Видео создания синематика для российской игры Escape from Tarkov
Очень интересное видео, отдельно стоит отметить первоклассную озвучку (47 минута)
О всех этапах создания командой Main Road|Post синематика для новой игры Battlestate Games «Escape from Tarkov» от задумки до композа и цветокоррекции.
План.
° Сценарий, идея, раскадровка.
° Аниматик, как залог успеха.
° Постановка трюков, запись мокапа
° Создание окружения с использованием подходов из гейм-индустрии.
° Разработка персонажей:
° Оптимизация персонажного пайплайна.
° Многослойный риг
° Пошив одежды.
° Процедурный подход к текстурированию
° Волосы и реалистичный шейдинг
° Симуляция
° Анимация
° Доводка мокапа
° Ручная работа
° Реалистичная анимация камер
° Рендер и атмосфера
° Композ и цветокорреция
° Озвучание
Escape from Tarkov готовится к ЗБТ
Escape from Tarkov ответы на вопросы
Escape from Tarkov Official
А вот и третья пачка ответов на вопросы!
Напоминаем, что Альфа тест запланирован на Февраль 2016 года.
Бета тест запланирован на первый квартал 2016 года.
Сейчас с ответами на вопросы берем паузу.
В: Какой планируется арсенал?
О: Большой. Преобладать будет оружия производства СССР/России, но и западного, включая новейшее, будет хватать. Оружие это то, что будет постоянно добавляться и после релиза.
В: Какие типы оружия будут чаще всего встречаться?
О: Все зависит от локации. Вообще оружие просто так валяться на карте редко будет. Его нужно будет покупать/выменивать у торговцев.
В: Как реализована система респауна? Не будет так что “старички” будут караулить точки респов?
О: Респауна нет. На один рейд одна жизнь. Сам спаун будет осуществляться в начале рейда на максимальном удалении от других игроков. Караулить точки респов не получится т.к. на рейд все ЧВКшники спаунятся в одно время.
В: Как реализована пробиваемость экипировки и человека в целом?
О: Исходя из физической модели. В зависимости от типа пули пробиваемость может быть разной. Пуля может пробить, расщепиться или отклонится после пробития поверхности. Это относится и к телу человека.
В: Какой размер будут иметь защищенные контейнеры?
О: Разный. От 1x2 до 3x3, а может и 3x4.
В: Будут ли женские персонажи?
О: Женских персонажей не будет.
В: Какие данные будут в карточке помимо ника игрока?
О: Его результативность, уровень и разбивка по полученному опыту + много всякой разной статистики.
В: Будут ли торговцы конфликтовать друг с другом? Они будут принимать определенные товары или все, что угодно?
О: Да, покупая у одного торговца, другому торговцу может это не понравится. И также они сами могут конфликтовать друг с другом. Каждый торговец уникален - он продает и покупает определенные товары, обладает набором различных услуг.
В: Какого рода миссии будут давать торговцы?
О: Различного рода задания на получение информации, поиска предметов, убийства, открытия локаций и т.п.
В: Получается карта в режиме Free Roam будет расширяться? Рейдов будет еще больше? (DLC)
О: Да.
В: Смогу ли я увидеть грязь на оружии? Или смятые пули не пробившие бронежилет?
О: Оружие будет визуально изнашиваться, так что грязь и царапины будут со временем проявляться. Смятых пуль на бронежилете видно не будет.
В: Будет ли видно тело персонажа?
О: Да.
В: Может ли оружие испортиться при попадании в него пули?
О: Об этом пока не думали.
В: По смерти игрока. Сможет ли игрок после смерти вернуться на ту же локацию, в тот же рейд, где он погиб? Если сможет, получится ли вернуть со своего трупа снаряжение обратно, при условии, что его не тронули?
О: Нет, вернуться не сможет.
В: Если в рейд идет группа и она теряет бойца, сможет ли он присоединиться к ним после смерти, или они будут проходить рейд с безвозвратными потерями? Смогут ли они в таком случае подобрать его снаряжение (если ситуация позволяет), чтобы потом вернуть ему?
