Потанцуй с ней
Куб который можно смотреть долго. фильм Из машины (2014) — Ex Machina
Куб который можно смотреть долго. фильм Из машины (2014) — Ex Machina
Тема постапокалипсиса давно интересует человечество. К самому концу света вопросов нет, вариантов масса: всё затопило, отравило, сожгло, прилетел кто-то очень плохой или улетел очень хороший. А что дальше? Непригодная для жизни земля, где каждый день нужно бороться за свою жизнь. Место, где люди теряют свою человеческую сущность и начинают жить по первобытным законам. Хорошая затравка для игр и фильмов, не находите?
Сама тема постапокалиптичного мира появилась после испытаний первый ядерных бомб, в особенности после событий «холодной войны»: над человечеством действительно, впервые в истории, нависла угроза полного уничтожения. Нет, конечно книги, посвященные концу света, были и раньше, но только после 60-х годов двадцатого века, конец света был неиллюзорно близок.
Тема оказалась настолько благодатной, что и по сей день мы видим кучу произведений массовой культуры, которые так или иначе рассказывают нам о конце света. И каждый безусловно пытается ответить на вопрос: а что дальше? Сможем ли мы выжить, а если да, то какой в этом смысл?
В игровой индустрии ситуация была не хуже, чем в кино – игр на тему постапокалипсиса выпущено несколько сотен, начиная от малоизвестных поделок в инди среде, до блокбастеров, таких как серия Fallout, S.T.A.L.K.E.R. и Half-Life. Об этих играх знают даже те, кто почти или вовсе не знаком с игровой индустрией. Все мы любим эти игры за сюжет, за непередаваемые пейзажами постядерного мира, ну и главное, мы любим эти игры за их замечательную атмосферу, засасывающую нас, и заставляя окунаться в мир игры снова и снова.
Однако, есть в этом длинном списке игра, о которой я хотел бы поговорить отдельно. Игра довольно старая, технически давно устаревшая, без красивых спецэффектов и хитросплетениях сюжета. Но даже спустя одиннадцать лет с момента выхода, игра действительно заставляет если не восхититься, то вызвать легкую ностальгическую улыбку.
Ex Machina довольно часто называли этаким «Fallout на колесах». Характерной особенностью игры является то, что вы всю игру не вылезаете из своего транспортного средства, только если в роликах и заставках, управлять главным героем вы не можете. Машина – единственное что осталось у главного героя, только она позволяет ему выжить и передвигаться по огромному и неприветливому миру. В этом мире невозможно дышать, нельзя пить воду и оставаться одному. Даже лица приходится прятать за масками, обезличивая себя и заставляющая задумываться о том, кто перед тобой: враг, друг или уже и не человек вовсе…
Начиная искать убийц собственного отца, главный герой и не догадывался о том, какую роль ему уготовил этот мир. С каждым километром пути начинаешь понимать, что родной дом давно исчез и никогда не было прибежища лучше, чем свой автомобиль. Что любой город лишь иллюзия безопасности, а мирно сигналящий дальнобойщик в следующий момент может легко пустить ракету в спину…
В Ex Machina вообще нет времени для размышлений. В любой момент игрока могут атаковать бандиты, разбойники, обычные одиночки. Мир вокруг безлюден и пуст, вчерашние союзники уже стали врагами и непонятно что делать и куда бежать. И только потом оказывается, что бежать никуда и нужно: впоследствии наш герой уже самостоятельно способен на раздачу добра в виде многочисленных боеприпасов. А пострелять здесь действительно есть из чего: многочисленные пулемёты, гранатомёты, минометы, дробовики, системы залпового ведения огня, энергетическое и плазменное оружие, всё встречается в большом избытке. В недостатке только ответы на вопросы, который герой часто любит задавать. Порой ответить уже больше некогда. Да и некому…
В мир игры влюбляешься с первых секунд и до финальных титров. Приятная цветовая гамма, очень хорошая музыка и звуковой фон. Первые драки с бандитами и помощь случайным караванам. Экстренные дозаправки на отшибах. Кладбище погибших кораблей, продажные меры, разговоры с безумными учёными, поиски загадок летающей тарелки, всё это тонкими нитями оплетает нашу машину и ставит её в центр. Но вы не бог, хотя некоторые считают иначе. Вы лишь искатель поневоле, тот, кто изменит мир. Или погубит его навсегда. Решать вам.
