.

Ларс пытается колоть/рубить горло дракона. Внезапно, в голове раздается голос дракона.

Дракон: - Эээ... смертный! Я конечно благодарен тебе за свободу, но не мог бы ты перестать? Мое терпение имеет границы!

*Какую свободу? О чем он вообще? Иш, пощады запросил! Нее, я не перестану! *

Ларс: - Пощады не жди, тварь мерзкая! Я тебе кровь то пущу! // Да, урон от моих уколов ножом мастер кидал вскрытую. Типа я плотность кожи в этом месте все равно не знаю.

Д: - Смертный прекрати немедленно! Последний раз предупреждаю!

Л: - Да когда же ты окочуришся уже!

И тут у дракона закончилось терпение, как он и предупреждал. И его стошнило. Стошнило! Все содержимое желудка проскользнуло по пищеводу, смело меня потоком, и вылилось в море. Ларса обожгло желудочным соком, т.е. кислотой (всем потом говорил что драконьим пламенем), ударило каким-то коровьим черепом, и он полетел в море. В полете Ларс успел наложить на себя Левитацию, но остановиться уже не смог. Удар о воду. Около нуля хитов. В Gurps это значит иное, чем в DnD, чтобы не потерять сознание нужно проходить проверку телосложения каждый раунд.

Я направляю Левитацию к берегу, стараясь держать голову выше уровня воды. С одной стороны морская вода смыла кислоту и останки драконьего обеда, с другой стороны кислота смыла с меня одежду, много где кожу и почти все волосы. И прикосновение морской воды счастья мне не дарит.

Дракон тем временем сжег почти весь пытавшийся выбраться на берег десант (в благодарность нам или из ненависти к ним?), и свалил по своим драконьим делам.

Ларс добрался до берега, ступил на камни, буквально несколько секунд Левитации оставалось. Ему на встречу выходит Мефала, потрясенная увиденным. Подходит, и обнимает. В латных доспехах. Крепко обнимает.

Глумливый мастер говорит кидать проверку на телосложение - у тебя болевой шок от прикосновения. Проваливаю проверку, и оседаю в руках любимой.

Занавес.

Показать полностью
[моё] Dungeons & Dragons Мемы Юмор Настольные игры Настольные ролевые игры Рестлинг Монахи Мат Ответ на пост Длиннопост Текст Gurps
9
7
MAKeevchanin1
Лига Ролевиков

Чьё ты порождение?⁠⁠

4 года назад

Продолжение "Ох эти лестницы... и эти кубы". Начало истории тут Ох эти лестницы.... и эти кубы

Действующие лица:

Я - робот-диверсант по имени РоДжеР (Р)

парень техник-водитель, специалист по "крупным пушкам" - Фриц (Ф)

девушка-медик - Электра (Э)

Мастер (М



И так - Фриц тяжело дыша лежит на полу комнаты, куда он наконец-то забрался. а в это время из дыры под шкафом к нему вылезает радотаракан.
Фриц тянется к оружию... и вспоминает, что все оставил внизу, что бы легче было залезать. Начинается эпическая битва - челюсти радотаракана против ножки от стула которую подобрал Фриц. Роджер стоит внизу (так как лестница обрушилась) светит фонарем вниз и услышав шум, задает вопрос: "Фриц, у тебя все в порядке?".... "Фриц, у тебя все в порядке?"... и так несколько раз (все это механическим, лишенным эмоций голосом).
Поняв, что Фриц отвечает ему только матюками и что наверху идет бой. Роджер начинает звать Электру (которая вышла на улицу): "Электра, там Фрица убивают. Иди сюда."... "Электра, там Фрица убивают. Иди сюда."...
Чертыхаясь подходит Электра, прислушивается к шуму схватки, поднимается насколько можно по лестнице и начинает пробовать забросить наверх веревку, так что бы она зацепилась за остатки перил и по ней можно было подняться.
Через несколько попыток ей это удается и она приходит на помощь своему напарнику. радотаракан, видя что появился еще один "двуногий", оставляет в покое недоподкусанного Фрица и убегает в свою норку. Дальше следует закрепление веревки и подъем по ней на верх Роджера, обыск комнаты на предмет "полезного в хозяйстве".
В процессе этого происходит минидиалог между Фрицем и Роджером.
Фриц: - тут был здоровенный радотаракан, но я его победил. один на один.
Роджер оглядывая окровавленную ногу товарища и замечая отсутствие тушки таракана, произносит: -Судя по всему у вас боевая ничья.
На это следует ржание Электры и скрежет зубов Фрица.

