Горячее
Лучшее
Свежее
Подписки
Сообщества
Блоги
Эксперты
Войти
Забыли пароль?
или продолжите с
Создать аккаунт
Регистрируясь, я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.
или
Восстановление пароля
Восстановление пароля
Получить код в Telegram
Войти с Яндекс ID Войти через VK ID
ПромокодыРаботаКурсыРекламаИгрыПополнение Steam
Пикабу Игры +1000 бесплатных онлайн игр Монстрикс — это динамичная стратегия, где ты собираешь, улучшаешь и сражаешься с могучими монстрами.

Монстрикс

Мидкорные, Стратегии, Мультиплеер

Играть

Топ прошлой недели

  • solenakrivetka solenakrivetka 7 постов
  • Animalrescueed Animalrescueed 53 поста
  • ia.panorama ia.panorama 12 постов
Посмотреть весь топ

Лучшие посты недели

Рассылка Пикабу: отправляем самые рейтинговые материалы за 7 дней 🔥

Нажимая «Подписаться», я даю согласие на обработку данных и условия почтовых рассылок.

Спасибо, что подписались!
Пожалуйста, проверьте почту 😊

Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Моб. приложение
Правила соцсети О рекомендациях О компании
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды МВидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
0 просмотренных постов скрыто
3
date15052009
date15052009
Клуб Стратегов

Это пойдет⁠⁠

2 года назад
Это пойдет
Юмор Stellaris Мат Скриншот
3
19
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris №313 — Обновление 3.9 ‘Caelum’ вышло, что дальше?⁠⁠

2 года назад

Всем привет!

Обновление Stellaris 3.9.1 'Caelum' вышло, список его изменений приведён здесь.

Релизный трейлер дополнения 3.9:

Если за выходные не найдётся критических проблем, то мы планируем выпустить патч под номер 3.9.2 с исправлениями примерно через две недели. В середине-конце октября мы планируем выпустить локализованный релиз 3.9.3, который будет включать в себя некоторые проблемы, выявленные в ходе открытого бета-тестирования, но требующие перевода нового текста, дополнительные исправления, не укладывающиеся в дедлайн к выходу 3.9.2, и ряд других улучшений.

Что планируется для версии 3.9.3?

Мы можем добавить новый текст в игру только через обновления с локализацией, поэтому некоторые предложения, высказанные во время открытого бета-тестирования, будут включены в это обновление.

Теперь программы будут показывать время, необходимое для их принятия

Мы также вносим некоторые изменения в существующий экран рекомендуемых DLC. Чтобы сделать его более полезным в целом, мы разместим там всплывающие подсказки о происхождениях, которые позволят узнать их подробности. Мы надеемся, что раз вы будете знать что получите после покупки DLC, то сможете принимать более взвешенные решения.

Мы получили немало запросов и также рассматриваем возможность ускорения роста дипломатического доверия и внесение изменений в вассализацию. Над этим работает Alfray и мы впервые упомянули об этих изменениях ещё в дневнике №291. На данный момент я не готов пообещать, что это будет реализовано в 3.9.3, но есть все шансы успеть, а не ждать до обновления 3.10 'Pyxis'. Если ситуация и дальше будет выглядеть столь хорошо, то через две недели мы сообщим более подробную информацию.

Доверяй, но проверяй.(И не показывай свои уязвимости, пока получше не узнаешь их).

Больше обоев

Освободите свой рабочий стол от текущих унылых обоев! Поставьте новые обои, основанные на наших обновлённых наборах видов!

Обои в формате 4k можно найти в альбоме от разработчиков.

Следующая неделя

На следующей неделе мы запасёмся плохими математическими шутками (в честь благоприятного числа) и будем говорить о состоянии различных планов команды «Хранителей», а также о некоторых вещах, которые мы хотим исследовать поглубже.

До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 5
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост Видео YouTube
0
13
user7550576

Stellaris. Ждать конца игры?⁠⁠

2 года назад

Скорее всего, я уже знаю ответ на свой вопрос в стиле "да, ничего не будет", но просмотрев кучу сайтов, форумов, постов, я так и не смог найти четкий ответ, что будет дальше. Да и ситуация не из простых, как я понял.

Теперь по порядку.
Я начал самую обычную игру в стелларисе (ничего не менял, потому что не помню этого), у меня сейчас 2393 год, половина галактики моя, все другие живые государства мои вассалы; спящих государств, нанитов, ханов и некоторых обычных государств нет, они уничтожены.
Вся игра сейчас, это еще большее наращивание только экономической мощи, потому что военная уже не нужна, а науку уже как 50 лет изучаю на +5% всё подряд.
Дальше будет что то идти? Или, как я понял, будет только какой то "кризис" еще через пару десятков лет, и на этом все?

