Гитарный туториал на легендарную тему из GTA San Andreas с табулатурой
Без лишних слов - только гитара и табы.
Без лишних слов - только гитара и табы.
"Гидрам довольно тяжело иметь больше одной головы. Долгие дискуссии, светские беседы, разность мнений- все это хорошо в меру и когда голов две-три. Но когда голов становится тринадцать проблемы возрастают в несколько раз.
Данный маленький экземпляр о 13 головах был найден в Топях за Терновым кустом. Не очень понятно почему при таких малых размерах он уже имел столько голодных и злых голов, а самое главное кто его ранил, ведь стрелы были не больше зубочистки с пушинкой на конце.
Однако оставим за кадром эти подробности."
Работа была очень тяжелой в плане размещения голов и всего этого челленджа, чтобы клубок змей не выглядел сильно плохо на мощном теле. Дважды головы отрывались и переделывались в иной позиции до финального результата. Ну и помотали же они меня.
Материалы:
Стальная проволока
Фольга
Бархатный пластик
Акриловые краски
Размеры:
По самую высокую голову от кончика когтей- 15 см
В длину от хвоста до языка последней головы- 20 см
Подставка в самых высоких точках- 20 см
Подставка в самых широких точках- 27 см
Спросить все интересующие вопросы можно тут
Почти любому изображению можно придать ощущение глубины и просто оживить анимацией, за счет создания эффекта параллакса (Parallax) в программе Adobe After Effects.
Дисклеймер
Я не верю в эзотерику и расцениваю осознанные сны просто как научно доказанное изменённое состояние сознания. Разумеется, от вас я не требую, чтобы вы разделяли мое мнение.
Для тех, кто хотел бы узнать больше об ОС или получить научные доказательства существования феномена: Скептический взгляд на осознанные сны
В этой статье вы узнаете о том, как попасть в осознанное сновидение самым простым способом. Никаких теорий и домыслов, только практически полезная информация.
Непрямой метод
Эта техника в свое время произвела революцию в области феномена фазы (под этим словом обобщаются такие явления, как: осознанные сновидения, внетелесные опыты, астральные путешествия и тд), в разы увеличив эффективность попыток практиков. Ее эффективность среди новичков оценивается в 50% успеха в первые 1-5 попыток. Причем оценивается не на словах, а на реальном опыте посетителей семинаров автора техники. Для 6-9 попыток вероятность успеха оценивается в 80% и для 11-20 попыток уже в 90%. Сколько попыток в день можно сделать? Зависит от вас самих, от вашего образа жизни, старания и предрасположенности к практике. Число попыток может варьироваться от 1-2 до 9-12 в день. Больше попыток делать просто не стоит.
Суть метода заключается в выполнении техник на просыпании. Многие знают, что наш сон, как правило, устроен циклично: за ночь несколько раз наш мозг оказывается сначала в так называемой фазе медленного сна, затем в фазе быстрого сна (в ней и происходит большинство опытов осознанных сновидений, внетелесных путешествий и тд), а затем мы на короткое время просыпаемся. Зачастую моменты просыпания ночью забываются к утру, но у абсолютного большинства людей они обязательно случаются. Данная же техника строится как раз на том, что во время просыпания наш мозг все еще находится в нужном физиологическом состоянии для входа в фазу и наша задача просто использовать это состояние!
Подготовка
Важно сказать, что для практики очень желательно выбрать дни, когда вы сможете проспать 8 и более часов. Это требование связано с особенностями циклов сна человека, но в этой статье мы не будем вдаваться в такие подробности. Практикуйте фазу не более трех дней в неделю, давайте себе отдых!
Далее вам необходимо продумать план действий в фазе(осознанном сне, внетелесном путешествии, астральном путешествии и тд). Вы должны четко, как дважды два, помнить список из трех дел, которые вы совершите при успехе. Первыми двумя пунктами плана очень рекомендую вам поставить следующие действия: оказаться возле зеркала, съесть что-либо. Третий пункт придумайте себе сами. Хорошо запомните свой план.