О: Убитый боец вернуться к группе не сможет. Его снаряжение и оружие можно забрать без проблем.
В: Каким будет режим Free-roam? При смерти загружается лобби, и придется заново набирать снарягу из схрона. Правильно ли я мыслю?
О: Да, это относится и к сценаному прохождению.
В: Скажите, схрон,он у игрока один, работает для всех режимов игры, открывается в меню игры, правильно ли я понял?
О: Да.
В: Допустим, был удачный сюжетный рейд, взял редкое оружие. Могу ли я сложить его в схрон, чтобы потом выйти с этим оружием во freeroam?
О: Да.
В: Будет ли теряться лут при смерти в режиме арены?
О: Да.
В: По обмену вещами внутри клана/группы. Будет ли общий схрон для клана/группы вне режима рейда? Будет ли обмен вещами внутри группы во время рейда?
О: Общий клановый схрон будет. Обмениваться вещами можно просто выкидывая и подбирая их.
В: Будет ли отличаться лимит игроков сюжетного режима от freeroam режима?
О: Да.
В: Какой лимит игроков предусмотрен на данный момент?
О: Примерно 12 ЧВК в сценарном режиме. Это, как и количество Диких еще нужно будет тестировать.
В: Будет ли реализована система спавна "где вышел, там и зашел обратно"?
О: Нет. Выйти как из рейда так и из режима free roam можно только в определенных точках.
В: По FPS/TPS. Какой режим будет преобладать?
О: FPS. TPS вообще будет редким и будет включаться на отдельных серверах без сохранения прогресса.
В: По стрельбе в стрейфе. Будет ли как-то урезаться возможность стрельбы на бегу боком?
О: Никак урезаться не будет. просто сильно будет падать точность за счет того, что оружие раскачивается.
В: Будет ли адекватная оптимизация для SLI/Crossfire?
О: Тесты покажут.
В: Как будет выглядеть схрон?
О: Схрон это набор ячеек, которые можно использовать как склад вне боя. То-есть в меню (лобби).
В: Как будет реализована система свой-чужой? Если играешь с друзьями будет ли какая то пометка на союзниках?
О: Возможно будет отображение на карте.
В: Как будет влиять артериальное давление на персонажа?
О: Длительность и серьезность кровотечений, головные боли.
В: Будет ли возможно перемещение трупов?
О: Не планировали.
В: Как будут реализованы голосовые команды вроде “Привет” / “Нужна помощь”? Будут ли они в принципе?
О: Планируется отдельное меню команд.
В: Будут ли в игре какие либо жесты?
О: Возможно.
В: Кроме томагавка и ножа, будет ли например саперная лопатка и какое оружие ближнего боя планируется?
О: Различные ножи, саперная лопатка тоже может быть.
В: Можно ли выбить дверь или стрельнуть в замок чтобы открыть дверь?
О: В ролике было видно, что персонаж выбивает дверь ногой, выбивание замка выстрелом мы тоже планируем.
В: Можно ли делать копии ключей?
О: Идея интересная.
В: Будет ли персонаж в игре плавать, карабкаться по деревьям, канатам?
О: Такого не планировалось. Плавание - возможно в будущем.
В: Будет ли возможность встретить нейтральных гражданских, тех кто не успел эвакуироватся?
О: Пока нет.
В: Какая мелкая живность планируется?
О: Птицы.
В: Кроме торговли на аукционах и с торговцами, будет ли безвозмездная передача вещей?
О: Нет.
В: Будут ли разработчики вмешиваться в ценообразование в торговле?
О: Вообще система должна жить сама, поэтому вмешиваться не собираемся.
В: Сколько человек может быть в клане / группировке?
О: Думаем, что жестких ограничений не будет, в рейдовой группе - до 5 человек.
В: Будет ли привязанность кланов / группировок к фракциям?
О: Скорей всего будет несколько типов кланов.
В: Возможны ли союзы группировок / кланов?
О: Этот момент еще будет прорабатываться.
