Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна

Кто-то мечтает создать свой шутер-Overwatch. Кто-то свою GTA. А мне всегда хотелось сделать платформер.


Началось всё с глубокого детства, ибо когда я уже играл в Денди, мне очень хотелось сделать что-то самому. Поэтому я обожал игры, в которых были какие-то редакторы уровней. Battle City, Excitebike, Lode Runner и тому подобные. Прошли годы, а подобное желание не угасло. Один из любимых жанров — это платформеры. В детстве, конечно же, я не знал такого названия жанра.


Ну а начал я всё в 2008, когда скачал Game Maker 6. Конструктор, который я юзаю до сих пор, и не так давно приобрёл GameMaker Studio 2. С тех пор он сильно продвинулся, но при этом остался всё таким же привычным.


Так вот, оставив позади кучку неудачно сделанных платформеров, я решил заняться продуманным и нормальным проектом.


Игра, над которой я сейчас работаю имеет NES-стилистику (кому непонятно — Dendy). Значит я стараюсь соблюдать цветовую гамму, но без фанатизма, дабы не ограничивать себя.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

К слову, серьезным вопросом для меня стал выбор разрешения игры. Да, разрешение NES-игр — 256х224, а это менее половины ширины современных 16:9 экранов. И вроде как есть фанаты на такой ТРУ NES СТАЙЛ, но мне хочется, чтобы приятно играть было всем. Однако, когда я просто добавил ширины, геймплей сильно отошёл от NES-стиля, ведь врагов стало видно сильно издалека. Также от этого зависит респаун врагов, который также стал странно работать.


Поэтому я принял решение сделать игровой экран немного шире, но при этом урезать его в высоту. Итого получил разрешение 304х176.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

В принципе, зачастую в NES-играх интерфейс занимал добрые 4 клетки 16х16, урезав который, получался почти нормальный такой широкий экран.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Когда делаешь не первый платформер, начинаешь также учитывать кучу ошибок, которые допускал раньше. Такие вещи как двойные прыжки, скольжение по стенам — это не просто прикольная фишка, делающая игру динамичнее. Это конкретно меняет геймплей.


Например, если в игре будет слишком много подобных фишек, то у игрока будет возможность перепрыгивать своих врагов и оставлять всё позади. При этом важно учитывать высоту экрана, дабы верхняя часть экрана не пустовала.


Чтобы вы понимали, о чём я покажу вам отрывок из своей игры трехлетней давности.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Верхняя половина экрана полностью пуста, а двойной прыжок и дэш (рывок) позволяют перепрыгивать всех врагов. Большая ошибка геймдизайна, которую исправить можно лишь полностью переделав игру.  Как это исправить? Нужно было урезать разрешение игры где-то на треть, таким образом спрайты были бы крупнее, а вверху было намного меньше пустого экрана. А прыжки сделать гораздо слабее, с которым было бы затруднительно перепрыгнуть сразу нескольких врагов.


«Но зачем переделывать что-то старое, если можно сделать нечто абсолютно новое?» — подумал я. Лучше учесть подобные ошибки и идти дальше.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Оказывается, что недостаточно просто натыкать в уровень врагов, объекты и готово. Поэтому если раньше один уровень делался мною за недельку, то сейчас я уже больше месяца делаю лишь первый уровень. Надеюсь, я когда-то это закончу.

Разработка игры своей мечты #1. Начало и ошибки геймдизайна Длиннопост, Gamedev, Игры, Gamemaker Studio 2, Создание игр, Гифка

Если вам интересно следить за этим делом, то подписывайтесь на мой аккаунт. Также задавайте вопросы, будет классно пообщаться. Спасибо!