Далее вам надо внимательно прочесть и запомнить 5 довольно простых шагов:
Первый шаг - хорошо поспать
Для начала вам необходимо будет хорошо поспать. Поставьте будильник так, чтобы он прозвенел примерно через 6 часов после засыпания. За это время вы не выспитесь полностью, но и достаточно отдохнете для дальнейшей практики.
По будильнику обязательно встаньте, пройдитесь до туалета или до кухни, попейте воды. Можете еще раз прочесть инструкцию. Следует бодрствовать от нескольких минут до часа в зависимости от того, сможете ли вы после этого снова уснуть. Если вы знаете, что уснуть вам будет трудно, бодрствуйте поменьше.
Второй шаг - заснуть с намерением попасть в фазу (ОС, астрал и тд)
Благодаря тому, что на предыдущем шаге вы немного взбодрились, последующий ваш сон не будет настолько глубоким, насколько он мог бы быть, и вы будете чаще просыпаться. Это нам и нужно. Далее вы должны засыпать с мыслью о том, что на каждом последующем естественном просыпании вы во что бы то ни стало попробуете войти в фазу. Вы будете выполнять техники, а по достижении успеха обязательно выполните заранее обдуманный план действий в фазе! Также при засыпании думайте о том, что вам желательно проснуться без движения. Это важный, но не обязательный момент. И наконец, думайте о том, что независимо от успеха попытки, вы обязательно попробуете на следующем просыпании еще раз!
Третий шаг - действия в первые секунды пробуждения (3-5 секунд)
Всякий раз как вы просыпаетесь, самым первым делом, не задумываясь, вы просто стараетесь оказаться возле первого пункта вашего плана. Допустим, это будет оказаться возле зеркала. В первые несколько секунд после пробуждения постарайтесь максимально ясно представить ощутить себя перед зеркалом. Смотрите на него, ощупывайте его руками, чувствуйте пол под собой босыми ногами. Поверьте в то, что вы стоите прямо перед ним. Как будто вы и правда там стоите, но почему-то не ощущаете свое тело.
На эти первые секунды приходится больша́я часть успеха. Очень вероятно, что у вас получится именно в этот момент.
Если не удалось в течение нескольких секунд оказаться у цели, постарайтесь просто встать, выкатиться или взлететь из своего тела, не напрягая мышц. В свое время для меня призыв встать из тела, да еще и не напрягая мышц тоже выглядел очень странно, но совершенно не важно, как вы трактуете феномен фазы, речь идет о простых практических действиях, которые не надо трактовать, их надо делать! Пояснение для скептиков: как я писал выше, после просыпания наш мозг уже находится в состоянии фазы, и пытаясь разделиться с телом (взлететь, встать, выкатиться) вы по сути стараетесь не действительно выйти из своего физического тела, об этом конечно же речь не идет, вы делаете попытку управлять тем своим телом, которое находится во сне. То есть ваша задача ухватиться за ускользающий сон и начать действовать внутри него.
Четвертый шаг - перебор техник (1 минута)
Если на предыдущем шаге оказаться в фазе вам не удалось, то не теряя времени, в течение одной минуты, начинайте перебирать 2-3 наиболее понятные техники из следующего списка (выберите техники заранее). Ваша задача уделять по 3-5 секунд на каждую технику, затем, если не возникло никаких необычных ощущений или вы не обнаружили, что действительно делаете то, что представляли, используйте следующую технику. И так чередуйте 2-3 техники в течение минуты. Если же вы почувствовали, что техника работает, продолжайте ее выполнять! Раскачивайте её все сильнее и когда почувствуете, что ощущения стали реальными или стабильными, повторите действия из третьего шага: старайтесь оказаться у цели пару секунд, затем еще несколько секунд постарайтесь встать, взлететь или выкатиться из тела!