В: Будут ли в игре старые образцы оружия, например Второй мировой войны?
О: СКС, СВТ планируется, также как и ТТ.
В: будет ли возможность как то кастомизировать внешний вид персонажа? Например камуфляж помимо экипировки?
О: Возможно.
В: Что будет при дисконнекте персонажа с сервера? Он сразу умрет или попадет со всем лутом и опытом на базу?
О: Он останется на сервере. Если не пере подключиться, то его могут убить или просто он не успеет уйти.
В: Можно ли самому получить в игре все то что описано в паках предзаказов?
О: Частично.
В: Можно ли потерять все дополнительное снаряжение из паков предзаказов в игре?
О: Можно.
В: Будут ли спаренные магазины (клипсой или изолентой)?
О: Скорей всего да.
В: Как будет осуществляться безопасность аккаунта?
О: Рассматриваем привязку к телефону + контроль запуска (если игра запущена не другой конфигурации/другом интернете нужно будет ввести код).
В: Будет ли изнашиваться одежда?
О: Нет.
В: Будет ли у разных сценариев разный лимит по количеству игроков на локации?
О: Да.
В: Мы будем присоединяться к уже начатому сценарию или всегда сначала?
О: Только Дикие так смогут сделать.
В: Нам известно про три фракции, будут ли в дальнейшем еще фракции?
О: Нет.
В: Будет ли в игре болевой шок?
О: Да.
В: Будет ли какое то взаимодействие между игроками и Дикими?
О: Такое же как и между ЧВКшниками. С Дикими игроками можно договорится. С Дикими NPC - нет.
В: Будет ли лимит по тому сколько диких может респауниться на локации? Например убил 10 диких и больше их не будет.
О: Лимиты будут определяться локацией.
В: Будет ли демка проекта или ОБТ?
О: Демоверсии - нет, ОБТ - да.
В: Бесплатный доступ ко всем DLC в максимальном паке подразумевает бесплатно все DLC или только season pass, по истечению периода они станут платными?
О: Бесплатно все DLC.
В: Смогу ли я лечить других игроков?
О: Им можно будет кинуть аптечку.
В: Если я потеряю все что у меня было на высоких уровнях, что мне делать в таком случае?
О: Все потерять невозможно, для этого есть защищенные контейнера и страховки.
В: Будут ли какие то плюшки для самых активных ловцов багов во время тестов?
О: Возможно.
В: ЛЦУ и Фонарики включаются отдельными клавишами?
О: Да.
В: Что насчет растяжек, можно ли будет растяжки?
О: Думаем на счет этого.
В: Будет ли портится еда?
О: Пока нет.
В: Попадание в гранату на разгрузке персонажа может вызвать взрыв?
О: Нет.
В: Можно ли будет попасть в Норвинск?
О: Нет.
В: Можно ли выбить оружие из рук стреляя в него?
О: Такое не планировалось.
В: Можно ли будет ломать оружие стреляя в него, если персонаж держит его в руках или оно просто лежит на земле?
О: Нет.
В: Будут ли природные катаклизмы, которые будут влиять на игровой процесс? (аномальная жара например)
О: Природных катаклизмов не будет, но будет смена погоды.
Журнал "Навигатор игрового мира" взял интервью у разработчиков Escape from Tarkov
Недавно в редакции внезапно раздался звонок. Неизвестный, представившийся неизвестным, порекомендовал нам включить интернет и посмотреть последние новости.
На YouTube передавали сводку из какого-то города под названием Тарков: группа серьезных личностей весьма военного характера и содержания обыскивала запустевшее здание склада, после чего смело вступила в огневой контакт с очень похожими серьезными людьми, только англоговорящей наружности. Происходящее выглядело на редкость брутально и хардкорно, и в довершение всего смачно ругалось на русском и нерусском.
Удивленные, мы решили связаться с разработчиками Escape from Tarkov, студией Battlestate Games, и разузнать все подробности об игре. На наш звонок ответил исполнительный директор студии Battlestate Games и руководитель проекта Никита Буянов.
Навигатор игрового мира: Как появилась ваша студия, и как вам удалось так долго держать вашу игру в секрете?
Никита Буянов: До этого нас все знали (и продолжают знать) как Absolutsoft. Это наша другая компания, которая занимается разработкой браузерного шутера Contract Wars. CW дал нам все: и опыт, и ресурсы для дальнейшего развития. Собственно, этот шутер и заложил основы для придуманной игровой вселенной под названием Russia 2028. Нашу вторую студию, Battlestate Games, и проект Escape from Tarkov мы держали в тайне с 2012 года, чтобы добиться максимального эффекта во время анонса. В принципе, хранить молчание было не так уж и трудно, никто ведь и не догадывался, что мы делаем такой большой и серьезный проект.
НИМ: Давайте возьмем быка за рога: что это за город такой, Тарков? И почему все в нем стреляют друг в друга? Куда смотрят пожарные, полиция и войска?
Н.Б.: Предыстория конфликта достаточно внушительная. Описывать ее долго. Сам Тарков – вымышленный населенный пункт, как и Норвинская область, в которой он находится. В нашей вселенной этот город является финансово-промышленным центром России, в котором столкнулись интересы транснациональной корпорации TerraGroup и правительства РФ. Обе стороны решили выбрать силовой метод решения конфликта и наняли для этого ЧВК – частные военные компании. Дальнейшая эскалация привела к изоляции Таркова и массовой эвакуации населения. На отрезанной от всего мира территории начали орудовать банды, сколоченные из местных жителей. Сами ЧВК-шники тоже оказались отрезанными от командования и были вынуждены искать собственные пути выхода из города, который к моменту начала игры начал подвергаться необоснованным бомбардировкам. Все эти события приведут к катастрофе, которая откинет человечество в эпоху неофеодализма.
НИМ: Нас ждет полностью смоделированная территория целого города, или речь идет о сессионке с отдельными картами-районами?
Н.Б.: У нас задумано несколько игровых режимов. Первый, который станет доступен вместе с релизом, – сценарное прохождение. В нем игровая сессия (длительностью в примерно час-полтора) будет проходить на крупных открытых локациях площадью в пять-десять квадратных километров. Задачей игрока на них является выполнение определенного сюжетного сценария-рейда, который позволит открыть выход на следующую карту. При этом игрок всегда сможет вернуться в уже пройденный сценарий, чтобы тщательнее изучить локацию, найти полезный лут и даже открыть доступ в особые побочные локации.
После того как будут выпущены все сценарии (их планируется около десяти), мы откроем доступ в свободный режим. В нем игрок сможет свободно передвигаться по площади в пятнадцать квадратных километров без какого-либо ограничения по времени. Также мы выпустим режим «Арена», по своему принципу напоминающий гладиаторские бои.
НИМ: За кого предстоит играть? В пресс-релизе упоминаются две частные военные конторы, но в ролике немало внимания было уделено и бандитам. Они тоже в списке «играбельных рас»?
Н.Б.: В начале игры вы сможете выбрать одну из ЧВК (западную USEC или российскую BEAR) и свой внешний вид. Выбранная сторона определит стартовое снаряжение и умения вашего бойца. За «диких» тоже можно будет играть, но они к вашему основному персонажу отношения не имеют. «Дикие» – своего рода мобы для уровня. Рождаясь в качестве «дикого», вы сразу получаете некое оружие и умения, и если умрете – по сути, ничего не потеряете. Но если выживете и сможете покинуть локацию, то весь собранный лут попадет в схрон основного персонажа.
НИМ: Не могли бы вы подробнее описать игровой процесс? Что можно успеть сделать в Escape from Tarkov за, допустим, час?
