Шеф и Железяка)
Работал один мой знакомый в гараже при одном госучреждении. К работе относился он весьма серьезно. За машинами следил как за своими и в гараже поддерживал чистоту и порядок. А шеф у него попался человек хороший, даже, можно сказать, добрый, но уж больно хозяйственный. Как чего необычное где-нибудь приметит, сразу к себе тащит, мол, в хозяйстве пригодится. Но тащит-то не куда-нибудь, а в гараж. Это конечно, моего знакомого очень огорчало. В этот раз шеф приметил какую-то странную металлическую конструкцию. Большую, ржавую и страшную. Но у шефа сразу появились мысли, как ее можно использовать в хозяйстве. Не смотря на возражения моего знакомого, железяку загрузили в кузов автомобиля и привезли в гараж. Там она заняла значительное пространство и вообще всячески мешала. Поэтому при первой же возможности мой знакомый загрузил ее обратно в кузов и вывалил неподалеку в придорожную канаву. Но не успел он как следует порадоваться вернувшемуся порядку, как прибегает радостный шеф:
- Слушай, ты не поверишь, но я еще одну такую же железяку нашел! Пойдем, довезешь!
Установка скоростного накопителя в ДРЕВНИЙ НОУТБУК
В одном из предыдущих постов я рассказывал о 18-ти летнем ноутбуке - https://pikabu.ru/story/18ti_letniy_noutbuk_5663971
Сегодня я хочу поделиться опытом установки SSD накопителя в данное устройство.
Твердотельные накопители отличаются от жестких дисков высокой скоростью и благодаря отсутствию механики мы имеем более высокую скорость доступа к файлам.
Из недостатков, это малый срок службы и высокая цена.
В целях экономии подобные накопители приобретаются небольшого объема которого будет достаточно под операционную систему и другое ПО. При этом файлы хранятся на жестком диске.
Как быть с ноутбуками? Сегодня существуют специальные боксы которые позволяют устанавливать накопитель вместо привода.
Они могут иметь интерфейс SATA - SATA либо под старые ноутбуки SATA - IDE.
В моем случае это SATA - IDE. Панель как и элементы крепления в большинстве случаев встают без проблем.
Приобретая подобный переходник нужно обратить внимание и на толщину, так как современные ноутбуки имеют более тонкие приводы.
Первый тест я проводил установив SSD накопитель в современный ноутбук.
Следующий тест проводился на относительно современном ноутбуке в котором жесткий диск имел интерфейс SATA, а привод все еще оставался на IDE.
Как видим мы упираемся в скорость IDE интерфейса, в подобных ноутбуках лучше устанавливать SSD вместо на место жесткого диска, который я напомню работает по более скоростному интерфейсу SATA конкретно в данном ноутбуке более старая 2 версия интерфейса из-за чего скорость ниже чем в более современном ноутбуке с SATA 3.
Теперь приступаем к установке твердотельного накопителя в старый ноутбук.
Для сравнения я провел тест скорости жесткого диска.
Но при этом мы имеем хорошую скорость доступа, а это значит, что система сможет работать быстрее.
Время загрузки сократилось ровно в два раза с двух, до одной минуты.
Старые FMV-игры для PC. Алгоритмы сжатия видео. Часть 2.
Продолжаем рассказ про cтарые FMV-игры для PC. -https://pikabu.ru/story/staryie_fmvigryi_dlya_pc_istoriya_zh...
В этой части будет про алгоритмы сжатия видео для FMV игр.
В 90-е сложилась интересная ситуация: вычислительные мощности компьютеров были недостаточны для расчета хоть сколько-нибудь реалистичной графики и в тоже время компакт-диски предоставляли возможность записать огромный для тех времен объем информации. В общем, идея лежала на поверхности: неплохо бы улучшить качество игровой картинки за счёт видео контента и есть куда этот контент записать.
Но была и проблема: типичное игровое разрешение того времени — 320 на 200 точек при палитре из 256 цветов, что даёт нам 64 килобайта на кадр или полтора мегабайта на 25 кадров, при скорости чтения с компакт диска в 150 килобайт в секунду. Т.е. видео надо было жать и жать довольно сильно, а сжав, потом надо суметь декодировать, ведь мы помним, компы были слабенькие и декодирование, например, MPEG им было вообще не по силам. Тем не менее производители видео игр успешно решили проблему недостаточной производительности породив заодно множество видео-кодеков и игровых видео-форматов, некоторые из которых могли проигрываться аж 286-м (прописью: двести восемьдесят шестым) процессором.