1. Визуализация рук. В течение 3-5 секунд представляйте, что вы держите свои руки перед закрытыми глазами. Вы трёте активно и даже агрессивно их друг об друга, всматриваетесь в них, слышите создаваемый шум. Как будто вы действительно держите руки перед глазами, но почему-то не чувствуете их. Почувствовали руки - не меняйте технику, усиливайте ощущения и выполняйте шаг три.
2. Вращение. В течение 3-5 секунд очень активно представляйте, что ваше тело вращается вокруг своей оси. Почувствовали вращение - не меняйте технику, усиливайте ощущения и выполняйте шаг три.
3. Наблюдение образов. В течение 3-5 секунд постарайтесь всматриваться в темноту перед вашими глазами. Старайтесь не разглядывать детали, а видеть как бы все целиком или смотреть сквозь изображения. Увидели изображения - не меняйте технику, усиливайте ощущения и выполняйте шаг три.
4. Фантомные раскачивания. В течение 3-5 секунд старайтесь раскачивать свои руки или ноги, не напрягая мышц! Как бы вдавливайте их в кровать, а затем поднимайте над ней (можно еще двигать влево-вправо, сжимать и разжимать кулаки и тд). Не представляйте как вы это делаете, а именно пытайтесь почувствовать движение. Явно почувствовали движение (может быть необычно вязким) - не меняйте технику, усиливайте ощущения и выполняйте шаг три.
5. Плавание. В течение 3-5 секунд старайтесь почувствовать, будто вы плывете. Старайтесь активно и агрессивно, вы как будто и правда плывете, но почему-то не чувствуете своё тело! Почувствовали что плывете - не меняйте технику, усиливайте ощущения и выполняйте шаг три.
ВАЖНО: выполните не менее четырех циклов из 2-3 техник! Поймите, что если техника не сработала в первый раз, совсем не факт что она не сработает в третий или в четвертый! Но не переусердствуйте, у вас есть примерно минута, чтобы реализовать попытку, больше пытаться не нужно, переходите к следующему шагу!
Пятый шаг - снова заснуть с намерением попасть в фазу (ОС, астрал и тд)
После каждой удачной или неудачной попытки входа в фазу, если еще есть возможность поспать, засыпайте с мыслями о новой попытке на следующем пробуждении. "Ну в следующий раз получится точно" или "В следующий раз снова получится" - должно быть вашей мыслью при засыпании.
Итак, повторим ваш план действий ещё раз:
• Выбираете ночь, когда можете подольше поспать.
• Составляете и запоминаете план.
• Ставите будильник примерно через 6 часов после засыпания. По будильнику обязательно встаньте и бодрствуйте 3-60 минут.
• Засыпаете с намерением попасть в фазу.
• При пробуждении в первые 3-5 секунд оказываетесь у первого пункта плана, либо "разделяетесь" с телом.
• При неудаче в предыдущем пункте перебираете техники по 3-5 секунд четыре полных цикла. Около минуты! Чувствуете, что работает - усиливайте ощущения, оказывайтесь у цели и "разделяйтесь" с телом. Иначе - меняйте технику.
• Снова засыпайте с намерением обязательно попасть в фазу на следующем пробуждении.
На этом все. Автор данной техники - опытный практик, популяризатор феномена и основатель некоммерческого проекта по исследованию осознанных снов Михаил Радуга.
На Пикабу уже были посты с похожей тематикой, но из тех, что я нашел конкретно про этот метод, мне ни один не понравился: они либо содержали ошибки, либо являлись вариацией.
Добрый день. Сегодня мы рассмотрим, как создать материал, имитирующий прибой. Для этого нам понадобится функция "DistanceToNearestSurface", функция "Noise" или какая-нибудь текстура с шумом и немного фантазии. В конце поста есть ссылка на видеоурок.
Подготовка проекта
Первым делом нужно включить опцию "Generate Mesh Distance Fields" в настройках проекта. Это необходимо для корректной работы функции "DistanceToNearestSurface".
