Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Перетаскивайте фигуры, заполняйте линии и зарабатывайте очки! Свобода действий, увлекательный геймплей и тренировка ума – станьте мастером блоков!

Блок Мастер - Супер Пазл

Три в ряд, Головоломки, Казуальные

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
40
DragonRider23rus
Лига Разработчиков Видеоигр

Мы сделали пошаговую тактическую игру для геймджема, будем рады фидбэку!⁠⁠

4 года назад

Билд игры https://cld.rockbee.org/s/KYCAi3TK9GT9w5A
Все работы кроме графических ассетов были сделаны за 3 дня.

Перейти к видео

ZooSWAT - пошаговая тактическая игра, симулятор спецотряда зверолюдей.

Зоотопия - мир где живут и процветают зверяне - развитые зверолюди, создавшие развитое общество, в основе которого лежат закон и порядок.

Но звериную идиллию нарушает один нюанс - бок о бок с ними, живут куда более агрессивные и опасные существа - люди… Сперва, виды пытались жить вместе, но чем больших успехов и прогресса достигали зверяне, тем больше в людях проявлялись их натура - зависть, коварство и склонность к саморазрушению, они все больше превращались в криминальный элемент общества.

Война между видами была лишь вопросом времени, и люди ее проиграли. Теперь, они живут на задворках цивилизации в специальных резервациях, объединяются в преступные синдикаты и тайные общества, вынашивая коварные планы по захвату или уничтожению мира.

Показать полностью 2
[моё] Gamedev Unity Unity3D Gamejam Видео
19
16
eZin
Лига Разработчиков Видеоигр

Как мы поучаствовать в SibGameJam сходили⁠⁠

4 года назад

Приветствую, начну с того что мы все успели и игра лежит на itch.io , но как оно думалось изначально расскажу ниже.
Изначально на геймджем мы шли с целью просто развлечься и сделать себе быстрый прототип для портфолио, но что-то пошло не так и теперь мы ждём голосование чтобы выиграть в какой-нибудь номинации)
За сутки до джема был объявлен топ из 12 тем и какая-то из них явно должна была быть. Изначально я говорил команде что на эти темы можно накидать максимум идеи чтобы заранее не вгонять себя в искусственные рамки. Пока я спал(а я геймдизайнер) ребята обсудили темы и написали концепт который подходит под все темы, что крайне не хорошее дело и не работает так, если бы так оно было, то в чем был бы интерес создания игр.
Спорить я с ними не стал просто немного внёс коррективы и сказал что на некоторые темы этот концепт нятягивается очень не очень. Было ещё выделено 4 проблемные темы которые , ну не очень нам нравились ( угадайте какая выпала😁 )
Перехожу к сути начало джема было 1 апреля на стриме показывают круг с темами и говорят мы тут немного еще тем добавили чтобы было интересней и выпала тема максимально ужасная, мне кажется кто-то мог даже инсульт поймать от этого, пока пишу даже не могу вспомнить что там было(по итогу сказали с 1 апреля отпустило). Крутят наши темы и выпадает проблемная тема "подводные города" и как бы все. Придумать что-то не стереотипное и интересное с подводными городами задача вообще не из лёгких.

За 30 минут мы решили что выкидываем все наработки и начинаем брейншторм (пользовались miro ) идеи красти крабса отлетали только так, в общем все что приходило первое на ум на джеме было, но мы решили не поддаваться лёгкому пути и думали дальше.

Первое что мы решили не думать что это будет буквально город под водой в озере, море , океане , где бы там не было. Была идея сделать город под дном океана, но оказалось уж совсем не интересно.

Потом мы подумали что это будет город в котором постоянно идёт дождь (как бы он под водой не докапаешься) и мы спасаем его от затопленности, даже накидали какую-то идею обсуждали её полтора часа, получалось "говно... говно , ну прям говнище..." как заявлял наш программист. Он накинул идею что мы будем убивать бобров которые строят в таком городе плотины и мы их бегаем взрываем (мы подумали что это наркомания чистой воды) и откинули его идею)))

Дальше мы думали, но попали в ступор. Решили думать не о спасение города от воды , а наоборот что мы топим город и тут наркомания влетела уже всем в голову и мы подумали, что будет круто если город будут топить бобры...😅

Короче нам всем так понравилась эта идея, что за ночь был создан прототип и всем понравилось ещё больше)

По итогу получалось все очень круто и наблюдая за другими людьми которые делали банальные проекты с не особо интересными идеями появилась мысль что мы здесь уже не просто для веселья)

Возможно по итогам голосования мы что-то и возьмём, но это мало вероятно, так как мы новички, зато очень амбициозные и готовы работать на результат)

Если кому-то интересно что-то узнать об разработке пишите, ваши вопросы помогут нам написать годные дневники разработчиков зная что интересует людей в этом не простом деле.

С игрой вы можете ознакомиться на сайте itch.io по названию из картинок думаю найдёте, так как не знаю можно ли оставлять здесь прямую ссылку на проект, ведь может считаться рекламой)

Показать полностью 2
[моё] Gamejam Gamedev Игры Game Art Indiedev Длиннопост
2
17
aivictory
aivictory
Лига Разработчиков Видеоигр

Игра "Out of Insight" с Siberian Game Jam⁠⁠

4 года назад

Тема джема:  „Start with nothing”.


Страница игры на itch.io ← можно поиграть в браузере, но только на компьютере, мобильные устройства не поддерживаются.

Пустота. Чёрная пустота. Ничего не получается вспомнить. Но нужно вспомнить, пустота невыносима. Вперёд, вперёд, что-то мелькает на границе сознания. Хватать по крупицам, набирать смысл, цвет. Вспоминать. Что же произошло? Ладно, пока не важно. Пока нужно собирать себя, чтобы поймать инсайт. Собирать нужный цвет.


Игрок управляет бесформенной, бесцветной сущностью, которая летит сквозь коридоры подсознания, собирая цветные крупицы. Чтобы пробраться на следующий уровень, придётся собрать нужный цвет и не разбиться о препятствия. Управление в игре — только с клавиатуры, поэтому смартфоны и планшеты оказались не у дел.


Создание игры

На этом джеме к команде присоединился Скоба, специалист по программированию визуальных эффектов. Мэвен и Ника, к сожалению, принять участие не смогли, так что мы решили рискнуть и сделать игру в 3D, чего никогда раньше не делали (да, жизнь нас не учит).


Однажды, за несколько недель до джема, Дина нашла в интернете вот такую штуку. Очень просто: надо смешать указанный цвет из базовых цветов. Механика цветового смешивания показалась нам необычной. После нескольких обсуждений мы решили соединить её с горизонтальным скролл-шутером (от шутера там, правда, ничего не осталось). Так родилась концепция: летишь, собираешь нужные цвета, уворачиваешься от ненужных.


Поскольку из художников у нас осталась только Эви, мы позвали Оксану, а так же рассчитывали поискать прямо на джеме художника и 3D-моделлера. Артур с Анхелем не пришли к консенсусу по поводу движка, и Артур присоединился на этот джем к другой команде (они сделали шикарную игру про вендинговый автомат, который сражается с другими вендинговыми автоматами).


Подбить идею под тему оказалось легко. Дина придумала душераздирающую историю про человека, попавшего в кому, растерявшего всего себя и выбирающегося из глубин подсознания в реальный мир.

Софа и Ода как раз искали себе команду, и мы их усадили за наш стол. Поначалу дело шло с трудом, ведь многие участники команды видели друг друга впервые. К нашему счастью, Оксана взяла на себя роль арт-директора проекта и успевала рисовать, делать наброски, делить задачи между художниками и всем помогать.

Анхель и Скоба взялись за код. Скоба писал шейдеры, делал освещение и затенение, накладывал эффекты на модели и творил прочую шейдерную магию. Анхель привычно накидывал игровую логику на GDScript. Ничто не предвещало беды.


Довольно быстро мы сделали прототип, где персонаж летал, управлялся, собирал цветные пузыри и умирал от столкновений с препятствиями. Дело оставалось за малым: перекрашивать нашего бесформенного героя и определять, попал он в нужный цвет или нет. Анхель считал, что такая тривиальная задача, как смешать несколько цветов, давно решена, и решение легко будет найти на просторах интернета. 2019 год же, правда?


Большая. Ошибка.

Оказалось, что решения нет. Ну, на самом деле как бы есть, но прямой синтез цвета нам не подошёл — ни аддитивный, ни субтрактивный. Хотелось, чтобы было так: жёлтый + синий = зелёный, красный + синий = фиолетовый, и так далее. Как на уроках рисования в школе учили. Выяснилось вот что: наиболее адекватный на сегодняшний день метод смешения цвета, кторый используют Krita и последние версии Photoshop — это так называемая модель Кубелки-Мунка. Она происходит из теории спектроскопии и описывает физическую модель преломления и отражения света реальными телами. Вот, например, научная работа, которая как раз применяет модель Кубелки-Мунка непосредственно к цветовому смешению.


Короче, после подробного изучения вопроса мы отказались от этой идеи и начали экспериментировать с более простыми моделями. Конечно, физику не обманешь, и получалось в любом случе не совсем то, что хотелось бы. Остановились мы на аддитивном синтезе в цветовой модели RYB (красный-жёлтый-синий). В ней хотя бы жёлтый с синим давали зелёный. Времени на эту задачу ушло гораздо больше, чем мы рассчитывали.