Проблема не в том, что мне не интересно развивать экономику империи, а в том, что я каждую планету и её переселение делаю вручную, но теперь, когда планет больше 100, это делать вообще не в удовольствие без цели "захватить галактику".
Ждать интегрирование всех подданых не хочу, потому что текущее ожидание одного из нескольких займет 20 лет. Параллельно интегрировать нельзя.
Оставлять империю на ожидание без развития тоже не хочу.

Теперь распишу, как всё к этому пришло, потому что еще в начале игры было ощущение, что некоторые вещи в игре чуть ли не читы.
(Хотел вставить скрины для разнообразия, но они все про вторую часть игры, а описания игры больше про первую базовую. Поэтому скрины в конце. И да, скринов по игре тонна, сложно выбрать какие)
Я начал игру за расколотую империю.... Я начал игру за расу людей, максимально взяв бонусы в военную мощь, в авторитаризм и милитаризм.
По ходу игры сразу стало ясно, что главный ресурс - влияние. И тратить его на системы без ресов бесполезно.
Вторым открытием стало, что необходимо больше планет, а не систем, и население для этих планет, любое население. Поэтому пошёл в изучение роботов.
Но при закрытии первой традиции открылся бонус. Просмотрев все бонусы, отчетливо выделился бонус "рейдерские бомбардировки", позволяющий воровать население с других планет. (роботов все равно делал, только к середине игры начал переставать красть население из-за перенеселения)
К тому моменты добыча ресурсов полностью шла в сплавы, потому что на них делаются корабли, и на рынке сплавы стоили сильно дороже всего остального, поэтому другое, если что вдруг, можно будет докупить.
Свободные ячейки под сооружения ставил в научные лаборатории, так как вообще не нашел, где написано в игре, зачем нужен объём торговли, поэтому сразу был и флот, и наука. Для людей делал по 1 голотеатру на планету, чтобы нормально работали со стабильностью.

Писать долго не буду, кратко выделю моменты.
Целью стало объявление войны для захвата населения, но вообще все соседние государства были либо в х2 сильнее, либо одна спящая с кучей священных миров рядом, из-за чего колонизированную одну планету пришлось удалить.
Поэтому повёл войска в другую часть галактики воевать.
Принцип войны у меня был простой. Отправить флот в минимум 2 раза сильнее.
Нашёл в торговых отношения пункт "одолжение", и с мыслью "в будущем разберусь", выдал всем известным государствам по 10 соглашений взамен на ресурсы.
Вот тут я так и не понял. Когда оккупируешь противника, ресурсы с оккупированных систем идут тебе?
Посмотрел на содержание лидеров, посмотрел на их некоторые бонусы к ресурсам. Начал набирать десятки лидеров, у кого в навык было "+5 к минералам в месяц", "+9 к энергии в месяц", плюс к едете, к сплавам.
Из-за кучи сплавов война и оккупация шла на обе стороны галактики. Практически всё время шло параллельно от 3 до 6 войн.
Захватив все системы, война не закончилась, так я узнал про захват планет, а не только про полную кражу населения с планеты.
В какой то момент, когда еще больше флота давали уже огромные штрафы на пол экономики, я узнал про размер флотилии от других улучшений космических баз. После чего еще несколько дней искал информацию о содержании космической базы, чтобы понять, влияет ли штраф за их содержание на сплавы. По итогу, эта информация вроде пишется при наведении мышкой конкретно на космическую базу в системе.
Параллельно этому, пока разбирался с размером флота, впихивал тонну ресов в перестройку планет в максимум ресурсов, потому что не мог больше строить флот. Восстаний, по факту, было всего штук 5 за игру, и то, потому что захват населения переселяет это население на случайную мою планету, а не подходящую к данной расе (потому что преступления, жилье и блага были в достатке).
При объявленном мире можно объявить войну его государству союзнику, и опять оккупировать все системы, а не ждать конца мира 5 лет.
Расу грибов нельзя сделать рабами, можно только в геноцид. Из-за чего потратил кучу времени на оккупацию их территории без захвата населения.
По итогу так всё и шло, флот, наука, улучшение всех планет и переселение всех рабов вручную.