Затем открываем "World Settings" и задаем необходимую нам дальность прорисовки "Global DistanceField View Distance".
Нужно подбирать данное значение исходя из размеров вашей области, так как если задать слишком маленькое значение, то волны будут резко обрываться, а если задать слишком большое значение, то будет страдать качество.
Материал мы будем применять к плоскости, которая служит поверхностью океана. Расстояние от дна океана до поверхности (плоскости) должно быть достаточно большим, иначе на всей поверхности могут появляться различные артефакты. У нас будет параметр, позволяющий регулировать это расстояние, но поскольку это расстояние связано с расстоянием, на котором начинают появляться прибрежные волны, то нужно обратить на это внимание.
Если на сцене не будет ничего кроме ландшафта и плоскости, то "DistanceField" может вести себя немного странно. Но после того как на сцене появится еще какой-нибудь объект, содержащий "StaticMesh", все придет в норму.
Создание материала
Давайте создадим материал и назовем его "M_Surf". "Blend Mode" устанавливаем "Translucent".
Блок "SurfArea" - отвечает за размеры области прибоя и передает в функцию "MF_Surf" градиент, который меняется от нуля (граница появления волн) до единицы (береговая линия).
Параметры:
"Distance" - позволяет регулировать расстояние от берега, до границы появления волн (область прибоя)
"BaseColor" - задает цвет поверхности воды
"FoamColor" - задает цвет пены (волн)
"Opacity" - задает прозрачность материала
Функция "MF_Surf"
Содержит всю основную логику. На вход подается градиент, а на выходе получается система волн.
Блок "Global Noise"
Отвечает за глобальное искажение волн.
Параметры:
"GlobalNoiseScale" - отвечает за масштаб искажений
"GlobalNoisePower" - отвечает за силу искажений
Переключатель "UseGlobalNoise" - позволяет включать и отключать блок "GlobalNoise"
Узел "Noise" - позволяет настроить искажения
Блок "Time"
Отвечает за движение волн. Складывается с блоком "GlobalNoise" и подается на вход функций "MF_ForwardWaves" и "MF_ReverseWave". Параметр "WaveSpeed" позволяет регулировать скорость волн.
Блок "LocalNoise"
Отвечает за локальное искажение волн (пену и мелкие неоднородности).
Параметры:
"LocalNoiseScale" - отвечает за масштаб искажений
"LocalNoiseValueOffset" - отвечает за силу искажений
Переключатель "UseLocalNoise" - позволяет включать и отключать блок "LocalNoise"
Узел "Texture Sample" - позволяет выбрать текстуру, которая будет использоваться для локальных искажений. Сейчас выбран Perlin_Noise из стартового набора (Texture2D'/Game/StarterContent/Textures/T_Perlin_Noise_M.T_Perlin_Noise_M')
Функция "MF_CosineGradient"
Преобразует линейный градиент в кусок синусоиды, что позволяет получить более плавные переходы около нуля и единицы.
Функция "MF_ForwardWaves"
Создает волны, бегущие в сторону берега.
Блок "NumberOfWaves"
Параметр "NumberOfWaves" задает количество волн.
Узлы:
"1-x" - задает направление движения (волны бегут в сторону берега)
"Add" - добавляет глобальные искажения (блок "GlobalNoise") и изменение положения со временем (блок "Time")
Блок "ForwardWaves"
Вызывает функцию "MF_Waves" и задает параметры набегающих волн. Функция "MF_Waves" и ее входные параметры будут описаны ниже.
Переключатель "UseForwardWaves" - позволяет включать и отключать набегающие волны.
Функция "MF_ReverseWave"
Создает волну, бегущую от берега. Определяет размеры области, в которой эта волна распространяется, и вызывает функцию "MF_CoastLine", которая создает пену у самого берега.