*************

Тот же день, вечер. Партия уехала из тоннеля и добралась до здание которое когда-то было вокзалом. Оставив машину они пошли на разведку. фриц поднялся по лестнице на второй этаж, а Роджер с Электрой стали осматривать первый. Идя по коридору, на звук голосов, они не заметили ловушку в виде "звуковой сигнализации" и выдали себя.
Сразу же из комнаты им под ноги вылетела газовая граната. Электра сразу метнулась на выход, а Роджер (он же железный, что с ним будет) выдвинув свои виброклинки зашел в самое плотное облако газа. и буквально через несколько секунд мимо него попытался пробежать неизвестный вооруженный человек, который кинулся вдогонку Электре. Один взмах клинка и вперед бегут только ноги, а назад отлетает все туловище.
Распахнув окно, что было рядом (что бы газ улетучился) Роджер прошел в комнату из которой выбежал человек и и видел там небольшое "лежбище" и клетку в которой находились люди, по сей видимости местные дикари.
Роджер подошел к ним и спросил : -Кто вы такие. что тут делаете?

/А теперь взгляд со стороны этих дикарей/:
Они жили с пустошах своим племенем и тут их захватили какие то странные люди, куда отвели посадили в клетку. Вечером их пленитель услышал шум и кинул туда предмет из которого начал появляться туман. А затем, натянув на голову какой-то капюшон с хоботом,  и сам бросился в ту сторону.
И через секунду в комнату где они сидели залетало его верхняя половина туловища. а затем... затем в комнату зашло существо. высокое, состоящие из метала, с горящими красными глазами и руками из которых торчат окровавленные клинки. Оно подошло к ним и нечеловеческим голосом произнесло "Кто вы такие?"

/Вернемся к точке зрения Роджера/:
Один из находившихся в клетке. старик, вытянул в сторону Роджера какой-то амулет и произнес : "Изыди порождение Суока. Босс Турох защетит нас" (имена их божка и его врага)
Роджер: -Я не порождение Суока. Я порождение Дженерал Электрикс.

*На этом пока все. Возможно будет продолжение.*
Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Fallout Gurps Текст
6
28
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков

НРИ| Карты пещер⁠⁠

4 года назад

Набор из двух карт в тематике "Грибные пещеры" (DungeonDraft + ассет "Underdark Terrain"), а так же множество фрагментов этих пещер.

Идея проста, вы можете создать собственную структуру подземелья в любом граф редакторе из порезанных фрагментов карты (кривенькая процедурная генерация в нри). Хорошо эта идея показывает себя в TTS (если загружать изображения в виде токенов и отображать на них сетку).

Ниже примеры и ссылка:

https://drive.google.com/file/d/14HfKtv_JO8f-jJ1sAHf0SJi1UbU...

Показать полностью 4
[моё] Dungeons & Dragons Gurps Настольные ролевые игры Длиннопост
3
21
MAKeevchanin1
Лига Ролевиков

Ох эти лестницы.... и эти кубы⁠⁠

4 года назад

Действующие лица:
Я - робот-диверсант по имени РоДжеР (Р)
парень техник-водитель, специалист по "крупным пушкам" -  Фриц (Ф)
девушка-медик - Электра (Э)
Мастер (М)

Выполняя тайную миссию Братства Стали наша компашка обнаруживает в заброшенном туннеле закрытую стальную дверь. Повозившись с замком около получаса мы ее с горем по полам открыли. Мастер начинает заставлять нас кидать  на здоровье (кроме Роджера). Метагеймом мы понимаем что дело в радиации, но у персонажей нет счетчика Гейгера... так что мы все остаемся в туннеле.

