Когда играешь главой гильдии
Disciples 2 и его дизайн. Или как деграднуть за 19 лет используя технологии (часть 1 видимо)
Доброго времени суток дамы и господамы, с вами Гаруспик, моя дисграфия, мат и сегодня мы охуеем на тему просера полимеров и оправдания бездарности ТЕХНОЛОГИЯМИ на примере Disciples.
Хочется начать со стандартного: "Disciples игра моего детства..." и все в таком духе, но мы (кто?) здесь не для этого. Все что нужно знать для начала, это два факта:
1)Disciples действительно оригинальная и потенциально великолепная серия игр, на данный момент насчитывающая 2 номерных части - Ерохиных, и одну часть - СЫЧА...
2)Она мертва нахуй... вот прям в край. Надежды нет.
Начнем.
Что такое Disciples? (да, я буду использовать арты из 3 части (ЧБ арты), потому что в 3 части были хорошие моменты)
Игра, схожая по геймплею с Героями, имеющая выдающиеся Арт Дизайн и ЛОР:
Вселенная Disciples рассказывает нам о мире, что называем Невендаар (Священные земли). Был создан Бетрезеном Невендаар, ангелом из свиты стандартного такого Батя-Бога, который косвенно будет виноват в хуйне, творящейся с Невендааром. Зовут Батю Бога Бог-Император Верховный Отец, а Бетрезен его любимец.
Создал Бетрезен Невендаар, поселил в нем свет и людей. После попросил помочь с наполнением других богов, Вотана (бог Гномов, создатель гор), Солониэль (богиня морских тварей, создательница морей и океанов) и её мужа Галлеана (бог эльфов, создатель лесов).
Задумывался мир идеальным, таким и получился. Все жили в мире и порядке, пока не случились капиталисты крылатые пидоры. Другие ангелы завидовали Бетрезену и спустившись в Невендаар научили людей ненавидеть и завидовать. Люди новые способности начали активно использовать и пошли войной на эльфов.
В это время Батя-Бог пришел на презентацию Невендаара и вместо Рая увидел кровь кишки и вот это вот все. Естественно Батя-Бог был мудрым и рассудил враждующих, помогая сыну своему вернуть рай в земли Невенд... да шучу я, он просто решил что Бетрезен ебанутый и скину его в геенну огненную.
От мук и одиночества Бетрезен сошел с ума, не было в нем ни желания творить, ни красоты, остался только гнев и уродство, что породили легионы проклятых, ведомых ненавистью Бетрезена к людям, в которых тот разочаровался. И так как демоны рождены ненавистью к людям, пошли пиздюлей давать они эльфам... понимаю, в целом мир выглядит более чем идеально - все гнобят эльфов.
Эльфы, выселенные из лесов быдлом, пошли скитаться мимо гор. Гномы, почуяв опасность вышли и тоже дали пиздюлей особо опасным эльфам. Такого хамского поведения не стерпел уже бог эльфов Галлен и пошел он с претензиями к Вотану. После они поговорили, все обсудили, Вотан все пон... да опять шучу, вырвал Вотан сердце Галлена и выкинул в сторону солнца. Возлюбленная Галлена, Солониэль, бросилась за сердцем мужа, спасла его, но обгорела. Этот поступок возымел непредсказуемые последствия - Галлен не воскрес.
Обезумев от горя пошла Солониэль в мир смертных, сея такой пиздец, что Вотан с гномами сбежали в ужасе. Утопив города и поселения в крови Солониэль переродилась в Мортис, а те кто трупами еще вчера лежал, вставали под знамена орд нежети, ведомые волей богини.
Так и проводили орды нежити ландшафтный редизайн мира... программу реновации... пенсионные реформы... превращая Невендаар в пустошь, по которой ходила измученная Мортис, выкрикивая имя возлюбленного.
Решение всеобщей проблемы с "девушкой" было найдено довольно быстро. Гаалена можно было вернуть, кровью проклятого младенца, естественно, кто сказал то будет легко? Вернувшись к жизни Галлен не узнал в Мортис своей возлюбленной, перед ним была не Солониэль, а изуродованный зверь, шагающий по трупам, и отверг он Мортис.
Обрадовавшись тому, что эльфов так и не добили, Галлен подарил своему народу героя - Лаклаана, фактически свой аватар, который остановил войны, посеял мир и люб... да шучу я, это ж дисы, его Мортис убила, а затем воскресили в Темного эльфа, назвав сыном своим.