Блок "ReverseWaveArea"
Определяет область в которой распространяется обратная волна. А также задает направление движения, добавляет глобальные искажения (блок "GlobalNoise") и изменение положения со временем (блок "Time").
Параметры:
"ReverseRelativeDistance" - определяет относительное расстояние (часть области прибоя), на которое будет распространяться обратная волна
"ReverseWaveTimeOffset" - позволяет изменять момент появления обратной волны. Если этот параметр равен нулю, то обратная волна появляется сразу после того, как набегающая волна ударилась о берег.
"ReverseWaveGradient" - определят, как быстро (на каком расстоянии от берега) исчезает обратная волна
Блок "ReverseWave"
Вызывает функцию "MF_Waves" и задает параметры обратной волны. Функция "MF_Waves" и ее входные параметры будут описаны ниже.
Переключатели:
"UseReverseWaves" - позволяет включать и отключать обратную волну
"UseCoastLine" - позволяет включать и отключать пену у берега.
Функция "MF_CoastLine"
Создает пену и движение воды у берега.
Блок "Time" отвечает за скорость изменения структуры пены рядом с берегом. Скорость регулируется параметром "CoastNoiseChangeSpeed".
Блок "CoastLineArea"
Определяет область образования пены и ее яркость.
Параметры:
"CoastLineGradient" - определят, как быстро (на каком расстоянии от берега) исчезает пена
"CoastPower" - определяет яркость пены
Блок "CoastNoise"
Отвечает за симуляцию пены.
Параметры:
"CoastNoiseScale" - определяет масштаб искажений
"CoastNoisePower" - определяет силу искажений (размытость границ)
"CoastLineValueOffset" - позволяет изменять контрастность
Блок "NoiseLoop" делает поведение пены периодическим.
Функция "MF_Waves"
Создает волны. Направление движения, количество волн и другие их характеристики определяются входными параметрами.
Входные параметры:
"WaveFrontRelativeWidth" - определяет, какую часть от волны занимает ее голова (передняя часть)
"WaveFrontPower" - определяет, насколько яркой будет передняя часть волны
"WaveBodyPower" - определяет, насколько яркой будет тело волны
"WaveFrontGradient" - определяет, насколько резко изменяется яркость передней части волны (четкость передней границы)
"WaveBodyGradient" - определяет, насколько резко изменяется яркость задней (основной) части волны
Блок "BaseWaves" превращает входной градиент (от "0" до n) в n градиентов от "0" до "1". Создает основу для волн. Если результат работы этого блока сразу передать на выход функции,
то получится следующая картина
Блок "Front"
Отвечает за переднюю часть волны (ее голову). Определяет ее размеры, яркость и размытость границ.
Блок "Body"
Отвечает за заднюю часть волны (ее тело). Определяет ее размеры, яркость и размытость границ.
Экземпляр материала (Material Instance)
Создаем экземпляр материала и применяем его к плоскости.
Для того чтобы был понятен масштаб, на сцену добавлены два персонажа.
Ниже приведены настройки, использованные в "Material Instance":
Заключение
А на сегодня это все. Спасибо за внимание.
Ссылка на видеоурок:
Для всех поклонников футбола Hisense подготовил крутой конкурс в соцсетях. Попытайте удачу, чтобы получить классный мерч и технику от глобального партнера чемпионата.
А если не любите полагаться на случай и сразу отправляетесь за техникой Hisense, не прячьте далеко чек. Загрузите на сайт и получите подписку на Wink на 3 месяца в подарок.
Реклама ООО «Горенье БТ», ИНН: 7704722037
Всем деятелям-костюмерам и косплеерам привет! С вами косплеер Валара Атран, и сегодня я хочу поговорить как грамотно испортить тканевый костюм. Эта задача ничуть не проще, чем кажется.
Настолько не проще, что стоит отдельной статьи.
