Как устроены локации в Dark souls 1, 3 и Elden ring?
Вы не замечали, что 1 и 3 Dark souls строятся по одним и тем же лекалам? То есть буквально: сначала весьма средняя по визуалу локация (город нежити/замок лотрика) => глубины, чумной город и крепость сена/ первые и вторые болота, катакомбы (в которых ты неимоверно душишься) => шедевр
Анор-Лондо - уникальный на тот момент случай в игровой индустрии, когда локация является наградой. Именно засчёт игры на контрастах с прежними нелицеприятными локами она кажется настолько чарующей. Из полумрака тебя окутывает свет, наконец-таки ты движешься вверх, к эстетическому блаженству, а не вниз, пропасть, в отхожие, забытые Богом места.
Аналогичная ситуация с пригородом Анор-Лондо - Иритиллом, но чтобы не уподобиться уж совсем самокопированию, Миядзаки солнце заменил на луну.
Elden ring отошёл от этой концепции. Вся игра на контрастах может возникать лишь при сравнении поверхности и однотипных опциональных данжей. Режиссура сменилась обращению к живописи. Не даром внедрены времена суток и различные погодные эффекты, они способны изменить восприятие ракурса или объекта, как в своё время завещал Клод Моне. Однако, тут для понимания необходим конкретный визуальный опыт, который весьма лаконично передан в видео: