С чего начать озвучивать видеоролик
Подступать к озвучанию видео можно с совершенно разных сторон. И каждый раз приходится решать и держать в уме целую пачку зависящих друг от друга задач.
Я хочу поделиться алгоритмом, которого придерживаюсь при саунд-дизайне для видео. Он помогает мне ускорить процесс и избежать/уменьшить ошибки и правки.
...
Итак, все процессы я разделил на 7 основных шагов. Каждый из них по-своему важен и решает собственную задачу.
1. АУДИТОРИЯ
Зритель должен максимально быстро и точно прочувствовать задуманную эмоцию. Нельзя допустить у него даже зачатка мысли «а это что за странный и непонятный звук?». Иначе он потеряет нить повествования, выпадет из контекста и Магия не произойдёт.
Поэтому перед тем как приступить непосредственно к звуку я стараюсь понять, кому адресовано будущее видео.
Какого возраста эти люди? Пол? Известны ли им те или иные звуки?
Это важно. Ведь разные предметы можно озвучить разными способами. И некоторые звуки могут быть понятны только, например, современному поколению. Посмотрите этот пример с монетой и станет понятнее.
...
2. ПРИМЕРЫ РАБОТ
Конечно, важно быть в курсе трендов звучания, но для начала надо хотя бы примерно понимать основные параметры звука (слышать глубину, ширину стерео, различать на слух низкие/средние/высокие частоты и т.п.).
И чтобы видео в итоге зазвучало на уровне (или не хуже) других роликов, важно иметь некоторый уровень Наслушанности. Это накопленный “багаж” и опыт в нашей памяти о том, как звучат другие работы.
Поэтому на данном этапе ищите примеры, референсы, чужие подобные работы и внимательно слушайте. Старайтесь обращайте внимание на детали: какие звуки подобраны (живые/синтезированные/смешанные...), как много низких и высоких частот во всём миксе, ширина стерео, громкость голоса относительно музыки и звуковых эффектов и т.д.
Рекомендую заранее начать собирать референсы по звуку в видеороликах разных стилей и время от времени возвращаться к ним, развивая свой слух
...
3. ПОИСК ЗВУКОВ
И только теперь, когда вы уже примерно поняли КАК должен звучать ваш ролик, КТО будет его слушать, какие АССОЦИАЦИИ должны возникать и какие ЭМОЦИИ вы планируете донести.. ТОЛЬКО ТЕПЕРЬ начинайте подбирать звуки.
Если сразу начинать с поиска, рискуете потерять больше времени, т.к., скорее всего, будете перебирать сотни разных вариантов, пытаясь их совместить. Рискуете собрать пачку совершенно разноплановых несочетающихся звуков, к которым (из-за длительного поиска и усталости) привыкните, а при сдаче проекта клиент вам скажет “вот этот звук явно выбивается, не подходит и вообще странный”.
Найти звуки для проекта сегодня по большей части не составляет труда. Есть множество сайтов и аудиостоков. Важнее - понимать что нужно в конкретном случае. Наслушанность и папка с референсами помогут вам в этом и сэкономят кучу времени.
...
4. СИНТЕЗ И/ИЛИ ЗВУКОЗАПИСЬ
Этот шаг не обязательный.
Но бывает, что найти подходящий звук не получается. Или хочется поправить какой-то аспект найденного сэмпла. Или, допустим, вы хотите иметь полный контроль над каждым звуком.
Создавать звуки можно по-разному: с помощью синтезаторов, рекордеров и инструментов звуковой обработки.
Навык самостоятельного создания звуков крайне важен для саунд-дизайнера.
Это умение также может в разы ускорить вашу работу и получить именно то, что вы хотите, “вытащить звук из головы”.
Но для этого нужен опыт работы с инструментами, постоянная практика и терпение.
...
5. ПОДСТАВЛЯЕМ ЗВУКИ
Наверное самый простой, но немаловажный шаг.
Надо разместить все найденные звуки по местам, чётко определившись что действительно нужно, а от чего можно избавиться.
Зачастую меньше - лучше. Ничто не должно отвлекать от главного (в каждом случае это что-то своё).
И держим в уме: чем меньше лишних звуков собрано в проекте, тем проще нам будет сделать следующий шаг и получить прозрачное, приятное звучание.
...
6. СВЕДЕНИЕ
На этом этапе делаем так, чтобы весь ваш звуковой микс звучал разборчиво.
Главные детали должны хорошо прослушиваться, и все звуки должны находиться в своём частотном диапазоне и иметь нужную динамику.
Другими словами на сведении решаются частотные конфликты и применяются инструменты динамической и пространственной обработки.
Это тот момент когда в ход идут эквалайзеры, компрессоры, ревербераторы, сатураторы и другие инструменты и эффекты звуковой обработки.