В какой то момент открываю л-врата, оттуда лезут флотилии нанитов в разные части галактики, что мощь одной флотилии меньше суммарной мощи всего моего флота. Но так как л-врата запустил я, и запустил неблизко к своей империи (близко не было) ((да и в принципе моя империя была в форме линии, чтобы больше влияния тратить на захват систем с планетами и войны)) эти наниты полетели в центр топ1 государства и больше почти нигде не вылезали. Я благополучно забил на них, воюя на своей части галактики.
И тут наступает, наверное, самый интересный момент из всей игры. Я собрался уничтожать и захватывать самое сильное государство, у которого была очень сильная наука, торговля и было много населения. Но по итогу... Пока я пилил одну часть его государства, он нашёл сильный флот, начал отбивать другую часть, мне пришлось собирать флот с других войн. Потом этот противник заставляет объединиться рейдеров под главой хана. Эти ханы уничтожают его государство под 0 с третьей стороны. И через пару лет войны (и моей попытке уничтожить хана) в близкую систему к центру его системы влетают нанины... Я с мыслями "ладно, это не моё государств" продолжаю бить хана, который был заметно сильнее государства противника... Когда половина систем была уничтожена ханами, еще пару с планетами уничтожена нанитами, это государство сдается... Теперь и ханы, и наниты - моя проблема, ведь он мой вассал. Последний корабль хана добил уже мой вассал. Единственный легкий живой корабль в другой части их базы...
Собрал войска, уничтожил нанитов.
Узнал о притязании. Отобрал пару систем то там, то тут.
Теперь целью было захват Дачи. Но позже, когда я туда прыгнул научным кораблем, эта система открыла гиперкоридоры и свою огромную флотилии. Опять собираю весь флот с разных концов галактики.
И вот тут можно выделить сразу. Притязание на единственную систему Дачи я выдал во время войны с ними, пока еще не было гиперкоридоров к ним. Но после середины игры я не смог объявить войну государству "потому что имел притязание на все системы". Это баг?
По итогу подобным образом, объявляя притязания на все-1 системы, потом войну, а потом притязание на последнюю систему я уничтожал некоторые государства.
На спящее государство, первое, я пошёл из-за священных миров и, увидев у них сооружения, которые дают кучу ресов.
Где то тут сделал империум из галактического сообщества, выдал себе еще больше влияния из-за резолюции.
На второе спящее государство пошёл из-за живого металла, который во всей галактике еще добывался только у них в их сооружения. Неправильно прочитав штрафы за гиперпрыжки, уничтожил весь свой флот, отдал пару систем, пару планет. Перестроил все базы на 1 вервь, быстро строил новый флот. Захватил, но по итогу эти сооружения, что давали живой металл (необходимый на скорость строительства мегасооружений), упали в уровне и мне не давали и половины ресов, что писалось изначально у спящего государства.
Потом были миры-кольца и экуменополисы, которые дают ооочень много рабочих мест.
Захватил всё население оставшихся государств (особенно флотом после захвата спящего государства), сделал их вассалами. Добил последнее государство.
А дальше что?

Год 2393

Показать полностью 10
Stellaris Галактика Игры Компьютерные игры Стратегия Длиннопост
4
vivum
Лига Геймеров

Stellaris 3.8.4.1. вылетает с ошибкой⁠⁠

2 года назад

Уважаемые, доброго времени суток! Надеюсь среди Вас есть любители игры stellaris, последнее время, а именно после установки версии 3.8.4.1 игра перестала запускается, сразу вылетает после запуска (gog версия), перепробовал переустановку, разные локализации и прочее, но все время выдает одно и тоже, а именно:
[15:47:45][pdx_ugc.cpp:52]: No UGC backend available for current platform.

[15:47:45][pdx_store_pops.cpp:251]: [POPS Store] Not logged in to PDX Online.
Подскажите, кто-то решил эту проблему?

Игры Stellaris Помощь Текст
10
16
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris № 308 — Обновлённые камушки⁠⁠

2 года назад

Вот и новый дневник!

В дневнике разработчиков на этой неделе мы рассмотрим некоторые улучшения, которые команда «Хранителей» вносит в набор видов литоидов в грядущем обновлении Stellaris 3.9 «Caelum», а также несколько других новых штук.

Но перед этим я должен сделать объявление относительно цен на наборы видов.

Объявление, касающееся изменения цен

Наборы видов изначально были чисто косметическими дополнениями, которые добавляли только портреты, наборы кораблей, города и голоса советников. С тех пор они прошли долгий путь развития и теперь включают в себя куда больше разнообразного контента. Несмотря на то, что набор новых вещей в разных пакетах различен, все они включают в себя вещи вроде происхождения, гражданских моделей, черт, событий и новых механик.

Мне, как игровому директору, особенно нравится, как команда «Хранителей» улучшила качество старых пакетов. Они добавили новые игровые стили и позволили воплотить в игре гораздо больше научно-фантастических тропов.

В связи с изменениями, которые произойдут в версии 3.9 «Caelum», мы считаем, что старые наборы видов будут соответствовать новым, и планируем повысить базовую цену на наборы плантоидов, гуманоидов, литоидов и некроидов с 7,99 $ до 9,99 $ как у более новых наборов аквоидов и токсоидов.

В соответствии с обещанием, данным Фредриком Вестером несколько лет назад, мы объявляем об этом изменении заранее, чтобы у всех желающих приобрести дополнения по текущим базовым ценам была возможность сделать это. Они будут доступны по текущей базовой цене в течение как минимум 30 дней, а изменения будут произойдут одновременно с выходом версии 3.9 «Caelum».

Stellaris примет участие в Steam Strategy Fest. Это даст вам шанс получить наборы видов по сниженной цене до того, как изменение цен вступит в силу.

Сейчас я подробно расскажу об улучшениях литоидов. Улучшения других наборов видов будут рассмотрены в дневниках разработчиков в течение следующих нескольких недель.

Каменные дела

Мой самый первый дневник был посвящён литоидам.

Набор литоидов был первым набором видов с геймплейными изменениями. Черта «литоид» добавила к фенотипу интересные игровые механики, также у нас появилось несколько специфических для литоидов черт, некоторые изменения в событиях и особой вариант «Пожирающего роя», который предпочитал кушать планеты.

Чисто косметические пакеты видов были обновлены в последующих обновлениях, но, хотя они получили происхождения в «Federations» и больше признаков в 3.5 «Fornax», литоиды были обделены вниманием. И я решил, что пришло время для них получить немного улучшений.

Теперь я передаю слово Iggy, чтобы он рассказал о некоторых изменениях.

Приветствую всех, с вами Iggy!

С момента выхода «Galactic Paragons» команда «Хранителей» работает над улучшением важности и качества старых DLC. Сегодня я расскажу о том, что мы сделали для набора литоидов.

Улучшая старое

Как уже было показано в дневнике №305, мы вернулись к «Гибельному рождению», чтобы немного подправить его. Это включает в себя устранение потери пригодности планеты от литоидных кратеров для литоидов, а также повышение эффективности особых свойств литоидов на планетах с массивными кратерами.

Мы также решили подновить любителей попировать планетами. Больше не нужно сидеть и нажимать кнопку решения решения каждые 6 месяцев, пока вы пожираете свой мир! Теперь все это делается в удобной и компактной ситуации. Благодаря продуманной математике скриптов результат будет точно таким же, как и раньше, так что не беспокойтесь о том, что это уменьшит количество приобретенных поселений или ресурсов.

Хрусь-хрусь

… но не забывая про новое!

Не удовлетворившись только улучшением этих двух старых элементов, мы также решили, что дополнение можно немного подправить в целом, чтобы оно не уступало современным набором видов.

Итак, первым у нас идёт «Улей пустоты».

Мне очень нравится эта иконка

Как видите, это гражданская модель коллективного разума с довольно уникальным эффектом, и если изменения орбитальных станций, о которых шла речь в дневнике №306, произойдут, то он станет мощным дополнением к вашим обитателям пустоты-коллективным разумам.

Iggy делает потенциально ломающий игру контент для ульев? НЕ МОЖЕТ БЫТЬ!

В этой гражданской модели обыгрывается идея о том, что коллективный разум улья способен выжить в космосе и выдержать опасности вакуума. Хотя вы все ещё можете строить добывающие или научные станции, это противоречит вашей природе и за это придётся платить единством. Такие КР также умеют создавать структуры в космосе, будь то орбитальные станции, Сферы Дайсона или гиперретрансляторы, так что смело отправляйтесь в объятия тёмной пустоты!

Другая новая гражданская модель — это «Избирательное родство».

Эта модель не для ксенофилов, поэтому, пожалуйста, отверните свои глазные органы в сторону.

Мясо! Они сделаны из МЯСА!

Эта гражданская модель также входит в набор литоидов и позволяет создать империю, где права будут иметь только те, кто принадлежит к вашему основному фенотипу. Например, литоиды, плантоиды, млекопитающие и т.д. Но не всё так гладко, потому что вам не понравится, если кто-то не будет соответствовать вашим стандартам, а им не понравится ваше столь предубеждённое мышление. Однако если вы действительно хотите иметь друзей, то «Гегемон» и «Общие взгляды» гарантируют, что члены вашей федерации будут принадлежать к вашему фенотипу (при наличии этой модели, конечно).

Сияй ярко!

Спасибо, Iggy.

В последнее время мы проводим много опросов и сессий обратной связи с игроками, и одной из часто встречающихся просьб является создание более «привычных» существ различных фенотипов. Конечно, мы продолжим создавать ужасающих инопланетных чудовищ, но команда художников воспользовалась этой возможностью и добавила несколько новых портретов для литоидов, плантоидов и гуманоидов.

Для литоидов Федеративные Заповедники Тейи станут новой заранее созданной империей, которая начнет своё существование на пустынном мире Тейя в системе Титавина.

Миллиарды лет назад из первозданного материала на орбите Солнца образовались две планеты — древняя Земля и Тея.

На обеих планетах началось развитие жизни: на Земле — биологической, на Тейе — литоидной. В течение многих веков эти планеты-сёстры мирно вращались вокруг своей звезды. А затем произошел катаклизм.

Планеты столкнулись, и в момент удара произошел обмен микроорганизмами. Земля выжила, и образовалась Луна. То, что осталось от Тейи, было выброшено из системы.

На этом скалистом корабле-колонии жизнь древней Тейи пронеслась через пустоту, пока не попала в гравитационный колодец звезды Титавин. Упав на один из миров системы, новый вид попал в местную биосферу. Спустя многие эпохи теянцы отправились к звездам, стремясь познать вселенную и своё собственное наследие.

Работа над шейдером лавы продолжается

Да найдут они дорогу домой!

Переходим к другим изменениям в версии 3.9...

Программы путей вознесения

Некоторые игроки отмечают, что им часто приходится держать слот для перков вознесения доступным в течение неопределённого времени, ожидая появления необходимых технологий для желаемого пути вознесения.

Требования к перкам вознесения, открывающим четыре пути вознесения, были изменены, и теперь их можно брать только третьим, а не вторым перком вознесения. Мы убрали требования к технологиям и перенесли их в этапы продвижения по древу традиций, связанному с данным путём вознесения.

Каждый путь вознесения теперь имеет программу, дающую 25% прогресса в технологиях, связанных с этим путем вознесения, что позволяет больше не зависеть от генератора случайных чисел при получении этих технологий. Эти программы имеют меньшую стоимость и время действия по сравнению с обычными программами, хотя некоторые из них имеют модификаторы, основанные на совместимости этики империи с путём вознесения.

Рандом не станет помехой на пути вознесения!

Эти программы дают следующую соответствующую технологию, если вы завершаете исследование во время выполнения программы.

rm -rf /nodes/regulatory

Одна из претензий к советам гештальтов заключается в том, что узлы не могут быть заменены, в отличие от советников в обычных империях. Это может стать проблемой во второй половине партии.

Чтобы решить эту проблему, мы добавили три новые технологии социологии —машинный интеллект (и коллективный разум ) получат доступ к новым программам совета, которые позволят заменить существующие узлы после некоторого переформатирования (или вивисекции).

Иконки пока не готовы

Первая технология открывает сами программы, а последующие — модификаторы, улучшающие как программы, так и ваш совет.

Вновь созданные узлы первоначально начнут с 1-го уровня, хотя он может быть повышен до максимального начального уровня, равного уровню переформатированного/отбракованного узла, в зависимости от технологий, традиций и моделей.

Следующая неделя

На следующей неделе мы рассмотрим улучшения для набора плантоидов и некоторые другие изменения, которые появятся в версии 3.9 «Caelum». Гуманоиды и некроиды будут ещё через неделю.

Это не плантоиды. Но вы познакомитесь с ними в дневнике о плантоидах.

Картинка понемногу расшакаливается

Stellaris Strategium

Показать полностью 18 1
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост Видео YouTube
0
14
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris № 307 — Эксперименты с лидерами⁠⁠

2 года назад

Счастливого четверга!

На этой неделе мы рассмотрим ещё один из наших летних экспериментов, хотя этот, к сожалению, прошёл не так хорошо, как мы надеялись.

Лимиты лидеров на основе их класса

Зачем заниматься этим?

В «Galactic Paragons» было вновь введено ограничение на количество лидеров, которых можно иметь одновременно. Да, ограничение не было жёстким, но если превысить лимит лидеров в два раза, то их прирост опыта останавливался. В последующих патчах мы смягчили некоторые штрафы и добавили больше способов увеличить лимит, но это по-прежнему довольно непопулярная система, которую не мешало бы доработать.

В настоящее время не очень ценный лидер (например, генерал) занимает столько же «места», сколько учёный или адмирал, что приводит к некоторым не особо удовлетворительным игровым решениям.

В дневнике №302 уже упоминались некоторые вещи, которые мы планировали рассмотреть, а также проблемы, с которыми мы ожидали столкнуться.

Так что вы попробовали?

В ходе экспериментов мы добавили возможность устанавливать индивидуальный лимит лидеров по классам, так что упомянутый выше генерал будет расходовать лимит генералов, а учёные — свой собственный. Эффект «превышения лимита» также зависит от класса, так что если у вас слишком много адмиралов, то их прирост опыта замедлится, но на другие классы лидеров это никак не повлияет.

Почему это не сработало?

Этот эксперимент в значительной степени провалился из-за проблем с интерфейсом «взаимодействия с пользователем». Stellaris — не самая простая игра для анализа информации, но новая система получилась крайне плохой и трудноисправимой.

Ситуация усложняется ещё и тем, что посланники-дипломаты имеют собственный лимит, но ведут себя совершенно иначе, чем все остальные лидеры.

Возможно, это можно было бы отобразить как 1/0/1/2 (+2) | (3), но это всё равно очень ненаглядно

Пять различных типов лидеров плюс уникальные — всё это слишком сложно уместить и правильно отобразить в верхней панели (ограниченное пространство которой является основной проблемой). И даже расширенные подсказки не особо помогают.

После нескольких вариантов и некоторого времени, потраченного на разработку интерфейса для «взаимодействия с пользователем», мы сочли этот вариант неудачным. Мы могли бы и дальше тратить время на его доработку, но решили, что лучше займёмся более серьёзной переработкой, которую надеемся выпустить вместе с обновлением 3.10. (Инициативы «Хранителей» обычно не имеют строгих и жёстких сроков выпуска — если изменения не будут готовы к 3.10, они появятся в 3.11).

Я расскажу все подробности после выхода дополнения «Caelum», но вкратце можно сказать, что пять классов лидеров сведутся к трём (командиры, дипломаты и учёные), а также будет пересмотрен порядок использования посланников., поскольку они будут объединены в класс дипломатов.

Да, первая уже была, но что насчёт второй переработки лидеров?

До тех пор мы планируем внести некоторые коррективы в формулы штрафов для превышения лимита лидеров, чтобы уменьшить их негативное влияние, пока не будут готовы более серьёзные изменения.

Расскажите нам об обновлении «Caelum»!

Как и обновление 3.1 «Lem», 3.9 «Caelum» содержит множество улучшений различных игровых систем.

Происхождения для старта в федерации или гегемонии получили некоторые улучшения:

  • Члены вашей стартовой федерации больше не появляются в соседних системах, что даёт вам и им возможность для раннего расширения.

  • Федерация теперь начинает с 0 сплочённости (вместо -100) и на полпути к уровню 2 (600 опыта вместо 0).

  • Ограничения происхождений были смягчены, чтобы машинные и коллективные разумы (которые не хотят всех убить) могли брать их. Это также позволяет ИИ-членам федерации время от времени появляться в виде машинных и коллективных разумов.

Свободного пространства стало побольше

Мы также внесли некоторые изменения в баланс археотехнологий:

  • Вдвое снижен расход энергии факультетом археологических исследований.

  • Добавлена черта адмирала «Фокус на археотехнологиях», дающая повышенный урон и скорострельность археотехнологическому оружию.

  • Уменьшена скорость исследований и вероятность появления археотехнологий от черты опыта, но снижена стоимость компонентов корабля в малых артефактах.

  • Стартовый глава исследований для империй с происхождением «Осколки прошлого» теперь специализируется на археотехнологиях.

  • Перк вознесения «Археоинженеры» теперь снижает затраты на компоненты корабля в малых артефактах на 10%.

  • Дальность макробатарей увеличена на 50%.

На следующей неделе...

Вот некоторые штуки, о которых мы будем говорить в ближайшие несколько недель:

Картинку сжали космические шакалы…

Мы начнём с обсуждения улучшений для набора литоидов, которые призваны сделать его конкурентоспособным относительно остальных наборов видов...

До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 7
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост
2
7
zhelezobeton34
Лига Геймеров

Stellaris. Нейтральный форпост⁠⁠

2 года назад

Всем привет! Вопрос тем, кто играет в stellaris. Можно ли захватить (или уничтожить) нейтральный форпост без войны? Проследил строительный корабль нейтральный на своей территории и он прыщ в моем государстве сделал. Именно, чтоб без войны, есть способ? Там после обновы столько в политике поменять можно

Stellaris Форпост Текст
13
19
DoBroZ
DoBroZ
pikabu GAMES

Дневник разработчиков Stellaris № 306 — Эксперименты с орбитальными станциями⁠⁠

2 года назад

Всем привет!

Надеюсь, ваше лето проходит хорошо! Я немного обгорел на солнце, но сегодня мы вернулись и готовы рассказать о некоторых перспективных экспериментах, которые проводили с системой орбитальных станций.

В этом дневнике мы пройдёмся по всему процессу разработки, поэтому в нём будет много интересных идей, которые впоследствии были отброшены по разным причинам.

Почему мы снова рассматриваем орбитальные станции?

Команда «Хранителей», прежде чем принять решение о том, что делать, ориентируется на три основные категории:

  • Директивы: Вещи, указанные мной, игровым директором, важные обычно по долгосрочным стратегическим причинам.

  • Сообщество: То, о чем вы просите. Давние проблемы, улучшение качества жизни, исправление ошибок и прочие хорошие идеи от сообщества.

  • Страсть: То, чем очень хотят заняться отдельные разработчики.

Удобно, что во многих случаях всё это прекрасно сочетается.

Для начала давайте рассмотрим историю появления орбитальных станций в игре.

Станции появились ещё в обновлении 1.5 «Banks» в дополнении «Utopia».

В обновлении 2.3 «Wolfe», вышедшее вместе с дополнением «Ancient Relics», мы убрали требование перка вознесения «Voidborne» для строительства станций, немного подкорректировали их пригодность и дали им различные районы в зависимости от того, над какой планетой они были построены.

В патче 2.7 «Wells» были скорректированы стоимость и требования станций, а также добавлены несколько их уровней.

С тех пор мы добавили несколько особых вариантов орбитальных станций, а другие изменения не раз улучшали или ухудшали их ради баланса. В последнее время от сообщества поступает много просьб исправить ситуацию, когда ИИ строят десятки станций, не имея возможности расширяться.

Из-за того, как в игре работают производство и население, это привело к интересной ситуации — теоретически «правильно», что ИИ строит много станций, если ему некуда расширяться. Но для игрока утомительно захватывать до десятка станций на систему. (Текущее взаимодействие с ростом населения также всегда вызывало некоторые проблемы с точки зрения игрового баланса).

Станции казались слишком распространенными, слишком хорошими в определенных вещах и не соответствовали той роли, которой мы для них желали. Однако станции являются центральным элементом очень популярного игрового стиля, который мы хотели сохранить, и это сделало их идеальной целью для «летних экспериментов».

Всё, что описано в этом дневнике, считается экспериментальным, и может как появиться, так и не появиться в игре.

Все цифры указаны только для целей экспериментирования. На данный момент дата выхода всех этих изменений не определена, но мы приветствуем обратную связь от сообщества.

Различные варианты

Одной из наиболее распространенных просьб сообщества было добавление ползунка для ограничения использования орбитальных станций в настрйоки галактики. Варианты могли варьироваться: от полного запрета станций (только для «обитателей пустоты»), возвращения требования перка вознесения для их строительства, ограничений только для ИИ до установления (жёстких или мягких) ограничений на количество орбитальных станций, которые могут быть построены.

Мы также обсуждали вопрос о том, что если бы строительство станций тратило лимит звёздных баз. В этой ситуации «обитатели пустоты» и перк вознесения «Voidborne» могли бы строить больше этих станций. Данный вариант был весьма привлекательным, поскольку «мягкий» лимит позволял бы контролировать использование станций ИИ, не создавая существенных препятствий для игроков, желающих строить их как можно шире.

В результате этих обсуждений возникли некоторые вопросы о том, достаточно ли хорошо эти станции вписываются в концепцию игры. Не должны ли орбитальные станции стать чуть «реалистичнее»? Например, более низким базовым уровнем пригодности или даже максимумом пригодности для тех видов, кто привыкли к жизни на планете. Также мы задумались, можем ли внести изменения, которые решат проблемы баланса вроде обитателей пустоты-коллективных разумов.

Более сложный подход

Мы составили список текущих проблем, связанных с существующей системой станций, и это натолкнуло нас на мысль: «А что если связать все орбитальные станции в системе?» Это позволило бы сохранить интересный процесс расширения станций по системе, уменьшить нагрузку при захвате системы и, возможно, решить некоторые другие проблемы, возникающие из-за избыточного количества станций в галактике.

Alfray наскоро набросал черновую версию этого варианта и продолжил дорабатывать её в течение лета.

Согласно этой концепции, первой станцией в системе является центральный комплекс орбитальных станций. Дополнительные станции — это вспомогательные станции, которые добавляют новое пространство и гибкость центральному комплексу. Напоминаю, что многие значения на следующих скриншотах являются абсолютно несбалансированными.

На этом я ухожу в отпуск, поэтому передаю слово Alfray для рассказа о его исследованиях.

Привет, это Alfray

Следует иметь в виду, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается при использовании и в игре.

Во-первых, чтобы нивелировать ожидаемые изменения, связанные с тем, что при минимальном количестве вспомогательных станций центральный комплекс будет маленьким, тесным и в целом не очень удобным для жизни, я дал «обитателям пустоты» дополнительные районы и ячейки для зданий в качестве уникального модификатора (это было доработано в более позднем прототипе).

Вспомогательные станции как мегаструктуры

В первой итерации этих прототипов вспомогательные станции использовались как дополнительные мегаструктуры.

В данном прототипе максимальное количество районов добычи ресурсов каждого типа (энергия, минералы, исследования) было ограничено размером месторождений, на которых были построены станции. Аналогично тому, как ограничены здания для стратегических ресурсов.

Вспомогательные станции предоставляли центральному комплексу дополнительные районы, ячейки для строительства и жильё, но при этом снижали пригодность (для отражения гражданского трафика между орбитальными станциями) по мере их улучшения. Последний уровень также позволял комплексу использовать месторождения на лунах своей планеты.

На первый взгляд, этот прототип удовлетворяет нашим первоначальным требованиям и даже больше:

  • Завоевание систем со станциями стало проще, поскольку на одну систему приходилась только одна функциональная «планета-станция».

  • Строительство нескольких станций в одной системе приносило удовлетворение, поскольку улучшало существующую колонию.

  • Устранение нескольких стартовых колоний убрало одну из наших главных проблем, связанных с предоставлением коллективным разумам доступа к происхождению «Жители пустоты» — слишком высокую скорость роста населения в ранней игре. (У Iggy есть некоторые соображения на этот счёт, о которых он расскажет в одном из следующих дневников).

Центральный комплекс «обитателей пустоты»

Довольно загромождённая система с центральным комплексом

Однако со вспомогательными станциями нельзя было взаимодействовать иначе, кроме как модернизировать их, что казалось существенным недостатком. Вражеские корабли с радостью пролетали мимо и игнорировали вспомогательные станции, их нельзя было ни специализировать, ни понизить в классе.

В целом, этот прототип показал, что превращение орбитальной станции в единую планету, что распределена по многим объектам солнечной системы, это хорошо, но с мегаструктурами этого не получится.