Дальше темный Лаклаан все таки понял кем был в прошлом, взял контроль над другими темными эльфами, спас Невендаар и убежал. Эльфы тем временем немного победили людей и случилась Disciples 3.
Тут я заебался рассказывать, по этому просто вставлю кошерный эпилог из Disciples 3:
Если кратко, то Батя-Бог, увидев весь пиздец пошел заниматься своими делами... на троне золотом сидеть наверное, чем еще эти жопоруки занимаются... И один из ангелов, решил занять место любимого сына, отправив в Невендаар свою посланницу, наделенную божественной силой, с целью стереть Невендаар к херам.
Не удалось. Эльфы, люди и демон сначала подрались за посланницу, потом помирились и дали пиздюлин ангелу, а посланница в это время увидела, что не все так плохо и пожертвовала собой, дабы дать смертным шанс опиздюлить ангела.
После чего Галлен нашел себе новый любовный интерес, а Мортис шанс поднасрать бывшему.
Спойлер: успех.
Мортис таки поднасрала Галлену, заодно отобрала у людей важные артефакты, ненароком снеся еще пару тройку городов вообще всех рас..
Стоит ли говорить, что на фоне основополагающих событий для мира происходят личные истории героев мира? Нет? Ок не буду.
И вот ты такой сидишь и:
А это я к тому, что Disciples была весьма масштабной сагой, с той самой серой маралью - пидоры вообще все и без ухода в крайности. Что говорить о стиле, соответствующем вселенной, вершиной которого была именно вторая часть?
Стиль Disciples 2.
Патрик Ламберт, запомните это имя. Этот человек виноват в том, что Disciples 2, выглядит как Disciples 2, а именно:
Стилистика и дизайн говорят сами за себя. Изначально Патрик планировал сохранить стиль своих работ для Disciples 1 (там он рисовал только портреты), а именно помесь барокко и азиатского кокаина...
Но позже передумал, сместив акцент в европейщину...
И без преувеличения, это лучшее, что было с иконками персонажей в индустрии. Что может быть более гениальным, чем использовать европейское направление живописи, эксплуатирующие динамику образов, величественность и объем, дабы показать игроку персонажей, которые по лору либо вернулись с того света, либо пришли из ада, либо пришли дать пизды первым двум...
Третья часть подпросрала полимеры, но хотя бы старалась сохранить стилистику мира
Стоит ли говорить о внимание к мелочам. Нежить выглядит мертвой, Люди чей лор был создан с оглядкой на христианство выглядят соответствующе, тяжелые латы, усатые и бородатые морщинистые мужики в форме, рыцари на конях, инквизиторы, демоны и ангелы.



Это все выглядело аутентично и в тоже время соответствовало лору игры.
И вот в 2021 году выйдет спин офф серии, который вберет в себя... ничего из вышеописанного.
Но об этом во второй части...
Спойлер:
Да блядь, это нежить, с самой сука лучшей в Невендааре укладкой
А это демон... disciples в жопе.
Вспоминая старые игры: Disciples Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy
Всем привет, друзья! Пришло время вспомнить замечательные игры, а именно: Disciples: Sacred Lands и Disciples II: Dark Prophecy. Специально для этого я взял интервью у Прокопиоса Cотоса и Элие Рокрея, которые работали над их созданием.
Начнем мы с компании. Strategy First была основана в 1988 году в Канаде. Сама компания не разрабатывала игры, а покупала небольшие студии, в которых впоследствии и шла разработка под контролем Strategy Firs. Одной из таких студий была Madlab Software, создавшая игру Jagged Alliance. За свою историю компания помогла выпустить много замечательных игр. Перечислю некоторые из них: Sudden Strike, Kohan: immortal Sovereigns, Galactic Civilizations, Europa Universalis, Desperados: Wanted Dead or Alive. В 2005 году компания была объявлена банкротом.
Интервью с Prokopios Sotos ( на фотографии с лева)
Здравствуйте! Расскажите, пожалуйста, с чего начинался ваш путь в игровой индустрии и как Вы устроились работать в Strategy first inc?
Я окончил школу, в которой обучался программированию. После увидел в газете вакансию программиста. В это время Strategy first не выпускала никаких игр. Когда я получил вакансию, мне сказали, что буду работать сценаристом в графической адвенчуре для lucas arts. После этого я отработал 2 года и затем ушел в другую компанию, но покидать прежнее место было очень трудно.
До создания игры у вас был опыт разработки стратегий?