Второй проблемой стало определение попадания текущего цвета в целевой. Поскольку времени у нас было уже мало, игра просто считает декартово расстояние между точками в цветовом кубе. Это приводит к странностям. Дело в том, что человеческое зрение нелинейное. Например, два далеко друг от друга находящихся зелёных оттенка кажутся почти одинаковыми, в то время как два отличающихся на небольшую величину синих оттенка выглядят абсолютно разными. Желающие могут ознакомиться, к примеру, с этим материалом. Так что не важно, что вам кажется, важно, сколько процентов совпадения показывает игра 😜️.


В общем, потратили много времени и не успели. Не успели включить в игру сюжет и кат-сцены. Не успели отладить работу камеры и генератор уровней. Получилось так, как получилось. Впрочем, и так сойдёт. Всё равно игра получилась атмосферная благодаря графике и звуковому сопровождению.


А вот такие были бы кат-сцены, если б мы успели их сделать. Автор — Оксана Рар.

Мораль

- Если идея кажется банальной и легко реализуемой — проверь заранее, это может быть не так.

- Не делай процедурной генерации уровней, даже самой простой — это гораздо труднее, чем кажется. Гораздо труднее.

- Не зацикливайся на трудной задаче. Ищи обходной путь. Самый простой из адекватных. Какая разница, насколько хорошо работает алгоритм в игре, если игры нет?

- Godot Engine для 3D-проектов с сильно кастомизированным освещением подходит очень плохо — по сути, приходится отключать встроенную систему освещения и писать с нуля свою, так как встроенная не содержит никаких возможностей к расширению.

- Смешивать цвета трудно.


Итоги

Мы отлично провели время, познакомились с чудесными людьми, поставили кучу интересных экспериментов и выяснили, как не надо делать. Нам понравилось.


Команда

Дина Грико - гейм-дизайн, нарратив, управление проектом, звуковое оформление

Оксана Рар - графика, организация работы художников

Анастасия „Ода” Купцова - 3D-моделирование

Эвелина „Эви” Майер - графика

Софа Егорова - графика

Анатолий „Анхель” Грико - программирование игровой логики

Антон „Скоба” Сердитов - программирование 3D-графики и эффектов

Дмитрий „Blazze Di” Алдагаров - музыка, звуковое оформление



Создай свою игру за 72 часа 1–4 апреля!


Приглашаем программистов, художников, геймдизайнеров, новичков и всех, кто хочет создавать игры. Приходи с друзьями или найди команду прямо на джеме 😉


Тебя ждут:

• Бесплатное участие

• 72 часа на разработку

• 1200 участников в Discord

• Помощь специалистов из игровой индустрии

• 9 номинаций — в том числе за лучшее чувство юмора

• В жюри — эксперты из DevGAMM, tinyBuild, Playstation, CD Projekt RED

• Стримы игр и призы для победителей


Расскажи друзьям — пусть о джеме узнает тот, кто давно мечтал делать игры!


ᕕʕ •ᴥ•ʔ୨ Вперёд заявляться!

Показать полностью 5
[моё] Gamedev Gamejam Арт Инди игра Длиннопост
2
29
aivictory
aivictory
Лига Разработчиков Видеоигр

Как мы делали игру на Siberian Game Jam⁠⁠

5 лет назад

Описание


Наш (ваш) герой — оруженосец великого рыцаря сэра Седрика. Вместе вы отправитесь на борьбу со злом ради великой справедливости (и ради наживы, конечно). Сэр Рыцарь очень силён, но не особенно умён, так что вам нужно будет исповдоль руководить его действиями, предлагая ему разное оружие и предметы. Кроме того, нужно будет чинить оружие, так как оно быстро тупится в руках сэра Рыцаря.


В игре вас ждут целых четыре разных противника, каждый со своими особенностями, некоторое количество юмора, яркая пиксельная графика, отлично анимированные персонажи, а так же внезапный финал.


Создание игры


После провала с нашей предыдущей игрой мы твёрдо решили на следующем Siberian Game Jam всё сделать правильно. У нас, надо понимать, довольно большая команда. На гейм-джемах оптимумом считается 4 человека, после которого начинаются проблемы с коммуникацией. Выгонять мы никого не собирались, так что к нам присоединилась Дина в качестве менеджера и технического дизайнера, дабы согласовывать работу и заниматься рутинными штуками вроде экспорта текстур. Кроме того, Тоша, наш гейм-дизайнер, уехал из Новосибирска, и нам нужен был новый человек с идеями.


Подготовку мы начали за пару месяцев до джема с того, что добыли шикарную книгу Кристера Кайтила „The Game Jam Survival Guide”.