Тем кто не мастерит костюмы, эта статья послужит как ликбез о том, насколько ничтожная деталь может оказаться невероятно важной, и как много нюансов и сложностей в том, чтобы сделать один костюм. Совет для тех, кто судит легкомысленно.
-----
Очень часто замечаю, как на тканевых частях костюмов оставляют ровные порезы ножницами и бояться поливать "грязью". Ввиду такой неестественности, в сообществах костюмы нередко подвергаются критике за фальшивость.
Критиковать легко, но помочь - сложнее. И потому вместо того чтобы гасить подобные работы негативом, я хочу научить тех, кому это необходимо.
Примечание 1: данное руководство относится только лишь к натуральным волокнам - лён, хлопок, шерсть и их смеси. Ни одна синтетика не поддается самым важным методам в пункте 2, и не передаст реалистичность. Ваш костюм рискует так и остаться жертвой блендера. Я никогда не использую синтетику.
Примечание 2: Пробежки по болотам и зарослям для естественности не вариант.
1. Варение тканей 101 (не обязательный шаг, но мой стандартный. Можете смело пролистать к пункту 2)
"В смысле варить? Зачем?"
В 90% процентов случаев я делаю именно так, желаемый оттенок найти очень сложно. Ручное крашение позволяет регулировать цвет, переходы, интенсивность оттенка на той или иной области, а так же придавать эффект "выгорания".
Исторически, полотна варились в красителях и закреплялись. Это не значит что мы будем применять технику вымачивания в продуктах жизнедеятельности, а так же ставить гигантские чаны на костры. В наше время достаточно купить специальный красильный порошок. Цвета порошков самые различные, но их можно комбинировать до получения желаемого оттенка.
Принцип ручного крашения - смешать порошок в кастрюле с кипящей водой, и кинуть туда заранее смоченную водой тряпицу. Очень важно отметить, что кастрюля должна быть не пищевой! Красители, особенно для синтетики, могут быть ядовитыми.
Предупреждаю, что я очень часто использую красные красители, и следующее изображение может быть схоже со сценой из Пилы. Вы еще мой дом после такого не видели.
В среднем, варение и помешивание длится до 30 минут, но время варки прямо пропорционально получаемому оттенку. До и после - наглядно.
После окраса, ткань нужно отжать и постирать в холодной воде. Я это делаю в машинке.
2. Порча полотна
Допустим, теперь у вас в руках сшитые плащ или юбка, готовые к обработке. Очень часто это отчаянный шаг - "испортить". По моему скромному мнению, это необходимо, если это не конфетно-ягодный аниме-костюм. Подобное я исключаю из поля зрения в рамках статьи.
Вперед портить, и да начнется веселье!
Давайте рассмотрим первый шаг порчи того же льна или хлопка.
Разрезали, круто! Что дальше? Кто-то скажет - и так сойдет. Именно этот результат я чаще всего и наблюдаю.
В июне 2019го я встретилась с участниками гильдии костюмеров в Ванкувере, которые работали над Акваменом - Джошуа Элиссон и Ри Кларк. Среди их ворчания касательно плохой обработки костюмов, мне хорошо запомнилась цитата "В итоге видок, как будто костюм побывал в блендере". И я полностью с ними согласна, и намерена просветить начинающих костюмеров на этот счет.
Но что тогда делать? Трепать руками?
Мой ответ - зависит от результата.
Конечно, вы можете хорошо потрепать и потянуть во все стороны. В случае с плотными тканями это единственное решение, но процесс может быть довольно долгим и изнурительным, и потому я предлагаю другой вариант.
Как удалось без особых усилий растрепать всю хлопковую юбку за 20 минут?
После того как разрезаны края, прополоскайте изделие в стиральной машинке.
Степень растрепанности напрямую зависит от плотности волокон.
Так, например, шерсти все равно. И всё же при работе с ней, я бы рекомендовала трепать вручную и избегать формирования "прямых углов" на месте разрезов.