Слева и справа открытой двери идут коридоры. Пошли на лево и довольно быстро добрались до лестницы ведущей на верх. Лестница металлическая. типа наклонного траппа.
(Р) - Надо проверить не проржавела ли она. Можно ли по ней вообще подняться.
(заявка) Я хватаюсь за нижнюю ступеньку и дергаю ее.
(М) - проверка Силы.
Десять успехов.
(М) - Ступеньку ты не оторвал, так что вроде все надежно. Правда, ты выдернул снизу крепления, что крепили лестницу к полу.

Так, как желающих не было, то по лестнице стал подниматься Роджер. Фриц в это время светил импровизированным факелом снизу, а Электра вышла на улицу контролировать обстановку и охранять нашу машину
Все было нормально, Броски на Ловкость успешно проходили, вниз упала всего одна ступенька от которой Фриц успешно увернулся. На втором "Этаже" Роджер нашел электрощиток с микроядерной батареей (которую забрал себе). так же он увидел на пролет выше еще одну дверь и стал подниматься выше.
(Примечание: Мастер сказал что весть путь от низа до самой верхней двери потребует 4 броска на Ловкость. первый с +4, второй с +3 и тд)
И вот Роджер уже с лестнице видит комнату - там есть какая-то аппаратура, оружейный сейф. Последний бросок на Ловкость - 5 провалов! Бросок на "зацепиться" - критпровал.
С криком "Поберегись" 250-киллограмовая туша летит вниз. Фрицу повезло - успел отскочить, а Роджер потерял 10 хитов из 14, и теперь не очень хорошо работает.
На шум прибежала Электра с криками "какого... вы тут шумите". Узнав о  Роджера что на верху много "вкусного" в поход отправляется Фриц. Электра снова выходит на улицу. (При этом с периодичностью идет броски на Здоровье которые Фриц прокидывает, а Электра нет и соответственно не очень хорошо начинает себя чувствовать)
Фриц подымается до этажа с электрощитком, смотрит на верх и спрашивает: -Мастер, а кабеля от электрощитка толстые? Они на верх идут?

(М) - С запястье толщиной. Да, на верх идут.
(Ф) - Я хватаюсь за кабеля и по ним подымаюсь на верх.

(М) -Проверка Ловкости.

Критпровал, кабеля начинают отрываться от креплений. Бросок на то что бы спрыгнуть на площадку второго этажа - три провала. Полет вниз, потеря трех хитов.

Опять прибегает Электра с криками "да что у вас твориться тут?" . Мы ей объясняем про комнату с "хабаром". Электра сморит на потухший факел, на Роджера и говорит:
-Роджер, у тебя фонарик есть?

(Р) - нет, но я могу запитать от себя фару, если ее снять с машины.
(Э) - так снимай.
Роджер пошел делать импровизированный светильник. ребята еще пару раз получили свои рады. И к приходу Роджера с присоединенной к нему фарой Электра наконец (как персонаж) поняла в чем дело. С криками "радиация" она выбегает наружу.
Фриц смотрит на Роджера, на фонарь, на лестницу и ... снова отправляется на верх.

Я не буду описывать все эти броски на "подъем по обваливающейся лестнице", но в итоге Фриц добрался до комнаты. попутно обрушив за собой лестничный проем.
И вот он лежит на входе в комнату, пузо внутри помещения, ноги еще свешиваются из двери в лестничный колодец и из под одного из шкафов вылезает радотаракан...

(если вам понравилось, то могу продолжить эту историю)

Показать полностью
[моё] Настольные ролевые игры Fallout Gurps Текст
8
79
MaJluHa
MaJluHa
Лига Ролевиков

Боевая картография⁠⁠

4 года назад

В продолжение прошлого поста, решил выложить процесс создания карты для боевого энкаунтера в лесу. Карта предназначена для короткой и насыщенной стычки, поэтому чем меньше на ней пространства тем лучше.