Кроме того, мы начали собираться на мозговые штурмы, чтобы примерно определиться с тем, что мы собираемся делать. Анхель плотно занялся изучением игровых движков, Ника и Эви изучали различные техники рисования, Ди понатащил кучу звуковых плагинов на компьютер и разбирался с ними.


Во время одного из наших сборищ Дина выдала идею: „А что, если игрок будет играть за второстепенного персонажа? Например, за оруженосца?” Чем больше мы обсуждали этот концепт, тем ярче понимали, что идея — золото, и что мы лучше вряд ли придумаем.

Перед джемом к команде присоединился программист Артур, героически разобравшийся с Godot Engine за одну ночь. После того, как объявили тему, мы с час придумывали, как уложить в неё нашу идею с оруженосцем и рыцарем. Нельзя сказать, что получилось идеальное попадание... Но мы посчитали, что и так сойдёт.


Сам джем прошёл по плану. Дина неплохо координировала нашу разношёрстную толпу, Мэвен творил покадровые анимации персонажей как проклятый, Ника и Эви рисовали фоны и интерфейс, а Ди пытался написать к этому всему саундтрек. В последний день джема Эви почувствовала себя плохо, и Ника героически дорисовывала кат-сцены и недостающую графику.

Смертельно устали, но успели вовремя, и...

Итоговые мысли


Вообще, если готовиться заблаговременно, получается хорошо: все приходят на джем с общей идеей, и каждый знает, что ему делать. Игровой движок Godot Engine показал себя просто прекрасно. Он отлично подходит для игр с 2D-графикой. Не без косяков получилось, и некоторые баги, ломающие геймплэй, мы поправили уже через пару дней после джема, но впечатления это не испортило.


Управление в игре оказалось простым и сложным одновременно. Сложным — потому что совершенно неочевидное. Это создавало колоссальной высоты порог вхождения. Нужно было сделать какой-нибудь тьюториал, однако на это времени и сил не хватило.

Этот джем нам понравился гораздо больше, чем предыдущий. Да и игра получилась увлекательная. Хотя, конечно, реиграбельности ей несколько не хватает. Можно было бы развить идею в полноценный мобильный тайм-менеджер, но... и так сойдёт.


Участвуйте в Siberian Game Jam, ближайший как раз пройдет 6-8 ноября 2020г в онлайне


Что вас ждет:

• Бесплатное участие

• 48 часов на разработку

• Больше 500 участников в Discord

• Помощь специалистов из игровой индустрии

• Стримы игр и призы для победителей


Регистрация по ссылке

Показать полностью 4
[моё] Gamedev Gamejam Длиннопост
5
9
su69ka
Лига Разработчиков Видеоигр

Гейм-джемы и с чем их едят⁠⁠

5 лет назад

Не так давно мы (в составе двух: программист + дизайнер) участвовали в GMTK Jam 2020. Это был первый джем для нас. Что это за зверь и с чем едят на практике мы совсем не знали (кроме участия в хакатонах от компаний,в которых работаем). Нас было всего двое и мы до последнего держали в голове мысль “А может нафиг это? Лишний раз напрягаться, да еще и все честно заработанные выходные.” Но любопытство, дух авантюризма и наши цели в итоге победили лень. (Внезапно)


Конечно, мы недостаточно подготовились. Надо сказать, что и цели-то таковой как “скрупулезно подготовиться и изучить все статьи в гугле” у нас не было. Был подход “с головой в омут, а там разберемся”. Но по прошествии джема, мы точно решили, что хотим участвовать еще раз, а значит надо сделать этот опыт еще качественнее и комфортнее во всех аспектах. Поэтому мы составили небольшой список-памятку по джему и с радостью делимся с вами. Большинство пунктов применимы к любому джему, однако есть пару примеров именно для GMTK jam. (Я точно уверена, что кто-то из вас тоже участвовал и не раз, поэтому если вам есть что добавить или возразить, пожалуйста, напишите. Мы с удовольствием откорректируем наш список с учетом вашего опыта)


Для лиги ленивых, в самом конце - есть супер-краткий тезисный список.


Дано:

-GMTK jam (online only), 48 hours

-Участники: software engineer, product designer


До джема


1. Цели. Начните с целей для себя и для своей команды. Какого опыта вы лично хотите от данного джема. Цели будут задавать фокус проекту и позволят вам трезво подходить к своей игре во время и после релиза с критикой в комментариях. Это ваш фонарик и ваш же щит. Используйте его!

Пример: мы хотели за 48 часов сделать почти полностью законченную игру. У нас сейчас около 6 еле-продвигающихся проектов, поэтому нам нужно было самим себе доказать, что мы можем что-то довести до ума. Мы использовали дедлайн, как пинок. Вспомогательной целью было получить отклик от игроков на нашу игру.


