Сегодня мы разберём то, как делать скульпт в Z-Brush.
Цель этой статьи — показать тебе основные техники и принципы скульпта.
Поэтому мы просто включили запись экрана и заскульптили стилизованного персонажа. Без референсов — просто из головы. Просто чтобы на реальном примере показать тебе техники скульпта.
Скульпт в Z-Brush от первого лица
Сегодня:
— Мы разберём несколько основных кистей Z-Brush, которые применяются чаще всего для стилизованных персонажей (Clay, Dam Standard, Polish и другие)
— Узнаем все основные этапы пайплайна по скульпту.
— Покажем как делать бюст, в том числе глаза, зубы, рога и другие элементы персонажей.
— И расскажем как работают основные функции Z-Brush: ZRemesh, DynaMesh, Divide и прочие.
#1 Начало работы, первый рид
Мы уже знаем, что скульпт стилизованного персонажа можно условно разбить на 3 рида.
Суть первого рида — передать базовую форму и силуэт.
Лепим форму черепа
Не секрет, что в Z-Brush ты можешь слепить персонажа из любого куска «цифровой глины». На старте, чтобы голова стала похож на голову, нам достаточно создать обычную сферу и воспользоваться кистью Move.
Кисть Move
Эта кисть просто вытягивает mesh в ту сторону, куда ты потянешь курсор.
Кисть Move
Используя только эту кисть и симметрию, мы создаём базовые формы нашего персонажа.
Вытягиваем голову персонажа из сферы, используя кисть Move
Проверяем силуэт
На протяжение всего процесса работы, мы будем нажимать кнопку 'V', чтобы проверить силуэт. Эта функция просто делает всю геометрию чёрной.
Одна из важных задач при скульпте — сделать силуэт читаемым и интересным.
Как отобразить силуэт в Z-Brush
DynaMesh
Как только мы начинаем вытягивать из родительского меша новые элементы, сетка начинает растягиваться (появляются потяги).
Функция DynaMesh позволяет сделать сетку равномерной.
Избавляемся от потягов с помощью функции DynaMesh
Функция Dynamesh пересчитывает сетку и убирает потяги
Очень удобно поставить функцию DynaMesh на отдельную горячую клавишу.
Например, у меня она стоит на комбинации Ctrl+Shift+D.
Теперь пришло время немного уточнить созданные только что формы.
Нет универсальной кисти, которая подходит сразу для всего.
Для этой задачи лично я люблю использовать кисть Clay Buildup.
Кисть Clay Buildup
Clay Buildup - базовая кисть для набора формы.
Кисть Clay Buildup
Эта кисть кладёт прямоугольные вставки поверх выбранного мэша.
Это позволяет быстро накидывает большую массу, что вполне соответствует названию кисти: Clay Buildup = «нарастание глины».
Если зажмёшь кнопку ALT — то кисть не наращивает, а вычитает массу.
С помощью этой кисти мы начинаем прорисовывать основные кости, мышцы и лицо. Главное сейчас не добиться высокой детализации, а выставить пропорции и показать, что и где должно находиться у этой модели.
Внимательный читатель заметит, что мы ещё сглаживаем модель кистью Smooth. Про неё тоже напишем, но чуть позже, чтобы новички не запутались.
Минутка анатомии
Грудинные мышцы переходят в ключицу.
Ключица расходится к плечам. И так далее.
На этом этапе нужно учесть целый ряд моментов, связанных с анатомией.
Тема эта слишком обширная одной статьи явно не хватит.
Основная ошибка начинающих Zbrush художников которую я заметил это посвеящение всего своего времени работы с мышцами. На самом же деле, именно кости даёт больше выразительности и структурной целостности вашей работе. Мышцы важны конечно, но имейте ввиду что костные лэндмарки — дадут отличный буст к анатомической целостности, и если вы чувствуете что вашей работе чего то не хватает, следует перенести ваше внимание именно в сторону костей.
#Незабывайпрокости
Показываем, где будут кости и мышцы.
Итак, первый рид или примерная его апроксимация в рамках нашей статьи готова!
Первый рид нашего стилизованного персонажа
Обрати внимание, модель имеет везде одинаковую детализацию.
На первом риде мы должны были передать базовую форму и силуэт. С этим мы справились. Идём дальше!
#2 Второй рид
Цель второго рида — внутреннее наполнение и большие детали.
Нам нужно уточнить уже созданные формы. Разделить их на отдельные элементы. Для этого нам понадобиться ряд дополнительный кистей.
На помощь придёт кисть Dam Standard, которая очень часто используется в органическом скульпте.
Кисть Dam Standard
Эта кисть делает плавный вырез в геометрии, при этом скругляет все углы.