Так началась эпоха FMV игр (Full Motion Video Games). Я думаю, многие помнят её ярких представителей: Crime Patrol от American Laser Games, Lost Eden, Cyberia, Novastorm и даже Command & Conquer, в который многие играли только ради видеовставок между миссиями. В те времена выглядело это очень круто. Вау! Вау! Ну а мне было интересно, как же они закодировали это видео, в книжках о мультимедиа приводили то же описание проблемы, что и я выше, но ничего внятного о методах сжатия не писали, видимо, авторы в этом мало понимали и пересказывали какие-то сомнительные слухи.
На самом деле, всё оказалось очень просто, методов было всего три штуки и все очень простые.
Но перед тем как мы перейдём к самим методам, были ещё повсеместно использовавшиеся ухищрения. Во-первых, конечно, ни о каких 25 кадрах в секунду не могло быть и речи. Все поголовно резали fps, вплоть до 10 кадров в секунду (интерактивные тиры Americal Laser Games). 12, 14, 15 fps — типичные фрэйм рэйты. Во-вторых, конечно же, разрешение картинки резали почти всегда, ведь если с каждой стороны от кадра отрезать по 10 пикселей (по 3%), то это даст ~15% выигрыша. Ну а если разрешение понизить до 256 на 144 точек, как это сделали разработчики Novastorm, то выигрыш составит практически половину.
И так, смотрите, если взять 256 на 144 точи и 14 кадров в секунду, то это даст нам пол мегабайта несжатого видео вместо полутoра мегабайт, что обнадеживает.
1. Грубая сила и невежество (RLE, LZ)
Был такой формат BFI, что расшифровывалось разработчиками как «Brute Force & Ignorance». К этой группе относятся различные облегченные вариации по мотивам RLE и LZ алгоритмов. Это может показаться удивительным, но зачастую этого было достаточно, ну а если например в динамичной сцене сжатия не хватало, то всегда можно начать пропускать кадры, или же ещё сильнее понизить разрешение картинки в два, а то и в четыре раза (MM). Видео в тирах American Lazer Games, играх серии Wing Commander, игре Lost Eden и других играх студии Cryo закодированы именно так.
Обратите внимание на характерные для Lossy RLE горизонтальные полосы.
2. Векторное квантование (VQ)
Идея простая: возьмем скажем восемь идущих друг за другом кадров и нарежем их все на блоки по 4x2 пикселя, при разрешении картинки в 320 на 156 пикслей это даст нам 50 тысяч 24-х мерных векторов (8 пикселей в блоке, три цветовых компонента у каждого пикселя). Идущие друг за другом кадры весьма вероятно имеют много общего, поэтому среди этих векторов окажется множество близких друг к другу. Далее делим эти вектора на 4096 групп, для каждой группы вычисляем центроид. Из центроидов формируем codebook, ну а кадры записываем в файл в виде цепочек 12-и битных ссылок на codebook. Вместе это нам даёт примерно 13 килобайт на кадр, что в принципе по силам для двухскоростного сидирома.
Примерно такой подход использовался в ранних играх серии Command & Conquer.
Декодирование, очевидно, очень быстрое и дешёвое, но вот качественно закодировать видео данным методом очень непросто. Не у всех, кто использовал VQ, это получилось хорошо. Вот полюбуйтесь на скриншоты игры Creature Shock.
3. Block Truncation Coding (BTC)
Тут опять всё просто, ничего сложного в 90-х не применяли. Чтобы сохранить 256-и цветное изображение нам надо по байту на каждый пиксель. А давайте уменьшим количество цветов, допустим, до двух, теперь на пиксель нужно по биту, мы получили восьмикратное сжатие и картинку кошмарного качества. Что можно с этим сделать? Просто применим данный подход не ко всему изображению целиком, а к небольшим блокам, ведь с большой вероятностью все цвета в рамках достаточно маленького блока близки друг другу. Режем картинку на блоки, скажем, 4 на 4 пикселя и для каждого из них сохраняем два цвета (его персональную палитру) и ещё 16 бит ссылок на эти цвета. Всего 4 байта на блок из 16-и пикселей, т.е. получили 4-х кратное сжатие. Но если вдруг окажется, что двух цветов для данного блока мало, то мы можем сохранить и четыре цвета — это даст нам двукратное сжатие. А можно разделить блок на 4 блока меньшего размера и для каждого из них вычислить по два цвета.
Этот метод был очень популярен, он прост и быстр в кодировании и декодировании, обеспечивает разумное качество, легко реализуем. В игре Novastorm используются блоки 8 на 8, которые могут иметь палитру из 2, 4, 8 цветов. В известной игре Z тоже используется нарезка на блоки по 8 на 8 пикселей и деление их на части при необходимости (JV). В Cyberia — комбинированный подход: используется как деление на меньшие блоки так и палитры разного размера (C93, M95).