...
7. ФИНАЛИЗАЦИЯ (MASTERING)
Это последний шаг и шанс внести какие-то поправки в общее звучание.
Только на этот раз обрабатывается не каждая звуковая дорожка отдельно, а целиком весь микс.
Выставляется требуемая ширина микса, необходимая громкость или другие параметры, требуемые площадкой, на которую планируется выставлять работу.
...
Это мой алгоритм работы. Буду рад, если кому-то моя систематизация окажется полезной.
Вот такая загогулина (звук)
Всем доброго времени суток, пост должен был появиться вчера, но пикабу сказал мне "НЕТ у нас тех. работы", и я пошел спать!
А сегодня наконец-то пилю!
Дело вот в чем, появилась работка. Надо, мол, детишек записать в микрофон ртом, сделать как будто они сами это поют стоя на сцене!
Ну я говорю, "Приходите, раз никакой коммерции то и я справлюсЯ"!!
Сам процесс записи я не фотографировал, по тому что скучно!
А так вот выглядит рабочая местность!
Колонки мониторные Pioneer S-DJ50X два штука!
Интерфейс аудио Avid M-AUDIO один штука!
Кампухтер Asus ROG GL553VE так же один штука!
Чашка компота, вейп-машина, и желание творить!
Как Видно на часах уже 1:05 а мы все творим!!
Наша задача сделать всех детей приблизительно одинаково равно поющих в плане ритма и главное окончаний длинных нот, но тут никаких проблем, можно синхронизировать вокал с помощью Зонта софта, но тогда он становится прямо в ноль, нам это не подходит, а можно ручками, тогда не потеряется живость звучания детей!
Еще нам надо сделать интонацию у солистов, то есть в нотки попадание, у хора можно не делать, что бы не терялись всякие там обертона и гармоники живой фальшивости!
Потом смотрим на динамику звучания и подгоняем, можно аккуратно лимитером можно автоматикой, я воспользовался первым вариантом!
На скрине заметно что моно сигнал почему-то в две дороги, но это уже полностью обработанный сигнал, сделаны все пункты: эквализация, динамика, интонация, кроме расположения на сцене (панорамы, для работы софтины с виртуальной сценой сигнал должен быть стерео, хоть он и моно), и реверба, я обычно все это делаю в конце когда все собраны, что бы отправить всех в один посыл, короче это все заморочки при создании оркестровой музыки! И имена я все пообрезал, и позатирал,ну что бы вруг что!=)
Тут видно, что вроде все нормально и можно расставлять всех на виртуальной сцене, для этого я использую VirtualSoundStage, софтина выручает с расположением как музыкантов так и хоров!
Ставим солистов в перед, так как они будут стоять на реальной сцене, а хор назад!
И получается как-то вот так! Выбираем помещение, которое нам больше нравится по звуку, но в котором меньше всего ревеберации, которую мы потом добавим когда допишем остатки вокалистов!
Ну это такое себе занятие, я если честно больше люблю заниматься аранжировкой, тоесть перегоном музыки из фортепианных нот в оркестр, или брать оркестровую партитуру и делать из нее то что можно не только смотреть глазами, но и слушать ушами!
И минусовки для учащихся нашей школы делаю, но это в другом посте, когда нотки придут!!
Пробовал делать минуса (биты) для вокала, типа попсовых песенок, но потом понял что форма куплет-припев-куплет-припев-проигрыш-припев мне не нравится!
Вот какой-то такой первый пост про звук!
Вопрос к профессионалам в обработке звука
Можно ли убрать шумы в начале видео, а то не совсем понятно что говорит пожилой усатый стендапер? Вроде про «мы доплатим» или «мы заплатим». А может кто-то не такой глухой, как я, и сможет разобрать без обработки. Спасибо.
Баянометр естественно ругался на видео. Но цель поста совсем другая, нежели у остальных
Громкость видео. Всё сложнее и интереснее, чем вы думали
Допустим, Вы долго и тщательно делали звук своему видео-проекту. Однако, если вы планируете выкладывать свой ролик в интернет, то с большой вероятностью звук претерпит изменения. И не всегда в лучшую сторону.
Разные интернет-площадки имеют разные требования к звуковым дорожкам и их характеристикам (к формату, дискретизации, разрядности и т.д.). Но самыми не очевидными являются требования к Громкости.
Самое коварное здесь то, что эти требования не являются жёсткими (пока), а носят скорее рекомендательный характер. Да и не везде они есть. Ваш файл (видеоролик или музыка) будет размещён. И только в момент публикации вы узнаете насколько действительно хорошо он будет звучать относительно других файлов на площадке.