2. Команда. Чем меньше людей в команде, тем меньше можно успеть, но тем эффективнее коммуникация между членами команды. Оптимальное количество 2-4 человека. Эти люди должны быть специалистами - с уклоном в одну из областей. Идеальный состав: художник (арт/анимации/интерфейс), геймдизайнер (механики, нарратив, лвл-дизайн), программист, музыкант (тема на бэкграунде и звуки на интеракции). Если людей меньше или кого-то не хватает, распределите роли заранее.

Наша команда из 2х человек:

-кодер/анимации на движке/музыка

-механики/арты/нарратив/лвл-дизайн/интерфейс


3. Подготовьте еду заранее. Время - важный ресурс, не тратьте его на приготовление еды. Купите полуфабрикатов, либо будьте готовы заказать на дом. И не забудьте закупиться сладким. Во время джема мозг потребляет глюкозу в 3 раза активнее, чем обычно. Вредный совет: купите 1-2 банки энергетика. На случай, если вы нашли критичный баг и что-то пошло не по плану. Не пейте энергетик просто так, он ускорит вас в первый день, но сильно убьет восстановления на 2-3 день. (Если вам до 20, можете игнорировать данное ограничение, ваш организм еще свеж и полон энергии.)


4. Подготовьте все программы для всех участников. Даже если художник не кодит, поставьте ему юнити - весьма вероятно, что вычитать текст или тестить он будет прямо в юнити. Это сэкономит время и позволит не ждать друг друга.


5. Неважно какой инструмент разработки вы выберете - важно насколько вы его знаете, перед джемом неплохо исполнить хотя бы пару концептов на движке.


6. EXE или браузер. Посмотрите джем прошлого года/месяца на планируемой площадке. Если там много браузерных - посмотрите пару уроков до как собрать билд для браузера. Лишние телодвижения по скачке-установке сильно блокируют игроков, когда за вашей игрой есть 7к+ других. Если вы не знаете, как собрать ваш проект в один ЕХЕ-файл или как добавить иконку - изучите это до джема.


7. ВЫХОДНОЙ после. Вам не хватит одного вечера воскресенья отдохнуть перед рабочим понедельником, возьмите 1 день отгула. Скорее всего весь этот день вы будете спать, либо “ делать вид, что работаете” и спать.


Во время джема


8. Брейншторминг - самая веселая часть. Идеи сыпятся одна за одной, но лучше обсудить с кем-то даже если участвуешь один. В процессе проговаривания появится понимания, что эта идея либо сложна в исполнении, либо не так весела как казалась, либо банальна и уже была 200 раз, либо (!) появятся еще дополнительные идеи.

Пример: мы выбрали концепт-идею за первые полчаса. Первые 15 минут мы разделились и каждый писал свой список идей (одно-два слова), затем мы сели за один стол и зачитывали каждый по одной идее. Мы не оценивали идею по “хорошая/плохая”, сперва мы просто обводили те, что “щелкали” - казались интересным нам двоим. Например из общего котла в 25 идей, мы выбрали 5 лидеров. А затем быстро решили, какую из них мы точно потянем. Тут учитываются твои навыки, имеющиеся ассеты, быстрота реализации игровой логики.


9. Выбор идеи. Рекомендую выбирать ту идею, где кор-механику можно сделать из элементарных фигур за 2-3 часа. Если кор-механика за 2-3 часа не будет готова - либо смиритесь с отсутвием визуала и улучшайте механики, либо отметайте такую идею в самом начале. Все зависит от ваших целей для данного джема.


10. Назначьте лидера проекта, человека который собирает мнения и фасилитирует их. Без такого человека начнутся неконтролируемые срачи. Обычно это тот, чью идею выбрали, либо человек, кто хорошо видит будущий проект в своей голове за счет имеющегося опыта.


11. Игры-клипы. Кор геймплея должен быть понятен в первые 30 секунд игры. Люди, которые будут играть в вашу игру, будут играть в нее не больше 2-5 минут. А большинство и вовсе закроет после 30 секунд. На крупных джемах всегда более пяти тысячи игр, и в сознании игрока скорее всего будут мысли: “игра клевая/говно, я сделал бы лучше/хуже, СЛЕДУЮЩАЯ” То есть все игры - это мини-клипы для игрока. Не надо делать полноценную игру от и до. Надо сделать демо-версию, где вы за 30 секунд даете игроку понять что есть что.


12. Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.

В этом кстати минус джемовских игр - многие из них отличны на пару минут, но полноценную игру из них не вытянуть.