Конечно, все использовали межкадровое сжатие в самом его примитивном виде зачастую даже без предсказания движения. Ни о какой коррекции яркости в палитризованых видео не могло быть и речи, поэтому на сценах с затемнением визуально падала частота кадров. Это очень было заметно в роликах самой первой Need For Speed, а я-то думал, что у меня проблемы с моим 4-х скоростным сидиромом. Даже пытался вернуть его в магазин.
Кадр из игры Rebel Assault. Блочность, характерные для VQ повторы блоков. Блоки 4 на 4, преимущественно двухцветные, скорее всего codebook дополнительно закодирован с помощью BTC.
Как только позволили вычислительные мощности, все начали использовать кодеки на основе дискретного косинусного преобразования, а потом и вовсе перешли к видеовставкам на игровом движке, эпоха FMV игр завершилась.
Есть люди, которые исследуют старые видео форматы, реверсинженерят кодеки, бережно собирают и сохраняют эти знания. Очень рекомендую посетить их сайт wiki.multimedia.cx. Масса информации для всех интересующихся вопросами сжатия аудио и видео, в том числе и о современных кодеках.
Продолжение следует....
146%, говорите?
SSD с 243% ресурса, ммм...
На самом деле, за 3.5 года наработки у него тупо исчерпался отведённый производителями ресурс в 72TBW, и пошла запись в резервное пространство (уже 22 блока из 2000 резерва записаны и ещё один готовится подставлять попу). После чего страдальца списали.
Правда это не мешает ему работать лучше недо-SSD на TLC памяти от китайских флэшек (чуть менее чем все современные SSD с ценой <=3500р).
Xbox - обзор компьютерщика. Old-Hard №75
Оригинальный Xbox - самая компьютерная из игровых консолей. Ну и кому как не компьютерщику делать на неё обзор? Так что рассказом про игры и историю тут не обойдётся: и в железе покопаемся, и с софтмодом поиграемся, и сторонние софтины погоняем, и на запуск других операционок посмотрим.
Компьютер под ретро игры (Часть 2).
Продолжение поста - https://pikabu.ru/story/kompyuter_iz_proshlogo_veka_5712324
В предыдущем посте я показал, что собрал из старого железа для ретро игр. Но держать еще один системник ATX формата под столом очень неудобно, поэтому было принято решение собрать что-то аналогичное (обязательно с 3dfx Voodoo2/3), но в уменьшенном варианте.
По счастливой случайности попал мне в руки замечательный корпус Thermaltake Element Q, БУшный.
Данный корпус формата mini-ITX, габариты 220 x 132 x 347 мм (высота всего 13 см). Меньше корпуса я не встречал. Так же в нем уже установлен блок питания на 220Вт, чего хватит с запасом.
Собирать компьютер под старые игры на современном железе мне не хотелось, т.к. это дорого, излишние гигагерцы только мешают, драйвера под windows 95/98/2000 просто не существуют.
Стал искать в просторах интернета материнскую плату формата mini-ITX под Pentium III. Но как потом выяснил, данный формат ITX был создан только в 2001 году компанией VIA, а все производные от него еще позже. Поскольку, Pentium III был анонсирован в 1999 году, то под него никогда не выпускались материнские планы ITX форматов. На тот момент, я этого не знал, так как прежде не имел дел с материнскими плата mini-ITX формата. (Сейчас же выпускают много mini-ITX материнских плат под все современные сокеты.)
Так как этот вариант не прошел, то решил посмотреть, какие есть материнские платы с интегрированным процессором и наткнулся на неплохой вариант - VIA EPIA ME6000.
Материнская плата появилась в конце 2002 года и для неё были драйвера под старые версии Windows, что мне и требовалось.
Так же она имела встроенный звук, сеть, видеочип, что было просто необходимо для сборки, т.к. разъем PCI только один и он нужен под видеоускоритель 3DFX Voodoo2.
Основные Характеристики материнской платы:
• Процессор VIA Eden 667 Мгц, не нуждающийся в активном охлаждении.
• Интегрированное графическое ядро CastleRock с MPEG-2 декодером. По производительности на уровне Riva TNT2/Ultra (инфа с интернета).
• Один слот для памяти DDR266. Объем памяти до 1 Гб.
• Один PCI-слот расширения.
• Два IDE порта
• Разъем FDD
Собственно, планка памяти DDR 512 Мб, IDE жесткий диск , Floppy и IDE DVD у меня остались с прошлых лет.
Приступаю к сборке.
Фотографии сборки. Качество не очень.
Вот такой, не большой компьютер для ретро игр у меня получился. Места занимает совсем не много.
Если кого-то мой пост сподвигнет на сборку аналогичного ПК, то буду только рад.
Всем удачи!
З.Ы. 3DFX рулит.