Конечно без недостатков не обошлось, игра всё-таки выпущена одиннадцать лет назад, к тому же русскими разработчиками, на тот момент, не имеющих опыта в создании игр. Многочисленные баги и вылеты, некоторые ошибки в сюжете и неприятные игровые моменты, вроде застреваний в пустом месте присутствуют. Но всё же Ex Machina хоть и не стала мировым хитом и плохо продалась на западе, но она занимает достойное место в сердцах российских геймеров. А больше и не надо. Пока едет машина, значит всё в порядке.
Ведь когда тебя помнят – значит ты живёшь.
Недавно на просторах интернета появился трейлер альфа-версии ММО-игры «Crossout», разработчиком которой является компания Targem Games, выпустившая когда-то эпичную «Ex Machina», а издателем выступает компания Gaijin Entertainment, известная по «War Thunder».
Трейлер обещает игрокам разудалую пострелушку на колёсах, в лучших традициях Ex Machina. Только одно вызвало серьёзные вопросы.
Буквально с первых кадров трейлера можно опознать демонстрируемый в нем level-дизайн, во многом копирующий локацию «Затон» из игры «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти» от компании GSC GameWorld .
Сверху кадры из трейлера «Crossout», снизу скриншоты из «S.T.A.L.K.E.R.: Зов Припяти». Просто сравните:
Таким образом, создатели онлайн-хитов хотят добиться максимальной отдачи, играя на ностальгии и узнаваемых локациях.
В комментариях ссылка на трейлер «Crossout».
Привет Пикабу! Очередная анимация от меня.
В этот раз мне снова вспомнилась чудесная игра "Ex Machina", поэтому я решил немного пофантазировать на ее тему.
32 кадра, 32 цвета.
Пошагово чуть ниже.
Спасибо за внимание!
Начал я с изображения Урала 4320 спереди. Разлиновку не сохранил, делал и ее и покраску одним заходом.
Дальше нарисовал фон гаража и токарный станок.
Добавил немного деталей
Затем собственно самого токаря
Решил немного заселить картинку
И после этого собственно анимация. Спасибо за внимание!
Создание визуальных эффектов #02 Из машины. Текстовая версия. Часть 2
Заключительный пост о создании визуальных эффектов в фильме "Из машины"
3. Создание Авы
Отличительной чертой рига Авы была невероятная гибкость и подстраиваемость под определенные шоты. Все это обосновывалось проблемами, появившимся во время трекинга персонажа.
Во-первых съемочные планы были очень длинными, что подразумевало дополнительный анализ кадра, который мог осуществить зритель.
Во-вторых движения Алисии были утонченными и изящными, что требовало гораздо более высокого уровня точности при трекинге.
В-третьих у анаморфных линз, используемых для съемок, были свои оптические “причуды”, они искажали пространство впереди и позади точки фокусировки, по этому для частей тела Авы, которые были не в фокусе, риг также приходилось искажать, чтобы компенсировать эффект от линз.
Для того, чтобы гарантировать идеальное совмещение CG элементов с живой съемкой, исполнительницу главной роли полностью отсканировали, и на основе этого скана построили точную модель, повторяющую все нюансы героини.
Когда окончательный вариант костюма был готов для съемок, актриса была отсканирована еще раз, а модель доработана.
Костюм Алисии был тщательно скроен костюмером Сэмми Шелдон-Диффер.
Он был создан таким образом, чтобы все места стыковки искусственных и реальных частей тела были четко видны и не создавали дополнительных проблем. Торс героини был полностью воссоздан на компьютере, по этому от него не требовалось особой гибкости. Тем не менее было уделено много внимания многим складкам на костюме особенно области подмышек в некоторых шотах.
Похожая ситуация наблюдалась во время создания протезов для лица Алисии. Они великолепно выглядели, но их движения во время поворотов головы были очень резкими, в результате чего появлялись некрасивые складки, которые добавляли дополнительной работы на стадии постпродакшена.
Ключевым аспектом внешнего вида Авы был микс из твердого металла и мягкой кожи. Команда визуальных эффектов добавила пластиковые ленты, проходящие по полу-прозрачным механическим частям тела Авы, которые были придуманы в ходе экспериментов на стадии создания концептов.
