AMD Ryzen 5 3600 | GeForce GTX 1080 | Benchmark | Test in 5 Games
AMD Ryzen 5 3600 | GeForce GTX 1080 | Benchmark | Test in 5 Games
Стоило только поправить модель build.prop
Вот и верь после этого всяким бенчмаркам.Было изменено несколько записей в build.prop с названием модели.Верхний результат это Google pixel 4 нижний это Samsung s10e
Линус Торвальдс опроверг проблемы с планировщиком задач, всплывшие в тесте производительности
Разработчик игр Malte Skarupke опубликовал сравнение производительности блокировок на основе Mutex и Spinlock при использовании различных планировщиков задач. Тесты показали аномально большие задержки при использовании Spinlock с планировщиком задач, используемым в Linux по умолчанию. Автор тестов сделал вывод, что планировщик задач Linux имеет проблемы, которые негативно сказываются на работе игр, создаваемых для сервиса Google Stadia, в котором игры выполняются на GPU в облачном окружении, а клиенту в потоковом режиме лишь транслируется содержимое экрана с частотой до 60 кадров в секунду. При подобных условиях необходимо обеспечить своевременный вывод кадров на экран и задержки, превышающие миллисекунду, становятся заметны.
К обсуждению тестов подключился Линус Торвальдс, который назвал их мусором ("pure garbage") и примером того, как можно, полностью не разобравшись в теме, получить показатели, не отражающие реальную действительность. Spinlock является низкоуровневым примитивом, который в пространстве пользователя нужно использовать с большой осторожностью и полностью разбираясь в деталях, иначе можно получить то, что было продемонстрировано автором теста. Разработчикам игр Линус посоветовал не применять spinlock и не пытаться городить собственные системы блокировки на его основе, а использовать существующие проверенные механизмы, информирующие систему об ожидании освобождения блокировки для исключения влияния планировщика.
Надстройки на базе Spinlock же можно использовать только при полной уверенности, что планировщик не прервёт их выполнение. Применяемые в тестах блокировки на основе spinlock реализованы через самодельную обвязку, работающую в пространстве пользователя. Планировщик задач может в любой случайный момент забрать управление во время выполнения этой обвязки и переключиться на выполнение другой задачи. Так как измерение производительности выполняется на основании абсолютных значений таймера, определённые в тестах задержки охватывают не только задержки в обработчике блокировки, но и код, который был выполнен в другом контексте, т.е. измеряют не только то, что пытался измерить автор теста, но и "шум" от других вычислений в системе.
Автор теста попытался возразить Линусу, указав на то, что применение собственных систем блокировки на базе spinlock часто используется на практике в играх, так как при использовании более простых планировщиков, чем в Linux, тесты показывают более высокую производительность. Линус возразил, что планировщик Linux является универсальным, оттачивался десятилетиями и оптимизирован не только для рабочего стола и игр, но и для других видов нагрузки, например, для серверных систем, поэтому учитывает множество нюансов при планировании выполнения задач.
Добавление специфичных оптимизаций, которые позволят снизить задержки в играх Google Stadia, могут повысить отзывчивость в конкретном случае, но скорее всего приведут к снижению эффективности планировщика в целом. Например, планировщик Windows ведёт себя лучше в обсуждаемых тестах, так как он значительно проще планировщика Linux и оптимизирован в основном для задач, специфичных для рабочего стола.
Сравнение производительности HTTP/1.1, HTTP/2 и HTTP/2 + Server Push
Опубликованы результаты изучения производительности различных методов извлечения коллекции ресурсов, используя для обращения к серверу протоколы HTTP/1.1, HTTP/2 и HTTP/2 + Server Push. В исследовании также оценено влияние на производительность нахождение запрашиваемых данных к кэше браузера и манипуляции ресурсами на уровне логики работы приложения (сведение ресурсов в единый JSON-блок).
Тестирование производительности выполнения 25 запросов показало в целом предсказуемые результаты - заметное отставание запроса через HTTP/1.1 при пустом кэше и лидирование отдачи ресурсов одним блоком (тесты с меткой "compound"). Производительность Firefox и Chrome была примерно на одном уровне, но наличие данных в кэше не привело к ожидаемому росту эффективности
Но в тесте на обработку 500 запросов всплыло заметное отставание Chrome от Firefox при передаче большого числа запросов и отставание Firefox от Chrome при применении механизма Server Push и в ситуации использования HTTP/2 при наличия большей части данных в браузерном кэше. Chrome показал более эффективную работу с кэшем, а Firefox более эффективную обработку внешних запросов.
По итогам тестов сделан вывод, что HTTP/2 позволяет достаточно эффективно обрабатывать раздельные запросы большой коллекции ресурсов. Отличия производительности простых схем раздельной отдачи ресурсов от методов, в которых ресурсы агрегируются в один блок, не столь существенны, чтобы оправдать значительное усложнение логики обработки на стороне приложения и сервера. Агрегирование имеет смысл только в ситуациях, в которых производительность имеет наивысший приоритет. Когда важнее упрощение логики и простой API, имеет смысл использовать раздельную обработку ресурсов.