Тут имеют место быть тот факт, что при загрузке на сайт файл будет перекодирован. И к тому же сегодня многие площадки внедряют автоматические алгоритмы нормализации звука. Но для чего они нужны?
И тут мы снова подходим к понятию Громкости. Зачем её нормализовать и зачем требовать какую-то конкретную Громкость? Да и вообще что такое Громкость? И как её измерить?
Это понятие довольно абстрактное и субъективное. Придумано множество способов измерения и интерпретации Громкости.
Например, мы научились измерять Пиковые значения амплитуды. Но их никак нельзя использовать за меру Воспринимаемой Громкости. Поскольку файлы с одинаковым уровнем Пиков могут звучать совершенно с разным звуковым давлением!
Та же самая история и с RMS (среднеквадратичная громкость), хотя она уже и ближе к нужному результату. И использовалась довольно долгое время.
Дело в особенностях человеческого слуха. Из всего слышимого нами диапазона (20 Гц — 20 кГц) мы чётче воспринимаем диапазон Средних частот (кстати, в этом же диапазоне звучит человеческая речь, так что, видимо, не спроста). И этот известный факт не учитывается ни измерителями пиков, ни измерителями RMS.
Сегодня эту проблему решает система LUFS (Единица громкости по полной шкале).
В своём новом видео я стараюсь объяснить простыми словами и с примерами почему была принята эта система, как её понять, какие инструменты применять и как сделать НУЖНУЮ Громкость.
И, самое главное, как не потерять качество и глубину звучание наших проектов при загрузке на интернет-площадки (YouTube, vimeo и т.д.). Приятного и лёгкого просмотра :-)
*видео размещено на YouTube и все доп.ссылки и файлы находятся в описании там же
Обзор и Настройка микрофона SF-666
Всем привет, сегодня я буду тестировать и настраивать микрофон SF-666, он же Dexp U400 или MIC-D-03. Мы полностью разберемся с настройкой этого микрофона.
SF-666 – один из самых дешёвых микрофонов, которые продаются на Алиэкспресс. Пройдемся по его характеристикам. Микрофон работает на частоте от 50 до 16000 Гц, также он имеет круговую диаграмму направленности, то есть он чувствителен к сигналам, идущих со всех сторон. Микрофон подключается по мини-джек разъёму. В комплекте идёт сам микрофон, а также стойка к нему.
Сначала определимся, как правильно говорить в микрофон. Правильнее говорить в микрофон с передней стороны, прямо в переднюю сетку, так как там расположен электретный капсюль. Говорить нужно на расстоянии не ближе 10 сантиметров, но располагаться далеко не желательно.
Для работы с этим микрофоном я использовал внешнюю аудиокарту от Defender. Без внешнего аудио интерфейса микрофон выдает бОльшее количество шумов, поэтому аудиокарта для этого микрофона обязательна. Аудиокарту необходимо вставлять прямо в компьютер, избегая подключения к внешним USB хабам, так как это тоже может прибавить некоторое количество шумов.
Перейдем к настройке звука в Windows. Оптимальный уровень громкости по соотношению полезного сигнала и шума у меня выставлен на 40. Также я включил автоматическую регулировку усиления или AGC. Без этой настройки голос на записи был очень тихим. AGC по сравнению c усилением сигнала при постобработке никак не влияет на качество.
Теперь перейдем к видеоредактору Sony Vegas, через который я редактирую аудиозаписи. В обработке голоса я использовал VST-плагины от Fabfilter для эквализации и компрессии. В процессе эквализации я подобрал низы до 60 Гц, так как на этих частотах нет полезного сигнала.
После эквалайзера я поставил компрессор. Пресет я выбрал один из стандартных, только поменяв значение трешхолда на более подходящие. После компрессии звук стал плотнее. Стоит отметить, что я не делал шумоподавления, так как качество записи стало бы совсем плохим.
Услышать микрофон до и после постобработки можно в видео вверху поста.
Итак, что можно сказать по SF-666. Я приобрел микрофон от вендора Felyby и использую на протяжении уже нескольких видео, и не раз менял настройки записи. Последние настройки оказались самыми подходящими. Шум при записи есть, но он вполне приемлемый с учетом, что кулера у моего компьютера не такие и тихие. Но всё же этот микрофон топ за свои деньги, но я не рекомендую его к покупке, стоит взять что-то покачественнее.
Для этого подойдёт Fifine K669, но не советую брать BM-800, так как первый будет компактнее, когда для BM-800 потребуется внешний аудиоинтерфейс или блок фантомного питания, при этом разница в цене и качестве звука будет минимальна. Также Fifine K669 будет выглядеть более стильно, но это уже по вкусу.
Пишите комментарии о том, что вы думаете об этом микрофоне.






