Мы стали близкими друзьями с менеджерами Strategy firs, и после того, как я ушел, компания стала расти. Они купили маленькую компанию, имеющую опыт создания стратегий для других компаний. Именно она и работала над Disciples: sacred Lands, когда я во второй раз присоединился к Strategy first. До этого я не играл в стратегические игры.
Можете рассказать, какова была ваша роль в разработке игры?
Меня наняли как стороннего продюсера. Команда находилась в офисе примерно в 1 часе езды от наших офисов, и я посещал их 1-2 раза в неделю, чтобы следить за прогрессом. Когда я начал работать над игрой, у меня не было опыта в стратегиях, я просто хотел сделать лучшую из возможных игр. Единственное, что мне не нравилось в игре, – это боевая система, поскольку концепция заключалась в том, чтобы настроить вашу армию и позволить игре сражаться за вас. Мне не понравилось, что огромное время тратилось на эту механику. Сражения были для меня самой важной частью игры, а ИИ не всегда принимал самое лучшее решения во время битв. И это обстоятельство меня расстраивало. Команда и я потратили время, чтобы сделать боевую систему более интересной и интерактивной для игрока. Я был очень доволен тем, как выглядели сражения в итоге.
Вы были в студии практически с самого начала. Какая была атмосфера в команде, и была ли свобода творчества для сотрудников?
Я присоединился к команде примерно на полпути разработки первой игры. В команде было около 15 человек, все они были очень молоды и очень хотели сделать отличную игру. Студия была только что приобретена Strategy First. Все были очень мотивированы для создания лучшей игры для своих новых владельцев, наслаждались преимуществами, которые появились благодаря покупке. Ведущий дизайнер (Danny Belanger) был для меня главной причиной, по которой в игру было так весело играть. Он был очень увлечен игрой, и я видел, какая у него невероятная страсть к ним.
Какими играми вдохновлялась команда, кроме, конечно же, Might and magic?
Команда и дизайнер вдохновлялись Ogre batlle на N64, Warlords и Final Fantasy.
После выхода Disciples 2 у серии так и не появилось достойного представителя, собственно, такая же участь постигла серии игр Might and magic. Как Вы считаете, почему в этом жанре до сих пор нет достойных игр?
Я думаю, что большой успех игры заложен в оригинальном игровом дизайнере. У Danny Belanger было отличное видение и понимание того, что сделало игру отличной. Кроме того, рынок изменился, и я думаю, что геймеры все равно будут любить этот игровой жанр, но он не очень хорошо играет на игровой консоли.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я покинул игровую индустрию в 2009 году, и у меня не так много времени, чтобы проводить его за играми, хоть и люблю поиграть.
Интервью с Elie Rockray
Расскажите, пожалуйста, когда у Вас появилась любовь к играм, и когда Вы решили, что будете их создавать?
Моя любовь к видеоиграм началась с детства, как только я узнал про Atari и такие игры, как Tarzan, pitfall и т.д. Я увлекся играми, и с тех пор успел поиграть практически во все популярные приставки ( Nes, super Nes, Sega Genesis, Nintendo 64 и другие).
Можете рассказать, как Вы устроились в Strategy First inc?
Я устроился на работу в 2001 году. Не так много времени прошло после окончания школы, и один из моих учителей, который работал там, искал художников для создания Disciples 2. Это была моя первая работа в индустрии видеоигр.
Было ли Вам интересно участвовать в создании столь интересной и для многих великой игре, которая наравне с Heroes 3 были и остаются лучшей пошаговой стратегией?
Мы знали, что у Disciples уже была фанатская база, поэтому было очень интересно работать над сиквелом. Мы также знали, что находимся в той же самой нише, что и Heroes 3, поэтому было довольно сложно придумать оригинальные концепции и Art, которые были бы более красивыми, чем у них.
Можете рассказать, чем Вы вдохновлялись при создании Арта?
Я, в основном, получал свое вдохновение от работы нашего арт-директора Патрика Ламберта, у которого невероятное воображение и очень оригинальные идеи для заклинаний, персонажей, окружения и т.д. Я также помню, как проходили иллюстрации и искусство Dungeons & Dragons. Я был также очень впечатлён средневековыми наборами фильмов (декоров).
Расcкажите, какая была атмосфера в команде и как много людей создавало игру?
Во время создания игры царил удивительный командный дух. Поскольку большинство художников знали друг друга по школе видеоигр, между нами была отличная химия. Конечно, нам пришлось работать над многими новыми вещами, которые не учили в школе, поэтому нам пришлось помогать друг другу, чтобы найти решение, а так же исправить ошибки. Что касается количества, нас было 25 человек.