Н.Б.: Погибнуть на старте от пули товарища; обнаружить ящик боеприпасов и понять, что все не унесешь. Найти ключ от выхода прямо сразу и тут же убежать с локации, получив статус Runner. Перестрелять всех, кого заметишь, набрать с них добра и умереть от засады «диких». Тихо и мирно исследовать локацию вообще без единого выстрела. На старте получить легкое ранение и весь последующий час истекать кровью, пока не умрешь. Скрытно и тактично пройти сценарий, работая только ножом. Долго и упорно пытаться пробить оборону «диких» на заправке или найти с ними общий язык, предложив найденный закрытый банковский кейс.
И это лишь часть доступных вариантов: ваши действия обусловлены массой факторов, начиная с погоды и времени суток и заканчивая преданностью товарища, с которым вы решили поиграть в кооперативе.
НИМ: Пресс-релиз упоминает про сотню с лишним неких умений, которые можно прокачивать. Об умениях какого рода идет речь?
Н.Б.: Навыки подразделяются на четыре типа: физические, умственные, боевые и практические. Понятие класса собирается из принципов игры, развитых навыков и оружия. То есть игрок не выбирает класс, он «разрабатывает» ту роль, в которой хочет существовать в мире Escape from Tarkov.
НИМ: Персонажи в шутерах имеют тенденцию быстро умирать. Что происходит с бойцом и его экипировкой после смерти?
Н.Б.: Если боец умирает в сценарии, то теряет все, что с ним было, и все, что он нашел, за исключением накопленного опыта и умений. Когда бойца ранят – тут уже все зависит от ранения. Пуля может оказаться оболочечной и расщепиться при попадании в тело на две части, одна из которых просто нанесет урон, а другая вызовет кровотечение и последствия, несовместимые с жизнью.
НИМ: Показанный геймплей пре-альфы достаточно хардкорен. Не боитесь, что широкие народные массы могут не оценить подобный подход?
Н.Б.: Игра не рассчитана на широкие массы, она действительно хардкорная, и все, что в ней происходит, должно вызывать у игрока ощущение реальности происходящего. Хочешь прицелиться – целься через прицел. Хочешь узнать, сколько осталось патронов, – запоминай, либо посмотри по специальным отверстиям в магазине. Ну, или открой раздел снаряжения, там тоже будет написано. (Улыбается.)
НИМ: В Escape from Tarkov будет некая PvE-составляющая. Как примерно вы хотите сбалансировать PvE и PvP в процентном соотношении?
Н.Б.: У нас нет подобного разделения. Допустим, вы с друзьями вместе организованно лупите «диких», которыми управляет искусственный интеллект. А через 15 секунд ваш друг уже убивает вас в спину без предупреждения. Нужно быть постоянно начеку.
НИМ: Что насчет техники? Бои ожидаются чисто пехотные, или какой-то военный транспорт тоже будет?
НБ: Техника пока не предусматривается (если только в свободном режиме).
НИМ: Кланы и группы. Задумываются ли какие-нибудь особенности для постоянной совместной игры отрядом? Скажем, нашивки, обмундирование, своя штаб-квартира?
Н.Б.: Да, задумана обширная клановая система. Игроки смогут объединяться в группировки с общими схронами, торговыми представителями, бонусами при совместном прохождении и т.д. Подробнее обо всем этом мы расскажем ближе к выходу игры.
НИМ: Насколько платным/бесплатным вы планируете сделать Escape from Tarkov?
Н.Б.: Игра будет платной, без доната. Раз-два в год планируются платные недорогие DLC.
НИМ: И напоследок, самый главный вопрос: что же будут делать игроки, которые все-таки выберутся из Таркова?
Н.Б.: Основная сюжетная линия будет завершена, вы узнаете, чем все закончилось, получите пачку вопросов на будущее и, конечно же, заработаете особый статус (игроков, которые покинут Тарков, будет не так уж и много; по крайней мере, дело это небыстрое). Сама игра на этом не закончится: вы сможете выполнять второстепенные квесты и открывать дополнительные локации, которые по насыщенности не уступят основным.
Источник: nim.ru
P.S. Мой первый пост. Не минусуйте сильно. Если есть какие-то косяки в оформлении или чего-нибудь стоило бы добавить - описывайте в комментариях. Спасибо за внимание.