Хочу отметить что все кисти так или иначе работают со степенью нажатия пера на вашем планшете, поэтому его наличие — обязательно для того чтобы иметь возможность выполнять необходимый набор работ в скульпте.
Кисть Dam Standard
Вот так мы уточняем формы нашего персонажа с помощью этой кисти:
Кисть Dam Standard
Теперь пришло время создать 2 сферы, которые в дальнейшем станут глазами.
Лучше всего глаза сделать отдельными элементами, чтобы их можно было свободно двигать, не изменяя текущую модель.
Нам поможет следующая кисть:
Кисть IMM примитивы
Создаёт сферы, цилиндры и другие примитивы.
Особенность её в том, что созданные примитивы создаются не в воздухе, а прилегают к поверхности текущего мэша. А затем созданный примитив можно трансформировать и двигать как угодно.
Кисть IMM примитивы
В нашем случае мы хотим сделать 2 глаза. Просто создаём 2 сферы, затем выносим их на отдельный Subtool , двигаем и трансформируем их.
Кисть IMM примитивы
Важный момент — глаза мы кладём в отдельный Subtool, чтобы в дальнейшем с ними было удобнее работать.
Subtool — это внутренний элемент в палитре Tool, очень полезная штука если нужен доступ к определённому мешу или его части. Череп у нас лежит в одном сабтуле, глаза — в другом. При необходимости мы можем скрыть все другие сабтулы и оставить, например, только глаза.
Z-Brush — Subtool
Уточняем формы
Кистью Dam Standard проходимся по всем стыкам на модели и создаём органические складки и эджи утончаем места пересечения основных форм.
Кисть Dam Standard
Делаем небольшие углубления, подчеркиваем элементы.
Где формы пересекаются, отделяем их друг от друга.
Далее нам нужно немного доработать формы.
Нарастить или наоборот убрать в некоторых местах.
Для этого хорошо подходит кисть Clay.
Кисть Clay
Кисть просто кладёт ровный мягкий слой цифровой «глины» поверх текущей геометрии.
Если нажать ALT, то она сделает то же самое, но в обратную сторону — будет делать небольшое ровное углубление.
Эта кисть хорошо забивает полости, поэтому часто используется в органическом скульпте.
Кисть Clay
С её помощью мы подчёркиваем те мышцы или кости, которые необходимы и поправляем минимально диструктивным образом наш скульпт:
Кисть Clay
Оптимизация сетки и дивайды
Если ты не знаешь, что такое дивайды, чтобы не повторяться, прочитай вот этот абзац.
До этого момента мы лепили, и вообще не думали о сетке.
Если мы на эту сетку добавим несколько дивайдов, то с каждым дивайдом будет в 4 раза больше полигонов. Такая плотность на сетке очень плохо скажется на производительности. В любом случае, на этом этапе следует заняться оптимизацией пока мы не перешли к следующим этапам.
Сетка до оптимизации
Решение следующее: мы воспользуемся парой функций, которые пересчитают сетку, при это сохранят все созданные формы, без потери качества.
Как мы будем оптимизировать сетку
1.Делаем копию Subtool'а.
2. Делаем низкое разрешение DynaMesh (про него мы писали здесь) и пересчитываем с его помощью одной из копий. Низкое разрешение на данном этапе позволили следующему этапу пройти заметно быстрее.
DynaMesh
3. Потом делаем пересчитываем с помощью ZRemesher (описание фукции здесь). Сетка стала более менее равномерной и даст нам приемлемую базу для перенесения оставшихся деталей.
Z-Remesher
4. Дальше проецируем детали с нашей неравномерной копии с помощью функции ProjectAll. Для того чтобы в проекцию не попали не нужные элементы стоит спрятать с помощью иконки глаза все сабтулы кроме наших двух копий.
Соответственно, исходная детализация проецируется на нашу упрощённую сетку. Получается следующий результат:
Функция ProjectAll
После этого мы дивайдим нашу равномерную сетку и повторяем процесс: ProjectAll -> Divide
До тех пор пока детализация на равномерной копии нее станет соответствовать нашей изначальной «неравномерной» версии.
Финальная сетка после трёх дивайдов
Дивайдов может быть столько, сколько тебе нужно, нам для этой модели достаточно трёх.
На выходе - формы не изменились но при этом сетка стала равномерней и оптимальнее.
Формы не изменились, зато сетка пересчитана
Теперь мы готовы к третьему риду, для нашего примера этот рид станет завершающим, в большинстве случаев этих трех ридов достаточно для производства стилизованного персонажа.
Читай продолжение во 2-ом посте - "Скульпт в Z-Brush от первого лица. Часть 2."
Ссылка на него будет в комментариях.