Другим выводом является то, что браузерный кэш при использовании HTTP/2 не оказывает значительного влияния на производительность обработки запросов (полное выполнение 501 запроса оказалось медленнее выполнения 51 запроса при 90% наполнении кэша всего в 1.2 раза в Firefox и 2.3 раза в Chrome). Использование Server Push не показало существенной выгоды в Firefox, но оказалось эффективным при загрузке большого числа ресурсов в Chrome. Авторы исследования также отметили, что оптимизация серверной части оказывает более существенное влияние на производительность, чем оптимизация выполняемого в браузере клиентского кода.
1080 vs Vega 64 и 1066 vs 588 в 70 играх Quad HD и без Unreal engine
Движок Unreal 4 существенно лучше оптимизирован под карты от зеленых. К сожалению таких игр очень много, от работ дилетантов с посредственной графикой и массы инди-проектов от малоизвестных кампаний до масштабных проектов типа PUBG.
Большинство тестов на просторах интернета содержит в себе такие игры что добавляет немалый перевес в сторону зеленых карт. Есть правда игры на данном движке, где оптимизация не хуже и на картах AMD но их очень мало. Для примера приведу список популярных игр на этом движке: PUBG, Fortnite, Shenmue 3, Star Wars Jedi: Fallen Order и др. Оптимизация под красные в подобных играх такова, что порою GTX 1060 может быть сравнима с Вегой, а RX 580 даже с GTX 1050Ti.
Считаю это не справедливым, и чтобы исправить это недоразумение я подытожу результаты тестов большинства популярных игр 2018-2019 годов, но которые созданы не на движке Unreal engine 4. Таких игр нашлось в количестве 70 штук.
Воспользуюсь для этого ресурсом Gamegpu и программой Excel. Этот ресурс вызывает у меня доверие. Неоднократно убеждался в схожести результатов этого источника с моими, причем на самых разных картах, которых было у меня с десяток различных моделей за лет 5.
Почти все тесты за 2 года я проанализировал. и обошел вниманием только некоторые игры, в которых фпс упирался в потолок даже в разрешении 1440p начиная от GTX 1070 и выше. Есть еще одна игра не на движке Unreal, которую не включил в тест, потому что оптимизация в ней такова, что Radeon vii проигрывает даже GTX 750Ti.
Разрешение для всех тестов выбрано 2560х1440 потому что для 4K карты все же слабоваты, особенно 1066 и 588, а при 1920x1080 было немало случаев, когда фпс упирался в потолок начиная с видеокарты gtx 1070 и выше.
Итак перейду к итогам тестов с сайта GameGPU из 70 игр 2018 и 2019 годов:
В 70 играх RX 588 превосходит 1066 на 3% по среднему и минимальному фпс.
В 70 играх RX Vega 64 превосходит GTX 1080 на 4% по среднему и на 3% по минимальному фпс.
Но не все так однозначно и если копнуть глубже, то вырисовывается интересная картина.
Vega 64 обходит GTX 1080 на 10% и выше по минимальному либо среднему показателю в 20 играх из 70 со средним перевесом в 18% и 21% соответственно:
RX 588 обходит GTX 1066 на 10% и выше по минимальному либо среднему показателю в 24 играх из 70 со средним перевесом в 17% и 18% соответственно:
GTX 1080 обходит RX Vega 64 на 10% и выше по минимальному либо среднему показателю в 9 играх из 70 со средним перевесом в 14% и 16% соответственно:
GTX 1066 обходит RX 588 на 10% и выше по минимальному либо среднему показателю в 14 играх из 70 со средним перевесом в 15% и 17% соответственно:
RX Vega 64 имеет паритет с GTX 1080 Ti в 7 играх из 70, со средним перевесом по среднему и минимальному показателю на 3% и 5% соответственно:
Таким образом если убрать все игры на движке Unreal engine 4, то красные карты смотрятся привлекательнее, побеждая в большем количестве игр и с большим перевесом. Примечательно, что Vega 64 догнала GTX 1080Ti в 7 играх из 70, что не может не радовать.
Благодарю за внимание и надеюсь, что эта статья была интересной.
Топ-видяха 2006 vs народная 2016
Всем доброго времени года. В этом ролике я сравнил 2 видеокарты разных лет. Приобрел на вторичке 8800gtx без отвала, чтобы сравнить ее с gtx 1060. Разница впечатляет. К сожалению топом 2016 - gtx 1080 не располагаю, да и есть уже подобное сравнение на просторах ютуба.
Сможете найти на картинке цифру среди букв?
Справились? Тогда попробуйте пройти нашу новую игру на внимательность. Приз — награда в профиль на Пикабу: https://pikabu.ru/link/-oD8sjtmAi