Для начала набросал расположение объектов на экране. Более светлой текстурой обозначил возвышенность, темной - низину, позже они превратятся в небольшой склон и обрыв. Чем больше препятствий будет перед игроками и их врагами, тем интереснее может обернуться конфликт.

Добавим объектов. Правило "чем больше тем лучше" будет очень полезно, но стоит знать меру, ибо слишком большое их количество создаёт неразборчивую мешанину.

Отредактируем набросок и добавим теней.

Разнообразим карту, создав различные условия. В нашем случае это будут времена суток и погода.


Для вечера сделал тени длиннее и насыщеннее, выкрутил освещение в сторону оранжевого цвета.

Для ночи убрал тени вовсе и выкрутил яркость до состояния, чтобы ощущалась темнота, но очертания карты были всё ещё видны. В качестве разнообразия добавил источники света, имитирующие мотыльков.

Для ливня пришлось добавить лужи, капли и несколько эффектов. В конце слегка заблюрил изображение. Так игроки поймут, что во время дождя сложнее целиться и сражаться.

Показать полностью 7
[моё] Dungeons & Dragons Gurps Фэнтези Длиннопост
9
dellsollmarr
dellsollmarr
Лига Ролевиков

Как создать машину смерти в ГУРПСе⁠⁠

4 года назад

Всем привет, настольшики. Некоторые из нас - манчкины до мозга костей, другие играют больше ради отыгрыша, однако всегда приятно, когда твой персонаж достигает успехов. Возможно вы уже слышали про такую прекрасную ролевую систему, как GURPS. Cегодня я расскажу вам легальные способы, как создать персонажа, который сможет добиться успеха в многих задачах. А заодно и уничтожить нервные клетки вашего ГМа.

В книге указано, что обычно персонажи начинают с 100-150 очков, + не забываем про где-то 50 очков недостатков. Таким образом возьмем по-минимуму, будем считать, что у наших будущих машин смерти 100 стартовых очков.

►Способ первый - Я бессмертен
Тут все просто.

150 очков, и вы полностью неубиваемы. Вообще никак. Абсолютно...
100 стартовых, + 50 за недостатки. Собьем себе немного ловкости, силы, еще чего по-желанию. И у нас даже будет пару очков на полезные навыки.
Думаю, не нужно объяснять, что теперь вам не страшны никакие проблемы.
Конечно, это преймущество - сверхъестественное. ГМ может просто запретить его. Так что этот способ легкий, но не идеальный

►Способ второй - универсальный персонаж
тут нам поможет эта удивительная черта

и знаете что? У вас не обязательно должна быть одна форма !

Покупаем много форм по 15 очков.  В одну берем на все очки только боевые навыки, вторую делаем магической, третью еще какой-нибудь. В итоге за 150 очков мы "потратим" где-то 300....
Однако, как и неубиваемость, эта черта тоже паранормальная, ну что -же,  перейдем к моему любимому способу

► Способ третий - вместе мы сила


А вот тут уже никакие ограничения не помогут. Абсолютно легальный способ сломать игру !
Нам всего-то нужно приобрести вот это

Затем выбрать вот такие модификаторы

Теперь за 80 очков мы получает себе персонажа с 150% наших стартовых очков. (150,  в нашем случае). Призвать его можно в любой момент. Бросок не нужен. Слушает он вас идеально. Кстате, чтобы взять милион слуг, нужно 400 очков. Сложно, но достижимо. С союзником конечно можно придумать много нюансов, лорное обоснование, и так далее. Но давайте пока рассуждать со стороны одной лишь механики. И с этой стороны... союзники сломаны.

Спасибо за внимание. Беригите свой ГМов, и не пытайтесь ломать игру!
(P.S простите за ашибки)

Показать полностью 5
[моё] Gurps Настольные ролевые игры RPG Длиннопост
8
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии