Съемки фильма – сложный творческий процесс, в который вовлечены десятки, а если речь идет о масштабной картине, то сотни и даже тысячи специалистов. В ходе работы над фильмом в зависимости от характера творческой задачи кинематографисты обращаются к разнообразным технологиям и зачастую используют дорогостоящее оборудование: операторские краны с системами Motion Control, обеспечивающие прецизионное управление камерой, подвижные платформы, каскадерское снаряжение, канатные дороги и т.д.
Иначе говоря, съемки фильма – это ответственное и финансово крайне затратное мероприятие, которое должно быть четко регламентировано, потому что время – деньги, а в случае с кино речь идет о серьезных капиталовложениях. Чтобы производственный процесс протекал прогнозируемо, необходимо все тщательно спланировать до начала кинопутешествия, которое всегда начинается с режиссерской команды: «Мотор!».
Все основные приготовления выполняются еще на стадии подготовки к производству фильма, тогда же режиссер, продюсеры, оператор и художник-постановщик определяют визуальное решение будущего фильма. Для этого рисуются эскизы, делается раскадровка, а теперь еще и создаются превизы, поствизы и вообще в нулевые началась самая настоящая эра виртуального производства. Вот о нем я вам сегодня расскажу, но начну с истоков, чтобы проследить за развитием техники визуального планирования и проработки видеоряда.
Раскадровка
В 30-е годы прошлого столетия США переживали глубокий экономический кризис. Этот период вошел в историю как Великая депрессия. В упадок пришли многие сферы деятельности. Киноиндустрии поначалу так же было несладко из-за ощутимого падения кассовых сборов, но ситуация выправилась только ближе к сороковым. Самыми же трудными оказались 1929…1933 годы, и самое интересное, что именно в этот период руководство студии Disney принимает решение об обязательной подготовке покадрового плана для всех своих проектов. Собственно эта форма планирования, придуманная по некоторым данным аниматором Вебом Смитом, и является хорошо знакомой сегодня раскадровкой, которая вскоре стала нормой при работе не только над мультипликационными, но и игровыми картинами. Одним из первых художественных фильмов, прошедших не частичную (как это было в случае с крупными проектами эры немого кино), а полную раскадровку был «Унесенные ветром» (1939). Проработкой каждого плана легендарной картины занимался художник-постановщик Уильям Кэмерон Мензис.
Взятая на вооружение технология, быстро прижилась и стала неотъемлемой частью кинопроцесса, так как позволила кинематографистам уже на подготовительной стадии находить ответы на многие важные вопросы. Что и кто будет в кадре? Как снять сцену, чтобы она получилась более выразительной? Куда двигается камера и герои в кадре? На площадке помимо режиссера раскадровкой руководствовались оператор, декораторы, осветители и специалисты по спецэффектам. Эти простые рисунки со стрелочками и комментариями позволяли лучше контролировать художественную составляющую проекта, а значит и эффективнее расходовать средства, что было особенно важно в годы Великой депрессии, когда поток инвестиций с Уолл-стрит на время ослаб.
Leica Reel, аниматики, Лукас
Однако на внедрении в производство простой раскадровки (сториборда), студия Disney не остановилась, она пошла дальше, и в скором времени появились так называемые «ролики Leica». Они представляли собой отснятую на кинокамеру Leica (отсюда и название) раскадровку, которую монтировали вместе со звуковым сопровождением будущего фильма. При просмотре таких роликов режиссер-постановщик и продюсер видели статические изображения, сменявшие друг друга под музыку, словно кадры игрового фильма. В 70-е годы данная техника получит другое название – «аниматики», но эволюционировала она из Leica-роликов. Аниматики стали широко использоваться с появлением относительно недорогих видеокамер и монтажного оборудования. Теперь раскадровку снимали на видео, а не на пленку, но суть ее от этого не изменилась. Чаще всего смонтированные аниматики использовали креативные агентства в качестве маркетингового инструмента для получения заказа на создание рекламного ролика, но и кинематографисты также не остались в стороне.
Джордж Лукас приступил к съемкам революционных «Звездных войн» в середине 70-х, также внедрив несколько недорогих техник планирования сложных эпизодов с визуальными эффектами. Всем этим добром занималась открытая им студия Industrial Light & Magic. Художники не только готовили раскадровку, превращая рисунки в аниматики, но и использовали в качестве референсов для космических сражений смонтированные фрагменты воздушного боя из голливудских картин прошлых лет, чтобы специалисты по спецэффектам при работе над эпизодами имели ориентиры. Сейчас такой материал называют «видеоматиками».
А при создании знаменитой сцены погони на байках через лес в фильме «Возвращении Джедая», супервайзер картины Деннис Мурен для превизуализации использовал управляемых вручную кукол, которых поместил в миниатюрную декорацию. Сам процесс снимался на видео. Мурене удалось вчерне проработать дорогостоящий и масштабный эпизод до основных съемок, это позволило кинематографистам определиться с движением камеры и героев на байках, а также с крупностью планов и общей композицией.