Можно пойти от обратного и на фоне экшена вокруг, собрать супер медитативную игру, но надо быть очень уверенным в своей идее. Дело в том, что игроки будут тестировать игры одну за одной, и “просто спокойные” игры будут в минусе на общем фоне. Если уж хочется медитации - то надо возводить ее в абсолют, играя именно на сильном контрасте с играми, где очень много активного геймплея.


(Если вам все равно на призовое место в джеме и вы ни с кем не соревнуетесь, поздравляю - можете забить на пункты 4-7. Однако будьте честны с собой, потому что “мне все равно на место” в процессе разработки очень часто сменяется пост-релизным “ну, давай же еще чуть больше оценок”.


13. Игра должна бросаться/запоминаться визуалом. Даже если это простые кубики.


14. Пункты 11-13 повторить еще раз. Игра на джеме - это игра-клип. Многие законы геймдизайна в ней специально отметаются (реиграбельность, мета-игра и тд)


15. СПАТЬ надо. Часов 8 минимум, если вам до 20 лет - можно часа 3 поспать ;))


16. Музыка. Не оставляйте музыку на потом. Музыка/саунды - один из главных компонентов и может сильно вытянуть игру. Но музыка кушает прилично времени, особенно у людей без опыта. Найдите человека, либо ищите подходящие треки с самого начала.


17. ТВИТТЕР. Прокачивайте твиттер аккаунт и постите гифки с вашей кривой игрой уже через пару часов после старта. Пошли спать - запостили что-то перед сном. Даже если это будет не работать - постите визуал, если нет визуала - гифку механики. Что-то должно быть.


18. Тестируйте. Если есть возможность протестируйте кор-геймплей на человеке вне разработки хотя бы 1 раз в середине джема (чем раньше, тем лучше). Тестируйте понятность управления. Тестируйте те самые 30 секунд, чтобы человек понимал, что происходит и как в это играть. Особенно, если у вас головоломка или управление отличается от стандартов индустрии.


19. Меняйте контекст во время разработки хотя бы раз в час, если вы программист - переключайтесь с кода на анимации, либо переключайтесь с игровой логики на кодинг вспомогательных классов. Если вы художник, то сами знаете, что после 4-5 часов глаз “замыливается”. Смена контекста позволяет мозгу оставаться бодрячком.


20. Очень помогает составлять списки задач раз в три-четыре часа и делать мини-стендапы: что сделано, что осталось. Таким образом вы можете быстро приоритизировать задачи, определяя на каком этапе можно выдохнуть и залить игру. Не используйте громоздкие таск менеджеры, когда вас двое в команде! Вы потеряете кучу времени на создании тасок. Для двоих - проще обговорить, для 6 - заведите простейшую доску в трелло, если чувствуете потребность.

Пример: мы писали задачи на обычном листочке. Раз в два-три часа мы его актуализировали. Иногда приходилось вычеркивать фичи, однако это позволило зарелизить игру без багов и в срок.


21. Если вы беретесь делать фичу которую никогда не делали или не знаете как делать, задайте себе жесткие временные рамки (я потрачу час на прикручивание партиклов). Если не успели, обсудите с командой, возможно без этого можно обойтись.

Пример: мы очень хотели сделать летающих светлячков вокруг нашего героя. Мы нашли туториал, все выглядело просто. Но на практике мы не смогли решить эту задачу за час в том виде, в котором нас бы это устраивало. Поэтому мы отказались от этой идеи и пошли дальше.


Тут работает такая же система работы как и при прохождении тестов: тратишь в среднем больше времени, чем на другие задачи - пропускай. Если останется время и силы в конце, то вернешься.


22. Прорабатывайте ВСЕ части игры. Никто не оценит сидение двадцать часов из 48 над шейдерами, добавляющими глянец главному герою. Зато без них вы могли бы прикрутить музыку или поработать над анимациями. Пример утрированный, но очень много игр, где человек фокусировался на чем-то одном и забывал про все остальное. Самые оцениваемые игры - игры, где хороши все составляющие.

Пример: мы хотели сделать адаптивную систему жизней, которая с одной стороны ограничивала бы игрока от бездумного метода тыка, а с другой - позволяла бы умирать и начинать всю игру с начала. Однако, на противоположной чаше весов стояла музыка. И мы выбрали именно ее, так она полностью отсутствовала на тот момент.


23. Небольшие прогулки на 15-20 минут во время джема помогают привести мозг в порядок. Мини-сон для мозга. Лучше “потерять” полчаса в прогулках, чем просидеть со стеклянными глазами за монитором.


24. Не забывайте про душ. В душе хорошо думается, используйте это.

Пример: в этот раз в душе пришло в голову название игры.


