PFusion Modo. Часть 5. Собственная сборка pFusion
Доброго времени суток, пикабушники!
Сегодня будет последняя часть статьи по pFusion Modo.
Осторожно, длиннопост!
Для более гибких результатов можно настроить собственную сцену для pFusion. Она позволит получать форму из профилей и Fusion-мешей, интерактивно управляя толщиной стенок
Алгоритм построения схемы:
Создадим простой объект из четырехугольников и превратим его во Fusion объект (рис.2)
Рис.2. Создание Fusion-объекта
Переподключим в Schematic выходной канал Fusion Union из Inputs канала ноды Intersect в Primary Input канал той же ноды Intersect (рис.3)
Рис.3. Соединения нод
Добавим несколько синих сборок FusionSourseSweep и сместим их профили в Item-режиме, чтобы получить пересечение. Соединим разом (с зажатым Shift) выходные каналы (Output) сборок со входным каналом (Input) ноды Fusion Intersect (рис.4)
Рис.4. Добавление дефолтных сборок
Заменим круглые профили на отрытые для получения интересного пересечения. Расположим новые профайлы в режиме полигонов как нужно, по необходимости флипнем. Форму открытых профайлов легко менять в режиме Vertices выделяя нужные точки и трансформируя (рис.5)
Рис.5. Открытые профили
Создадим новое рабочее пространство в Shematic для Shell-меша и переключимся в него (рис.6)
Рис.6. Добавление нового пространства
Зададим цветовое соответствие (удобство индикации) для 4х Item Profile Trim вместе с групповыми локаторами, выделяя их попарно. На выходе получим 4 разных цвета. Так же зададим цвет слоя для референсного Blank-меша (Модо выше 11 версии назначает цвет для этого меша автоматически при создании). Т.о. получим уже 5 цветов в Item List (рис.7)
Рис.7. Определение цветов для навигации
Создадим 5 новых и пустых Item-слоёв и зададим им те же цвета, что и в предыдущем шаге. Получим 5 пар цветов в сцене (рис.8)
Рис.8. Создание Items
Добавим, по очереди, каждому из пяти пустых контейнеров процедурный оператор Merge Meshes (рис.9)
Рис.9. Оператор Merge Meshes
Добавим в схематик, в созданное пространство Shell все ноды из Item-слоёв, которым назначили цвета (рис.10). Расположим их, для удобства, напротив друг друга. Ноды пустых мешей под ромбиком содержат свои операторы Merge, двойным кликом развернём их тоже
Рис.10. Добавление нод в пространство Shell
Выделим ноды всех мешей (Mesh) + ноду Blank-меша и в Pie-Menu (Ctrl+F), находясь в схематике, активируем пункт Prep & Add Selected Meshes. Это действие даёт доступ к дополнительным каналам (рис.11)
Рис.11. Дополнительные каналы
Добавим белый Fusion-Item в Schematic и кликнем по жёлтому кружку-маркеру Fusion TreeIn, чтобы раскрыть ноду Fusion Intersect. Так же создадим ещё один меш нужной формы из пресетов, и сделаем из него Fusion Item в этом же пространстве схематика - Shell. Отсоединим меш от ноды Union и удалим её (рис.12)
Рис.12. Удаление ноды Union
Назовём для удобства верхний зелёный контейнер Shell Blank - он будет выступать в роли Blank-меша (рис.13)
Рис.13. Blank-Mesh
Для удобства очистим ненужные каналы в Schematic, вызвав pie-menu (Ctrl+F) и выбрав пункт Clear Extra Mesh Channels. Затем соединим ноды одинаковых цветов - создадим связь от геометрии до канала Sources нод Merge Meshes (рис.14)
Рис.14. Соединение каналов Source
Добавим каждому из пяти процедурных мешей оператор Push Influence. Выделим все эти операторы и установим значение, отличное от нуля. Оно будет определять толщину стенок нашей геометрии (рис.15)
Рис.15. Толщина стенок геометрии
Соединим выход канала Fusion Feed ноды Shell Blank со входом Primary Input ноды Intersect объекта Fusion Item 2. А остальные цветные меши с каналом Input той же ноды (рис.16) Видимость пересечений во вьюпорте можно отключить, выключив видимость слоёв, а так же в Pie-Menu (Ctrl+F) во вьюпорте
Рис.16. Отключение видимости и соединение нод
Во вьюпорте раскроем Pie-menu Fusion (Ctrl+F) и скроем всю исходную геометрию, чтобы видеть чистый меш (рис.16). На данный момент в схематике мы имеем 2 Fusion-меша, которые отличаются друг от друга размером, заданным в Push Influence (рис.17)
Рис.17. Fusion-меши
К ноде геометрии меша, который остался без связей в схематике из списка Channels добавим канал Fusion Feed Negated, предварительно выделив меш, затем выделив канал в списке, и добавив к ноде (Add Selected). Затем соединим этот выход с каналом Input ноды Fusion Intersect второго Fusion-меша (рис.18)
Рис.18. Соединение мешей
Отключая в списке слоёв один из Fusion-мешей будем получать различные результаты (рис.19)
Рис.19. Включение-отключение разных мешей
Чтобы получить полую геометрию, вычев один Fusion из другого, нужно соединить ноды Intersect каналом Output Negated в канал Input ноды второго Fusion Item. А толщину стенок регулировать каналами Push Influence - все разом, или раздельно для вариаций толщины. Отображение материала объекта можно изменив, удалив все лишние материалы из списка и добавив свой по вкусу (рис.20)
Рис.20. Полая геометрия с толщиной
Чтобы получить вставку одной геометрии в другую, нужно переподключить ноды Intersect к Fusion-мешу через ноду Union (рис.21)
Рис.21. Вставка одной геометрии в другую на глубину толщины стенок
Мы отдаем в безвременное пользование настроенную сцену (здесь мог быть прикольный смайл). В сцену можно добавлять свои профили и Blank-меши, регулировать толщину стенок - в общем, настраивать по своим потребностям
Чтобы заменить Blank-меш на любой другой, нужно добавить его в сцену, выделив его Item-слой и в схематике, вызвав pie-menu (Ctrl+F) выбрав пункт Add. Далее, заменяем связи, разорвав с прежним мешем и соединив с новым (рис.22) По такому же принципу заменяется вырезающий меш и, по необходимости создаются дополнительные меши для получения конечного Fusion-объекта интересной формы
Рис.22. Замена меша в сцене от нас
По желанию можно добавлять новые сборки и подключать их к нужному Fusion-мешу. Например, для задания формы по второму измерению (рис.23).
Совет: мы не рекомендуем использовать третье измерение (верх) через сплайн, так как сильно срезается форма граней, но при необходимости этой рекомендацией можно пренебречь. Во всех остальных случаях подруливать формой через Blank-меш
Рис.23. Добавление новых сборок в сцену
Студенты, продвинувшиеся в освоении Modo вместе с нами к данному уроку, имеют достаточно знаний, чтобы получать в сценах pFusion невероятно интересные формы!
Благодарность за идеи официальному форуму Foundry (Ed Ferrari и Darrel Anderson)