О работе в японской компании 23

Вот уже почти пол-года я проработал на новом месте в игровой компании. Есть свои плюсы по сравнению с предыдущими компаниями, однако есть и минусы.
В предыдущих компаниях общаться приходилось в основном с такими же программистами как и я, да и вместе со мной в одном кабинете сидели только инженеры и административный персонал. В первой компании правда ещё с маркетологами, так как различные хотелки были в основном с их стороны. В этой же компании в одном большом помещении работают все команды, а по ходу работы возникают вопросы не зависящие от команды разработчиков (например, в какой момент надо игроку выдать награду, и как вручение награды должно выглядеть), общаться приходится с разными специалистами.
По скольку в каждой команде специалистов есть свой тимлид (лидер команды) будем называть называть их командами. Над нашей игрой работают команды гейм-дизайнеров, разработчиков, дизайнеров, иллюстраторов и аниматоров.
Гейм-дизайнеры придумывают то, что должно быть в игре, и отвечают за игровой контент. Каждый из них отвечает за свою часть игры. Кто-то за квесты, кто-то за монстров, кто-то за персонажей, кто-то за сценарий и т.д. В ходе работы гейм-дизайнеры составляют документацию - описание, что конкретно они хотят видеть в игре, и на основании этой документации уже работают другие команды. Так же разработчики предоставляют гейм-дизайнерам инструментарий, которым гейм-дизайнеры создают игровой контент. У нас, например, гейм-дизайнеры в Excel ведут таблички, какие в игре монстры и их параметры (здеровье, атака, защита, id внешнего вида...), квесты, предметы, игровые события и т.д., после чего эти таблицы импортируются в базу данных игры.
Дизайнеры, исходя из описания, придумывают какой должен быть у игры интерфейс. Например, гейм-дизайнер напишет, что на титульном экране должны быть кнопки Гача, Магазин, Трофеи, Команда и Квесты, а дизайнер рисует как именно это должно выглядеть. Обычные элементы меню дизайнеры рисуют в фотошопе сами, если захотят вставить картинку или анимацию - заказывают её у иллюстраторов или аниматоров. В итоге дизайнеры создают текстуры и рисуют картинки как должен выглядеть интерфейс, на основе которых разработчики создают его в игре. Как-то раз пришла от тимлида дизайнеров картинка экрана, на которой был комментарий "Здесь будет анимация монстра или картинки нескольких монстров, которые будут говорить ВАААААА!"
Иллюстраторы по описанию от гейм-дизайнеров, или по заказу дизайнеров, рисуют более сложные картинки. Иллюстраторы рисуют фоны, персонажей, монстров, статичные изображения кат-сцен и может быть что-то ещё.
Аниматоры, в зависимости от рода деятельности, занимаются разными работами, но так как все они входят в команду анимации, будем называть их аниматорами. Есть аниматоры которые анимаруют статичные изображения, исходя из описания от гейм-дизайнеров изображения от иллюстраторов. Есть аниматоры, которые моделируют 3D модели персонажей. Есть аниматоры, которые создают эффекты, например нажал кнопку атаки, и персонаж выпустил в противника магический заряд.
Разработчики собирают всё что сделали другие команды в игру и заставляют это работать. Разработчики разделяются на клиентских (непосредственно то, что видит и с чем взаимодействует игрок) и серверных (то, что игрок не видит).
*Клиент-серверная архитектура, вкратце, состоит из клиентов и серверов. Клиент подключается к серверу и обмениваются друг с другом информацией. Например, когда пользователь в браузере вводит адрес сайта чтобы посмотреть почту, браузер в качестве клиента, подключается к серверу, адрес которого введён в адресную строку, и сервер выдаёт клиенту страничку "Введите логин и пароль". Пользователь вводит логин и пароль, нажимает кнопку, а клиент берёт данные из полей логина и пароля и отправляет запрос на сервер с логином и паролем. Сервер получает запрос, проверяет в базе данных есть ли такой пользователь, соответствует ли его логин и пароль, и в ответ выдаёт страничку либо "Логин или пароль введены неправильно", либо страничку с письмами пользователя.
Разработчик читает описание от гейм-дизайнеров, получает макет как должен выглядеть экран и текстуры от дизайнера, и при необходимости анимацию от аниматоров. Задача разработчика - сделать из всего этого игру. Серверный разработчик читает описание и реализует серверную часть + функции взаимодействия клиента с сервером. Клиентский разработчик создаёт интерфейс, используя макет и текстуры дизайнеров, где надо вставляет иллюстрации и анимации, и реализует взаимодействие пользователя с игрой.
Выходит, примерно, следующее. Игрок собирает группу персонажей, назначает каждому оружие, броню, и отправляет сражаться. На стороне клиента должен быть создан экран, где игрок собирает группу персонажей, после чего отправляется запрос на сервер "Я игрок №1234 с персонажем №101 у которого оружие №201 и броня №301, и персонажем №102 у которого оружие №202 и броня №302 хочу участвовать в битве в локации №401". На стороне сервера проверяется запрос, и после получения одобрительного ответа со стороны сервера на стороне клиента открывается экран с битвой. Если игрок решил смухлевать и каким-то образом нелегально сделал себе самых топовых персонажей с самой топовой экипировкой, сервер, сверившись с базой данных, какие у игрока действительно есть персонажи и экипировка, пришлёт сообщение с ошибкой "Ты врёшь, у тебя таких персонажей и экипировки нет", и игра зависнет.
Непосредственно непотребством занимаются гейм-дизайнеры, иллюстраторы и аниматоры. Например, когда в игру добавляют нового персонажа, этому персонажу необходимо добавить хентайные кат-сцены. Гейм-дизайнеры смотрят в интернете порнуху, вдохновляются, и пишут описание, что там должно происходить. Иллюстраторы на основании описания ищут в интернете соответствующую ему порнуху для референса и рисуют иллюстрации. Затем аниматоры получают иллюстрации, схему, что должно происходить, читают описание, ищут соответствующую порнуху для примера и анимируют кат-сцену. Если в техническом плане возникают проблемы, зовут тимлида разработчиков, и вместе решают, например, как правильно повесить мозаику на половые органы, или почему у анимешной девочки в разгар соития отваливается нога.
Бывает, идёшь на обед, проходишь мимо аниматоров, а там - лысый мужик в очках моделирует трёхмерный топор, а рядом маленькая скромная девочка, будто бы недавно закончившая школу, анимирует порево. А как-то в старом офисе сидел рядом с гейм-дизайнером, который, судя по свему, занимался озвучкой. Каждый день он звонил кому-то по скайпу, и девушка нежным анимешным голосом ему что-то говорила. Пару дней она ему нежно стонала.
На этом пока всё.
Всю серию постов можно почитать здесь https://pikabu.ru/@robesh/saved/1024760
Предыдущий пост О работе в японской компании 22
Телеграм канал со всякой мелочью https://t.me/jpinmyeyes
Инстаграм со стримами (пока только 2) https://www.instagram.com/jpinmyeyes?r=nametag