Трехмерные превизы
Компьютерные технологии начали проникать в кинопроизводство во второй половине 70-х, но только к началу 90-х Голливуду их по-настоящему удалось «распробовать» во многом благодаря таким режиссерам-визионерам, как Роберт Земекис, Стивен Спилберг и Джеймс Кэмерон. Компьютерная графика открыла неограниченные возможности для творчества, будучи при этом сложным, но эффективным, эффектным и очень удобным инструментом. Цифровая графика оказала влияние на все известные кино-технологии, начиная от рисования фоновых составных изображений (matte-painting) и заканчивая созданием комбинированных кадров (композитингом). Вскоре появилась компьютерная анимация, которая со временем вытеснила традиционную, и, наконец, даже при строительстве декораций и макетов высококлассные художники первым делом начали визуализировать модель в 3D. Разумеется, архиважная предпроизводственная стадия также не осталась в стороне от компьютерной графики. Кинематографисты помимо раскадровки начали планировать сложные сцены с визуальными и механическими эффектами в 3D. Дело в том, что трехмерная графика и виртуальная камера дают гораздо больше свободы и точнее воссоздают кинопространство, чем статичные рисунки, двухмерный аниматик или видеоматик с куклами. Формально первым превизом – 3D-аниматиком, созданным в трехмерном редакторе, стала крохотная сцена к фильму «Звездный путь V» (1988). Примитивную модель звездолета «Энтерпрайз» построила и анимировала в 3D-редакторе Swivel аниматор Линда Вейман. Джеймс Кэмерон, снимая «Бездну» (1989), так же не отказал себе в удовольствии опробовать планирование сцены на компьютере. Для этого на проект пригласили создателя компьютерной игры «Колония» Дэвида Смита, который визуализировал модель буровой платформы в графике, прежде чем был построен ее миниатюрный вариант.
У опробованной технологии оказался настолько большой потенциал, что Смит решает выпустить на ее базе программу Virtus WalkThrough для архитектурной визуализации, которая вскоре находит применение и в большом кино. Например, Сидни Поллак использует ее при проектировании декораций к триллеру «Фирма» (1993), а Брайан Де Пальма обращается к этому инструменту при определении углов съемки некоторых сцен «Миссии невыполнима» (1996). Кстати, этот боевик стал одним из первых проектов, где на компьютере был превизуализирован эпизод целиком, а не какие-то отдельные его сцены. Речь идет о финальной последовательности кадров, где зрителю показывают вертолет, преследующий скоростной поезд. Более того, одобрение на съемку столь дорогостоящей сцены руководство Paramount дало только после просмотра 3D-аниматика. Чуть ранее к трехмерным аниматикам обратился Колин Грин, который был нанят студией для проработки планов кинокомикса «Судья Дредд» (1995), требовавших совмещения миниатюры и компьютерной графики. Превизы были выполнены художником в одной из первых версий трехмерного редактора Softimage 3D. В том же 1995-м, но чуть позднее, Колин Грин открывает студию Pixel Liberation Front, которая позиционируется как компания, специализирующаяся исключительно на создании превизов. Он продолжил творить в программном комплексе Softimage, два года спустя со своей командой делает 3D-аниматики для «Звездного десанта» (1997), а затем берется за «Бойцовский клуб» (1999), «Особое мнение» (2002) и, наконец, вторую и третью «Матрицу». Но сейчас этой компании уже нет и на рынке рулит другая - TheThirdFloor и Halon.
Подход у TheThirdFloor и Halon всегда отличался и продолжает отличаться основательностью и скрупулезностью: в трехмерном аниматике специалисты учитывали предполагаемую для съемки оптику, продолжительность сцены, освещение и много внимания уделяют композиции кадра и выстраиванию мизансцен. При этом превизы создавались всегда в сотрудничестве с художественным отделом, который обеспечивал всей необходимой информацией об окружении и персонажах в виде концептов. Также трехмерщики учитывали раскадровку.
Виртуальное производство
О технике виртуального производства широко заговорили после выхода фильма «Аватар» Джеймса Кэмерона. Главной инновацией этого проекта стал симулятор камеры (simulcam). Что же эта за технология? По большому счету симулятор камеры – это следующая ступень превизуализации, которая позволяет режиссеру в режиме реального времени видеть в одном кадре актеров, взаимодействующих с анимированными героями либо с цифровой средой или с тем и другим вместе. В случае с «Аватаром» или с "Мстителями" режиссер еще наблюдал в мониторе виртуальной камеры за CGI-моделями, анимированными при помощи техники захвата актерской игры (performance capture).
Другими словами благодаря virtual production постановщику не нужно ждать часами, когда художники скомпонуют и визуализируют изображения. Все это происходит буквально на лету. При этом качество получаемых и обрабатываемых в реальном времени кадров эволюционировало с развитием технологий. Если в превизах "Аватара" и того же "Джека Покорителя великанов", это была графика и анимация уровня компьютерных игр начала нулевых, то в "Книге джунглей", "Короле льве" и "Форд против Феррари" - это уже фактически синематики. Прогресс произошел с внедрением в пайплайны игровых движков - Unity и Unreal Engine. Но сам подход остался во многом прежним. Художники предварительно создают ассеты в трехмерных редакторах. Это может быть любой софт с поддержкой формата fbx. Затем эти ассеты экспортируются в игровой движок с интерфейсом. Например, в Unreal Engine. Во временя Аватара и до относительно недавнего времени вместо движка был Motion Builder, способный визуализировать до 100 кадров в секунду. В тот же Motion Builder поступала информация с датчиков по захвату актерской игры, а местоположение камеры распознавалось по маркерам. Все эти данные синхронизировались и обрабатывались в реальном времени и передавались на режиссерский монитор симулятора камеры. Таким образом тот же Кэмерон или любой другой режиссер взяв в руки небольшое устройство с монитором и наводя его на актера видел вместо него модель Аватара в окружающей среде Пандоры или Таноса в какой-то космической заднице. Режиссер выбирал нужные ракурсы съемки, направление движения камеры и выстраивал композицию. Все это фиксировалось и в виде пресета отправлялось в студию визуальных эффектов, где сцену до умопомрачения визуализировали на протяжении нескольких месяцев. Дело в том, что финальная графика по прежнему просчитывается месяцами в студиях. Даже в случае с "Мандалорцем" половина эффектов создавалась в ходе продолжительного постпродакшена, а не на площадке. Об этом не нужно забывать. К слову, о "Мандалорце" я расскажу в следующей статье.