Внутренние механические части Авы, в некоторой степени представляющие мышцы, находились в постоянном движения, в то время, как двигалась сама Ава.
Также была создана золотая сетка, окружающая механические части тела. За ее основу были взяты разработки искусственных частей тела с применением пневматических приводов.
Вокруг каждой мышцы оборачивалась металлическая спираль, позволяющая более наглядно отобразить их движение. Все это создавалось практически на подсознательном уровне.
На проекте основным пакетом для моделирования была Maya, а для физически корректного рендеринга механических частей тела студия использовала визуализатор RenderMan.
Таким образом удалось получить фотографические изображения не отличимые от реальных кадров. Можно получить очень красивую художественную визуализацию без использования данного метода, но она не будет фотореалистичной, особенно, когда вы имеете дело с распространенными материалами.
Для материалов были созданы специальные шейдеры, такие как: алюминий, хром, серебро и сталь. Если сам материал был собран правильно, но выглядел как-то не так, это означало, что было не корректно поставлено освещение. Все материалы специально тестировались в окружении сцен, в которых они в последствии будут присутствовать. В шотах с широким углом съемки рельеф на костюме Авы был специально подкорректирован, так как изначально он плохо читался при таких ракурсах.
Заранее предвидя проблемы интеграции CG элементов в съемочные кадры, стадия композитинга воспринималась как серьезный вызов для специалистов.
Искажения анаморфных линз снова добавили проблем, так же как и преломления от полупрозрачных частей тела Авы. А трекинг актеров, проведенный командой по визуальным эффектам был самым сложным из всех подобных процедур за все время работы.
Совместная работа VFX департамента со всеми остальными отделами производственного процесса фильма и подключение к съемкам на ранней стадии позволили добиться очень убедительных визуальных эффектов. Командная работа и глубокое сотрудничество были ключевыми аспектами успеха проекта. Ведь не дав специалистам первоклассный материал, с которым им предстояло работать, нельзя было ожидать от них потрясающих визуальных эффектов.
Надеюсь Вам понравился мой рассказ о создании визуальных эффектов в фильме "Из машины"!
В скором времени я опубликую видео версию статьи.
Спасибо!
2. Съемки Авы
Большая часть событий фильма “Из машины” происходит в доме профессора Нэйта - изолированного в горах здания с прозрачными стеклянными стенами.
Съемочная площадка выглядела как закрытая стеклянная коробка. От этого возникала проблема куда спрятать камеры и съемочную группу, так как площадка просматривалась со всех сторон.
Это означало, что на этапе постпродакшена приходилось по три или четыре раза проводить процесс трекинга героев из-за сильного различия отражений на линзах и искажений в зеркалах.
Это испытание на локации усугублялось еще и стилем всего фильма - Из машины не экшен фильм, а более споконый, медитативный и даже интимный процесс. Весь фильм посвящен человеческому сознанию, о том, что означает быть человеком, и что означает быть в сознании. Фильм по большей части разговорный.
Для того чтобы передать отношения актеров при общении, их основной задачей было подпитывать друг друга во время этих разговоров.
Несмотря на то, что команда визуальных эффектов делала огромное количество работы, проводить захват движения было неприемлемо. Актеры постоянно находились в кадре. Для каждого плана для начала снимался клинплейт*, далее проводился обширный трекинг тел, включая те шоты, количество кадров в которых превышало 1600.
* Клинплейт - съемочный план без участия актеров, но с идентичным движением камеры. Осуществляется для возможности размещения в сцене цифровых персонажей, предметов интерьера и т.д., а также возможности дорисовки недостающих кусков фона во время композитинга.
Фильм снимался на камеру Sony F-65 c анаморфными линзами, что в конечном итоге добавило еще больше проблем при трекинге. Одновременно съемка велась максимум на три камеры.
Поскольку помещения, в которых велась съемка были очень малы по площади, операторы были сильно ограничены в размещении большого количества камер. Если была возможность использовать две дополнительных камеры помимо главной, этой возможностью безотлагательно пользовались.
В некоторых шотах даже приходилось затирать части дополнительных камер попавших в кадр.
На протяжении всех съемок Алисия Викандер была одета в специальный серый костюм, покрывающий большую часть её тела. Когда специалисты по визуальным эффектам заменяли ту или иную часть тела, на оставшиеся части наносился специальный материал костюма.