3. Нужно больше грязи
Готово, вы успешно порвали ваш любимый наряд. Давайте сделаем более правдоподобный вид.
Есть различные варианты загрязнения, в зависимости от нужды.
Некоторые из этих способов подходят не только для тканей, но и для доспех. Натуральная грязь, если что, тоже вариант
a) Точечная грязь - сначала намочите вашу тряпицу. Затем, разбросайте по ней растворимые кофейные или чайные гранулы, или же бумажный пепел. После высыхания, кофе даст подобие ржавчины, чайные гранулы - натуральный оттенок и переход разводов, а щедро посыпанный бумажный пепел прилипнет и станет вот неожиданность пепельно-песчаным или черным. Пепел я люблю за "пушной" объемный вид, который не так-то просто стирается.
б) Большая площадь загрязнения - вы можете прибегнуть к способам пункта а), но есть два иных взаимозаменяемых метода. Цвет грязи/песка выбирайте самостоятельно - на все ваша воля.
Первый, самый простой способ, это обратиться к аэрографу.
Второй, более демократичный но не менее интересный - вручную. С помощью смоченных мочалок в разбавленном акриле, аккуратно распределите краску на нужной области. Чаще всего, загрязнения наносятся по краям изделия а так же на местах предполагаемого трения.
На одном из моих костюмов 2015го, грязь наносилась именно мочалками:
Мое мнение - методы вручную зачастую выглядят гораздо натуральнее, и мне очень нравится этот результат.
Но это не значит что аэрограф стоит списывать со счетов. В плавности переходов ему нет равных:
В случае с грязью и приданием "старости" нет нужды поливать краской дочерна. Советую покрывать постепенно и смотреть со стороны, если вы не знаете когда стоит остановиться.
в) Следы огня - довольно распространенный эффект, но редко применяемый. Первое - это опасно и сложно поддается контролю. Никогда не применяйте на шерсти и синтетике! Это неконтролируемо и бессмысленно - они плавятся, а не горят.
Если решились подпалить лён или хлопок, убедитесь что это происходит на улице или в ванной, где рукой подать до воды. Процесс сугубо под вашим контролем.
Самый безопасный вариант - дочерна покрасить края разрезанных дырок и лоскутов. При этом градиент должен сохраняться. Подставьте стекло возле свечи и вы поймете почему плавный переход черноты так важен.
г) Кровь, подтёки и брызги - мой самый любимый вид загрязнения. Всё дело в том, что следует обмокнуть большую кисть в разжиженный краситель или акрил и фигачить кистью над костюмом что есть силы!
Кровь - это отдельная тема. Видов немало - венозная темнее, артериальная светлее, засохшая имеет вовсе не красный цвет. В зависимости от того что вам нужно - имейте в виду: кровь не бывает малиновой, чересчур "жидкой" и полупрозрачной.
Подтёки любого происхождения лучше делать на подвешенном изделии. Позвольте гравитации вам помочь.
Возьмите большую кисть, обмокните в нужной разбавленной краске, ухватитесь за ворс как за ручку и выжимайте на заранее подвешенный костюм. Размер капли зависит от давления на ворс. Вы быстро приноровитесь.
д) Слизь - если бы это касалось доспех или оружия, я бы предложила крашеный эпоксид или УФ-смолу. В случае с одеждой это не столь просто. Слизь не должна утяжелять костюм так, как это делает эпоксид. На ощупь он окажется деревянным.
Моё предложение - крашеный неразбавленный прозрачный клей типа ПВА. Наносить по принципу подтёков, так как физически, густота не позволяет формировать брызги.
Вешайте свой костюм сохнуть, и удачи в начинаниях!
P.S.
Статья создавалась сугубо в рамках моего опыта. Если вы размещаете материал еще где-то, пожалуйста, указывайте автора. Я делаю этот материал бесплатным и доступным, от вас прошу лишь упоминание авторства :)
Предложения и идеи под постом так же приветствуются!
(С) Валара Атран