Вспомогательные станции как звёздные базы

Следует помнить, что цифры, приведенные на скриншотах ниже, не являются окончательными значениями, а использовались исключительно в целях тестирования того, как система ощущается в игре.

На приведенных ниже скриншотах использованы картинки-заглушки.

Во второй итерации прототипа вспомогательные станции рассматривались как к специальные звёздные базы (подобно орбитальным кольцам).

В этом прототипе районы, доступные для центральных комплексов, зависят от конфигурации всех вспомогательных баз в той же системе. Таким образом, при строительстве центрального комплекса автоматически строится соседняя вспомогательная станция на орбите той же планеты.

После постройки вспомогательная станция получает модуль, соответствующий месторождениям на планете, вокруг которой она вращается. Каждый модуль-район на вспомогательной станции даёт +3 к максимуму районов этого типа на центральном комплексе.

Модернизация вспомогательных станций по-прежнему дёт те же модификаторы, что и в прототипе с мегаструктурами. Кроме того, каждый уровень вспомогательной станции позволяет построить дополнительный модуль, а второй и третий уровни позволяют построить здание.

Стартовый центральный комплекс и соседняя с ним вспомогательная станция для «Обитателей пустоты»

Недавно построенный центральный комплекс без какой-либо специализации

Предоставление возможности выбора районов, к которым имеет доступ центральный комплекс через специализацию вспомогательных станций вносит некоторые интересные изменения для империй, зависящих от этих станций.

Из-за особенностей прототипа здания для вспомогательных станций ещё не были отобраны, но, скорее всего, они будут включать в себя постройки, подобные тем, что находятся на орбитальном кольце, добывают ресурсы с лун как в первом прототипе и делают прочие аналогичные вещи.

Исследовательский комплекс, имеющий парочку гидропонных районов

В силу специфики летних экспериментов мы не можем сказать, появится ли этот прототип в публичной версии игры (не говоря уже о дате релиза), но мы заинтересованы в его дальнейшем изучении.

Проще значит лучше?

Спасибо, Alfray.

Этот вариант достиг многих целей, которые мы искали, но был наскоро собран из скриптового эквивалента палок и верёвок. Кроме того, он требовал большого количества щелчков мышью, что нам не слишком нравилось. Поэтому мы придумали ещё одну итерацию.

Моя идея проста: упрощение.

Последний вариант, с которым мы играли, был особенно многообещающим. В этом варианте мы превратили вспомогательные станции в стиле звёздных баз в одноуровневые «предварительно специализированные» блоки (переименованные в «Орбитали» чтобы они лучше смотрелись в интерфейсе), а не в модули, которые должны быть построены на станциях — так что вы можете построить добывающую орбиталь, исследовательскую орбиталь и так далее.

Это значительно упростило процесс создания станций и одновременно улучшило реализацию.

Заранее специализированная исследовательская орбиталь

Уникальные здания на центральном комплексе могут усиливать орбитали

Мы всё ещё проводим некоторые эксперименты с этой моделью, но пока что нам нравятся результаты. Технологии позволяют добавлять специальные типы орбиталей или зданий, которые могут модифицировать центральный комплекс, и нам (или создателям модов) очень легко добавлять новые типы.

Мы также рассмотрели должности, которые дают районы, и доработали перк вознесения «Voidborne». «Обитатели пустоты» будут начинать с его эффектами (подобно тому, как «Учителя покрова» начинают с эффектами перка «Mind over Matter»).

«Обитатели пустоты» получают скидку на строительство станций в традициях

Что дальше?

На данный момент я хотел бы получить от вас некоторую обратную связь по поводу увиденного сегодня, которую мы учтём в наших внутренних обсуждениях. Также было бы здорово получить отзывы о том, нравятся ли вам такого рода дневники, в которых мы описываем весь процесс разработки, включая неудачи.

На следующей неделе я хотел бы рассказать о летнем эксперименте, связанном с лидерами. Он оказался не совсем удачным, но у нас есть планы по его продолжению.

До встречи!

Stellaris Strategium

Показать полностью 15
Компьютерные игры Paradox Interactive Перевод Стратегия Stellaris Космос Космический симулятор Длиннопост
0
Посты не найдены
О нас
О Пикабу Контакты Реклама Сообщить об ошибке Сообщить о нарушении законодательства Отзывы и предложения Новости Пикабу Мобильное приложение RSS
Информация
Помощь Кодекс Пикабу Команда Пикабу Конфиденциальность Правила соцсети О рекомендациях О компании
Наши проекты
Блоги Работа Промокоды Игры Курсы
Партнёры
Промокоды Биг Гик Промокоды Lamoda Промокоды Мвидео Промокоды Яндекс Маркет Промокоды Пятерочка Промокоды Aroma Butik Промокоды Яндекс Путешествия Промокоды Яндекс Еда Постила Футбол сегодня
На информационном ресурсе Pikabu.ru применяются рекомендательные технологии