При визуализации каждой сцены использовался метод IBL (Image Based Lighting)**
** - Если говорить кратко, то метод IBL это визуализация сцены с имитацией источников освещения, присутствующих непосредственно на съемочной площадке. Для начала подготавливается специальная HDRI карта, созданная с помощью стеклянного шара, в котором отражается все помещение.
Затем на этапе визуализации полученная HDRI карта используется в качестве источника освещения, причем интенсивность свечения можно с легкостью регулировать программно. Таким образом получается физически корректный свет имитирующий существующие на площадке источники освещения, будь то лампы дневного света или солнечный свет.
Съемочные площадки были построены таким образом, чтобы окружение можно было использовать для IBL освещения. Также в студии Double Negative все было построено на пайплайне с физически корректным шейдингом***.
*** - настройка материалов, повторяющих со 100% точностью все физические свойства объектов.
Продолжение следует...
В заключительной части я расскажу вам о ключевых моментах создания цифровой модели Авы, ее костюме и механической начинке.
Приветствую всех, хочу познакомить вас с нашим игровым проектом в стилистике пост апокалипсиса. При создании ее мы вдохновлялись такими играми как Ex Machina и Death Race. В игре вашей основной задачей будет победить на Шоу в котором собраны самые безумные водилы со всего света. Вы как и все на арене заключенный и всем плевать как вы попали сюда, обратной дороги нет. Лишь победив единственный шанс выбраться из этого ада.
Описание проекта — После того как в мире произошёл кризис породивший различные войны, деньги стали лишь бумажкой, теперь ими разве что украшали кабину в автомобиле, новой денежной единицей стали марки, каждый торговец вынужден был научиться разбираться в примерной цене каждой предложенной ему марки. Границы между государствами стерты, появились различные группировки заменяющие давным-давно забытые государства, Братья советов(СССР) Дикий Змей(Англия) Пустынный орёл (Германия) Восставшие (Франция) Тихий ветер (Китай) Горные волки (Япония) Эпоха (Индия) и множество других, это самые масштабные из них, они формируются практически ежедневно, но порой их поглощает более могущественная . Не многие сохранили договоренность о не нападении друг на друга. Главный герой это заключённый, ему дали шанс или умереть, или проявить себя на крупнейшем ШОУ тысячелетия, водители на своих автомобилях, созданных и порой воскрешённых из мёртвых ради того что бы сразиться за право получить КУБОК и СВОБОДУ, шанс начать новую жизнь. Все этапы соревнований проходят тогда, когда игроки ещё заключены в кандалы. Выбравшись из этого пекла у вас есть шанс или продолжить соревнования, но уже более суровые в открытом мире, или начать тихую и спокойную жизнь. Но не кто не гарантирует вам безопасность и в открытом мире, в любой момент вы можете попасть в засаду.На альфа стадии проекта будут три группировки.1. Братья советов(СССР)2. Дикий Змей(Англия)3. Пустынный орёл (Германия)У каждой группировки три различных класса автомобилей.Грузовые, легковые а так же выделенный в отдельный класс легковые 4/4.Выбранный вами автомобиль можно видоизменять, исследую новые кабины, колеса, кузов, + устанавливая различные виды вооружений, красить, эмблемы, а так же различные устройства для тарана.
Сражение будет происходить на небольших картах по типу Wot.
Режим на альфа стадии один — Захват базы.Выход проекта в соц сетях а так же в последствии на собственном клиенте.
Основная информация:
• Рабочее название: Шофера online
• Платформы: PC (ВК, свой клиент)
• Жанр: Боевые гонки Online.
• Тематика: Пост апокалипсис.
• Камера: От третьего лица.
• Игровой движок: Unity (5) Asset server
• Ориентировочная дата релиза: Апрель 2016 (Альфа)
• Текущий размер команды: 9 человек
Текущий прогресс: Стадия пре-альфа версии, разрабатываются прототипы локаций, разработана физика автомобилей, вооружения, написан мультиплеер и синхронизация. В работе интерфейс. Готов и в работе ряд различного рода концепт артов.
Мы активно работаем над игрой и надеемся на вашу поддержку :)
Наша группа в ВК http://vk.com/clubdriveronline