Чем Вы занимаетесь сегодня?
Я работаю креативным дизайнером/3d художником в компании Playtika Montreal и работаю над игрой World Series Of Poker.
Disciples: Sacred Lands
Действие игры происходит в фентезийном мире Невендаар, который был создан Бетрезеном, ангелом из свиты бога Верховного Отца. По замыслу Бетрезена, мир должен быть мирным и наполненным светом, и для заселения мира Бетрезен обратился к другим богам. Сам он создал расу людей, Вотан создал разу гномов, Солониэль – морских обитателей, а ее муж Галлеан – расу эльфов. Жили все они в мире до тех пор, пока другие ангелы не стали сеять смуту и раздор между жителями. Верховный Отец, увидев беспредел, который творится, низверг Бетрезена в ядро созданного им же мира. Не выдержав мучений, Бетрезен сотворил расу демонов, убивающих все живое, и первыми, кто попал под гнев, стала раса Эльфов, которые попытались бежать через земли Горных Кланов.
Но гномы сочли это вторжением и напали на Эльфов. Возмущенный бог эльфов Галлеан пришел к Вотану. Между ними завязалась битва. Вотан убил Галлеана и зашвырнул его сердце на Солнце, чтобы бог не смог возродиться. Солониэль в попытке спасти мужа сумела перехватить его сердце, но сама, сожженная пламенем и горем, переродилась в темную богиню смерти, взяв себе имя Мортис. Уничтожив всех жителей королевства Алкмаар, обратила их в нежить, тем самым создав новую расу.
Отправная точка истории в игре начинается с открытия врат ада, откуда вырываются Легионы Проклятых, а Богиня Мортис начинается истреблять народ гномов, дабы отомстить за смерть своего мужа. Игра представила нам возможность пройти компанию за одну любую расу. Игровой процесс был схож с Might and Magic. У каждой фракции была столица, в городе можно было покупать здания и улучшать их, что открывало доступ к новым войскам, но в отличие от Might and magic нельзя было улучшить все виды войск, а только лишь выбранную ветку. Войска представляли из себя полноценных юнитов, у каждого были свои ветки улучшения, по которым можно направить развитие, а улучшить их можно было, только получив опыт в бою, тем самым потеря сильных юнитов сильно сказывалась в последующем. Сам бой проходил в пошаговом режиме, где с каждой стороны могло быть использовано по 6 юнитов, но некоторые из них занимали 2 места, а во время сражений их нельзя было передвигать. Тем самым до сражения стоило позаботиться о магах и лучниках, чтобы поставить их на задние ряды.
В сражениях, как и на мировой карте, игрок управляет героями, на выбор нам давались 3 архитипа: Военачальник, Маг и Глава гильдии, каждому герою можно было давать артефакт или магические книги, но для этого имелось всего два слота. Кроме героев, имелись также воры, которые занимались диверсиями в армиях и городах, и был юнит Носитель посоха, который мог захватывать территорию на стратегической карте.
Магия в игре представлена в виде магической энергии, на которую тратится мана: Жизни, рун, смерти и ада. Но магию можно использовать только на стратегической карте.
Отличительной чертой игры был художественный стиль, вся игра сделана в мрачных и очень темных цветах, общая атмосфера игры значительно усиливалась данным стилем. Игра многим понравилась за своей уникальностью и интересным геймплеем.
В 2002 году вышла Disciples 2: Dark Prophecy. Cюжет игры продолжил противостояние между богами и расами. Игра сохранила все вышеперечисленные черты первой игры и только улучшила их. Усовершенствованиям была подвергнута система опыта: если для юнита открыто здание для улучшения, то он поднимается на ступень выше, если нет, то боец просто получает бонус к здоровью и атаке. Также в систему боя добавили возможность пропустить ход в обмен на несколько единиц брони. Кроме этого, был улучшен ИИ, который трезво оценивал свои шансы против человека и мог отступать. Графика в игре была улучшена до разрешения 1280×1024. Лор был наполнен дополнительными заданиями и развернутыми диалогами. Кроме всего прочего, к игре было выпущено 3 дополнения, которые добавляли компании за 4 расы, а также новую фракцию Альянс Эльфов, которая до этого не была представлена.
Эти две игры заслуженно заняли своё место в истории, и наравне с Might and Magic являются лучшими играми в своем жанре. Большое спасибо всем за просмотр, надеюсь, вам понравилось, и вы вместе со мной вернулись в те славные времена. Подписывайтесь если вам интересно вспоминать про старые игры.