Подготовка к релизу


25. Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу. Как минимум сделайте фичер-стоп хотя бы за 2 часа до дедлайна. (Тот момент, когда вы не добавляете в игру ничего нового.) Конечно, остальные могут продолжать работу над игрой, и если останется время после заполнения страницы игры, можно добавить и небольшие фичи (не забудьте про повторное тестирование в конце и выставление начальных параметров первого уровня :)


26. Описание. На странице к игре напишите сколько человек сделали игру. Это может сильно повлиять на оценку игры, так как люди сопоставляют качество с составом команды.


27. Обложка. Как и везде обложка - лицо вашей игры. Не забудьте про это. Сделайте скриншот страницы с предыдущим или похожим джемом на данной площадке и попробуйте вставить свою обложку. Привлекает ли ваша обложка внимание?


28. Внимательно посмотрите в каком разрешении и в каком формате должна быть обложка.

Пример: на GMTK (как оказалось) можно заливать обложку в формате GIF. Проекты с анимированными обложками выделяются на фоне остальных.


После релиза


29. Играйте. Поиграйте в игры других участников, посмотрите как другие реализовали данную вам тему.


30. Пишите отзывы другим участникам. В GMTK этот еще и один из способов пропиарить свою игру. (Под ответом отображается обложка с ссылкой на твой проект.)


31. Отвечайте на комментарии к вашей игре.


32. Следите за каналами организаторов. Зачастую там устраивают “открытые просмотры” и можно вписать свою игру и придать ей тем самым больший охват аудитории.


33. Не забывайте говорить о своей игре. В соцсетях, друзьям, коллегам. Вы сделали классную вещь, поделитесь! Не стесняйтесь выкладывать свою игру в профильных каналах. В моем случае, именно отклики сообщества гейм-дизайнеров оказались куда более теплыми и конструктивными, чем отзывы друзей (А друзья ли они?:)))


34. Сохраняйте отзывы к своей игре. Особенно, если вы хотите развивать данный проект в полноценную игру. Это ваш первый фидбек.



Краткий список для чек-листа:

1. Цель участия.

2. Команда и роли. (художник/геймдизайнер/программист/музыкант).

3. Закупить еду. Энергетики.

4. Подготовьте все программы для всех.

5. Сделать пару концептов на движке.

6. EXE или браузер. Формат билда.

7. ВЫХОДНОЙ после. Взять отгул на работе.

8. Брейншторм идей. 15 генерация соло +15 минут обмен идеями.

9. Выбор идеи. Реализуемый кор за 2-3 часа.

10. Лидер проекта.

11. Игры-клипы. Первые секунды игры.

12. Кор должен быть веселым. Кор должен быть цепляющим.

13. Игра должна запоминаться визуалом.

14. Игры-клипы еще раз

14. СПАТЬ надо.

15. Музыка необходима.

16. Твиттер. Прокачивайте до, во время и после. Посты перед сном.

17. Тестируйте понятность что есть что (туториал, первые 30 секунд).

18. Меняйте контекст. Меняйте типы задач.

19. Списки задач. Приоритизация раз в 2-3 часа.

20. Фиксированное время на эксперименты.

21. Игра должна быть играбельной в любой момент времени.

22. Небольшие прогулки на 15-20 минут.

23. В душе хорошо думается.

24. Оставьте последние 3-4 часа на подготовку к релизу и фичер-стоп.

25. Описание странице игры и состав команды.

26. Обложка - лицо вашей игры.

27. Разрешение и формат обложки.

28. Играйте в игры других участников.

29. Пишите отзывы другим участникам.

30. Отвечайте на комментарии к вашей игре.

31. Следите за каналами организаторов.

32. Не забывайте говорить о своей игре.

33. Сохраняйте отзывы к своей игре.



Кому интересно поиграть в наш небольшой медитативный пазл, где каждый цвет отзначает направление движения ссылочка вот тут - The First Step

Гейм-джемы и с чем их едят
Показать полностью 1
[моё] Gamedev Gamejam Игры Длиннопост
4
22
koro.games
koro.games
Лига Разработчиков Видеоигр

Lamphead — симулятор исследования пещер⁠⁠

5 лет назад

Позавчера участвовал в Global Game Jam. Было здорово! Получилось сделать пару интересных игрушек.


Одна из них про нервную борющуюся с никтофобией лампочку, которая путешествует по процедурно-генерируемой пещере, чтобы искать детали для починки своих друзей-роботов.

В игре удалось реализовать несколько классных механик, которые позволяют исследовать мир совершенно разными стилями.


Игра еще будет допиливаться!


В текущую версию поиграть можно тут:

https://korogames.itch.io/lamphead
Другие мои игры: koro.games

Показать полностью 1
[моё] Инди игра Игры Gamedev Gamejam
10
6
Suvitruf
Suvitruf
Лига Разработчиков Видеоигр

Frictional Fan Jam 2019⁠⁠

6 лет назад

Сентябрь весьма много значит для Frictional Games, так как в этот месяце команда отмечает несколько годовщин. Во-первых, 8 сентября Amnesia: The Dark Descent исполнится 9 лет, 10-го Machine for Pigs будет 6 лет, а 22-го SOMA празднует четырёхлетие.


Поэтому они хотят отметить его по особенному и стартуют Frictional’s Fan Jam of 2019!

Frictional Fan Jam 2019

Обзор

Цель состоит в том, чтобы создать новый фанатский проект, связанный с одной из игр Frictional’ов: SOMA, серией Amnesia и серией Penumbra, или более старыми играми, такими как Unbirth. Вы можете создавать любые производные проекты: мод, фанарт и фанфики, косплей или что-то другое, например, видео или плюшевую игрушку. Проект должен быть хотя бы косвенно связан с данной темой.


Поскольку некоторые проекты (например, моды) могут потребовать больше усилий, чем другие, вы также можете работать в командах.


Тема

Осень/упадок (Autumn/Decay).


Сроки

Ивент стартует в пятницу 6 сентября. Последний срок приёма проектов — воскресенье 22 сентября в 23:59 по UTC. Жюри начнёт просматривать конкурсные работы в понедельник 23-го.


Призы

Жюри из сотрудников Frictional Games и команды модераторов Frictional Games в Discord выберут победителей джема. Члены жюри могут участвовать в мероприятии, но не не могут претендовать на призы.


Победители получат плакат с игрой по своему выбору, подписанный членами команды Frictional, отправленный по почте (команды могут выбрать один адрес, максимум 4 приза за команду). Frictional Games также представят работы в видео с комментариями Томаса и других сотрудников. И наконец — после выхода следующей игры победители получат коды загрузки для игры на доступной платформе по своему выбору.


Контакты

Джем организован менеджером сообщества Frictional Game Кирой вместе с командой модераторов официального сервера Discord. Самый простой способ связаться с организаторами — на канале #fan_jam сервера Frictional Games Discord. Канал также можно использовать для обмена идеями с другими членами сообщества, получения обратной связи и поиска членов команды.


Если у вас нет учётной записи Discord, вы также можете связаться с Frictional Games через Twitter или контактную форму.


Правила подачи

- Работы должны быть связаны с одной или несколькими играми студии (SOMA, Amnesia: TDD, Amnesia: AMFP, Penumbra и Unbirth, Fiend, Energetic).

- Работы должны быть хотя бы слабо связаны с темой осени/упадка (Autumn/Decay).

- Проекты должны быть представлены не позднее 22 сентября.

- Работы должны быть оригинальными творением вас или вашей команды.

- Для модов вы можете свободно использовать ресурсы, которые вы можете достать на законных основаниях, или если у вас есть разрешение на использование от создателей.


Отправка работы

Вы можете отправить свои работы через любой из доступных каналов — разместив изображение (для фан-арта, косплея и т. п.) и/или ссылку (моды, фанфики и т.п.):

- В Discord вы можете поделиться проектом на канале #fan_jam. Не забывайте уточнять, если это ваша окончательная версия.

- В Twitter и Tumblr вы должны упомянуть @frictionalgames и использовать хештег #FrictionalFanJam.

- Если у вас нет учётной записи в социальных сетяъ, отправьте заявку на team@frictionalgames.com с названием «Frictional Fan Jam».

- Из-за ограниченных инструментов поиска и тегов в Instagram и Facebook команда не будет принимать заявки через эти платформы.

- Все материалы будут опубликованы жюри на Discord канале #fan_jam_showcase для упрощения оценки.

Показать полностью 1
Frictional Games Jam Gamejam Gamedev Длиннопост
2
altazaran
Лига Разработчиков Видеоигр

Создать игру за 48 часов⁠⁠

6 лет назад

На прошедших выходных учавствовали в крутом событии - Гейм Джем от Ludum Dare и Siberian Game Jam!

48 часов почти без остановки пилили игру!

Это был супер крутой опыт, спасибо организаторам и команде!)

Времени естественно катастрофически не хватало, но игру выпустили, с драконом и тремя концовками! 😁

Игра по сути платформер с механикой "молодения". Джин по своему решил исполнить желание старика помолодеть: до тех пор пока главный герой не убьет джина, он будет молодеть вплоть до смерти.


Буду очень рад, если поиграете, регистрироваться, скачивать ничего не надо 🙂

Страница игры на Ludum Dare: https://ldjam.com/events/ludum-dare/44/time-hero

Показать полностью 2
[моё] Игры Ludum Dare Gamedev Gamejam Инди Дракон Старение Гифка Джинн
7
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии